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WarmGUI(3-1) 對DirectX2D坐標變換的討論 【繪圖類封裝、多線程繪圖和優化處理(1)】

前一篇 說明了最基本的繪圖封裝eArtist類,這一篇通過探討坐標變換說明使用方法,重點在說明eArtist坐標變換容易讓人迷惑的地方,但是這個類的函數這樣設計是有原因的,或許有更好的實現來避免這些迷惑。
首先寫一個class CTestDx2d幫助窗體完成繪圖
 1 class CTestDx2d
 2 {
 3 public:
 4     CTestDx2d(void);
 5     ~CTestDx2d(void);
 6 
 7     int  OnCreate(HWND hwnd);    
 8     void OnSize(int cx, int cy);
 9     void Render();
10 
11 protected:
12     HWND _hwnd;                   ///保存窗口句柄
13     WARMGUI::eArtist* _artist; ///i am Artist!
14     RECT _rectClient;          ///窗口大小
15 };
在WM_CREATE消息時,初始化_artist
 1 int CTestDx2d::OnCreate(HWND hwnd)
 2 {
 3     _hwnd = hwnd;
 4 
 5     //create render target
 6     CDxFactorys::GetInstance()->CreateRenderTarget(_hwnd, &_pHwndRT);
 7     _artist = new WARMGUI::eArtist();
 8     _artist->Init(_hwnd);
 9 
10     return (0);
11 }
響應WM_SIZE消息,改變RenderTarget的大小,實際上不改變他的大小也是沒有任何問題的,因為DirectX會自動根據新窗口大小按比例縮放。這里我們還是讓他改變
1 void CTestDx2d::OnSize(int cx, int cy)
2 {
3     _rectClient.left = _rectClient.top = 0, _rectClient.right = cx, _rectClient.bottom = cy;
4     _artist->ResizeRenderTarget(cx, cy);
5 }
在響應WM_PAINT消息時,調用Render()函數,我們在這個函數中展示坐標變換的用法。
D2D1_MATRIX_3X2_F 是一個3X2的矩陣,其中前2X2方陣是坐標變換方陣,可以完成旋轉和縮放,第3行的兩個點是原點的平移位置。這些內容可以參考任何線性代數書,計算機繪圖書或游戲開發材料,在此不多說了。
下面這個函數用三種顏色分段畫了一條從左上角到右下角的直線,如下圖:

代碼如下:注意畫出三個線段的代碼是同樣的,由于坐標原點平移了,劃線的位置也不同。
 1 #define BGR(b,g,r) ((COLORREF)(((BYTE)(b)|((WORD)((BYTE)(g))<<8))|(((DWORD)(BYTE)(r))<<16)))
 2 
 3 void CTestDx2d::_test_trns()
 4 {
 5     int width = _rectClient.right / 3, height = _rectClient.bottom / 3;
 6 
 7     D2D1_MATRIX_3X2_F m = D2D1::Matrix3x2F::Identity();
 8     _artist->BeginDraw(true);
 9 
10     //設定坐標變換為單位矩陣
11     _artist->SetTransform(&m);
12     _artist->SetSolidColorBrush(D2D1::ColorF(BGR(02550)));
13     //畫出第一段
14     _artist->DrawLine(00, width, height);
15 
16     //設定坐標原點的平移
17     m._31 = _rectClient.right/3, m._32 = _rectClient.bottom / 3;
18     _artist->SetTransform(&m);
19     //設定藍色線段
20     _artist->SetSolidColorBrush(D2D1::ColorF(BGR(25500)));
21     //同樣的代碼畫出第二段
22     _artist->DrawLine(00, width, height);
23 
24     
25     //設定坐標原點的平移
26     m._31 = _rectClient.right * 2 /3, m._32 = _rectClient.bottom * 2/ 3;
27     _artist->SetTransform(&m);
28     //紅色線段
29     _artist->SetSolidColorBrush(D2D1::ColorF(BGR(00255)));
30     //同樣的代碼畫出第三段
31     _artist->DrawLine(00, width, height);
32
33     _artist->EndDraw();
34 }
宏BGR按照blue, green, red的順序定義顏色,這與一般使用的RGB定義順序不同,是因為這樣的順序能獲得更好的性能,RenderTarget的兼容格式一般也設定為BGRA,A是alpha透明度。具體的可以看微軟圖像兼容格式規格文檔。
容易混淆的地方在于,如果屏幕上的圖形有很多部分,每部分用到了不同的變換,對于一個智商低下的我來說,很容易搞亂

第一種辦法是在單線程繪圖中先對原來的變換作個備份,用完之后再恢復:
1 ID2D1_MATRIX_3X2_F mOld, mNew;
2 _artist->GetTransform(&mOld;)
3 _artist->SetTransform(&mNew;)
4 
5 DrawSomething();
6 
7 _artist->SetTransform(&mOld;)

如果有多個線程同時使用,用互斥鎖又等于把多線程繪圖變成了單線程繪圖,因此第二個方法是使用Bitmap-RT繪圖,然后再從Bitmap-RT繪制到Hwnd-RT.由于每個Bitmap-RT是獨立的,對他的變換設定不會影響到其他線程,首先按照微軟的建議,在CTestDx2d中添加一個ID2D1Bitmap *_bmp_screen,這個位圖資源在初始時被創建,大小為窗口客戶區大小,把這句話加到OnSize函數中就可以使用了,并且不要忘記在~CTestDx2d中釋放資源:

1 _artist->CreateBitmap(&_bmp_screen, _rectClient);
CreateBitmap的內部實現是這樣的:
1 inline HRESULT eArtist::CreateBitmap(WGBitmap** pBitmap, RECT& rect)
2 {
3     SafeRelease(pBitmap);
4     return _pHwndRT->CreateBitmap(
5                 D2D1::SizeU(RectWidth(rect), RectHeight(rect)),
6                 D2D1::BitmapProperties(D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED)),
7                 pBitmap);
8 }
先釋放現有的位圖資源,然后創建了BGRA格式的位圖。Again, 位圖創建后應盡量重復使用,直到程序退出再釋放。
現在用Bitmap-RenderTarget畫第三個線段,用一個小矩形標出Bmp-RT繪制的區域:


第18行使用了Bitmap-RT繪圖,注意所有的坐標還是從0,0開始的
 1 void CTestDx2d::Render()
 2 {
 3     int width = _rectClient.right / 3, height = _rectClient.bottom / 3;
 4 
 5     MATRIX_2D_t m = D2D1::Matrix3x2F::Identity();
 6     _artist->BeginDraw(true);
 7 
 8     //
 9     //畫前兩段的代碼同上
10     //
11 
12     //畫第三段
13     //使用Bitmap-RenderTarget畫圖
14     _artist->BeginBmpDraw();
15
    //設定坐標原點的平移
16     m._31 = _rectClient.right * 2 /3, m._32 = _rectClient.bottom * 2/ 3;
17     _artist->SetTransform(&m);
18
19     //紅色線段
20     _artist->SetSolidColorBrush(D2D1::ColorF(BGR(00255)));
21     //同樣的代碼畫出第三段
22     //注意坐標原點是從0,0開始的,說明Bitmap-RT已經繼承了來自Hwnd-RT的坐標變換
23     _artist->DrawLine(00, width, height);
24 
25     //畫一個矩形以清楚的表明Bitmap的位置
26     _artist->SetSolidColorBrush(D2D1::ColorF(BGR(255255255)));
27     _artist->DrawRectangle(00, width, height);
28 
29     //結束Bmp-RT畫圖
30     _artist->EndBmpDraw();
31 
32     //從Bitmap-RenderTarget上獲得位圖
33     POINT p0 = {00};
34     RECT rect = {00, width, height};
35     _artist->CopyFromRenderTarget(_bmp_screen, p0, rect);
36 
37     //繪制位圖
38     _artist->UsingHwndRT();
39     _artist->DrawBitmap(_bmp_screen, rect, rect);
40 
41     _artist->EndDraw();
42 }

看這幾句話,
12     //畫第三段
13     //使用Bitmap-RenderTarget畫圖
14     _artist->BeginBmpDraw();
15
    //設定坐標原點的平移
16     m._31 = _rectClient.right * 2 /3, m._32 = _rectClient.bottom * 2/ 3;
17     _artist->SetTransform(&m);
注意BeginBmpDraw在SetTransfor之前,這樣就是給Bmp-RT設定坐標變換,如果這兩句反過來寫,就是給Hwnd-RT設定變換,在這個例子中,這兩者的效果是一樣的,但是如果想在Bmp-RT中再畫一條線小矩形區域外的線,就會在錯誤的地方畫一條先,甚至產生種種讓人迷惑費解的效果,原因就是設定了不同的RenderTarget。或者可以在設定坐標變換之前顯示的使用UsingBmpRT(),然后再設定坐標。這是非常容易誤解的地方。

但這么設計是有原因的,原因在于繪圖的函數可以寫的很簡單,比如_artist->DrawLine(),可以不同繪圖策略中使用同樣的代碼繪制圖形,圖形被繪制到了不同的RenderTarget上,所以要小心的使用坐標變換,確保正確。實踐中,盡可能保持HwndRT的變換始終為單位矩陣,變換更多的在BmpRT中做。如果是多線程繪圖更應該使用這樣的方法。

posted on 2012-12-15 16:26 畢達哥拉斯半圓 閱讀(1752) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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