Unity3D官方給的Island示例效果確實(shí)很震撼,再加上其與web集成的特性讓我饒有興趣的想要試一試。
場(chǎng)景制作的第一步,我們需要先確定比例尺。簡(jiǎn)略地瀏覽了一遍手冊(cè),沒(méi)有找到關(guān)于用max制作模型的細(xì)節(jié)描述,只好自己手動(dòng)制作來(lái)找比例尺了。方法很簡(jiǎn)單,在max中導(dǎo)出一個(gè)box放到Unity3D場(chǎng)景中觀察其大小,這樣就可以看出來(lái)max單位與Unity3D單位的比例關(guān)系。
最后的結(jié)果是,40個(gè)單位的box正好占據(jù)一個(gè)Unity3D單位的范圍,如圖所示:

在Unity3D中,默認(rèn)的First Person Controller高度為2個(gè)單位,我們可以假定一個(gè)Unity3D單位相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)高度1米,一個(gè)人也就是兩米左右,當(dāng)然,實(shí)際制作時(shí)可以把人的高度調(diào)低一點(diǎn)。
用這個(gè)比例尺來(lái)設(shè)計(jì)場(chǎng)景及物件大小,試著在場(chǎng)景中擺一張一平方米大小的小桌子,和一個(gè)10米高的柱子,來(lái)看看比例效果。
對(duì)應(yīng)到max中桌子的大小就是40 * 1 = 40個(gè)單位,柱子的高度為40 * 10 = 400個(gè)單位。
用程序員的腦子來(lái)控制鼠標(biāo)制作max模型還真是別扭,半天弄出來(lái)幾個(gè)立方塊,貼上了兩張圖,只有兩個(gè)字:難看!
沒(méi)有辦法,從別的游戲中“偷”了一棵樹來(lái)裝點(diǎn)一下,模型導(dǎo)出用到了這里的工具,很強(qiáng)大的工具 :)
最終的效果看起來(lái)還比較正常,如下圖:

下一步,看看怎么生成地形吧。