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1.?re: Ogre骨骼動畫分析[未登錄]
內(nèi)容看的有些懂了,不過作者很有意思
--albert
2.?re: LUA源碼分析上[未登錄]
忘了回你代碼格式用的VC自帶的@zr
--me
3.?re: LUA源碼分析上
@zr 有的是doxygen生成的,有的是understand生成的,再有的是PS的
--夸父的筆記
4.?re: 曬曬預(yù)處理Ogre宏[未登錄]
有意思嗎?樓豬
--aa
5.?re: LUA源碼分析上
請問文件中代碼調(diào)用圖你是用什么軟件生成的?
ps:文中代碼風(fēng)格看著很舒服,能不能也透漏下是哪種軟件的style?
--zr
6.?re: 遇到唐雨柔,Sandbox崩潰
嘿嘿,還好,不是遇上夏雨荷
--渣漿泵
7.?re: Ogre骨骼動畫分析
扔下太久了,看著好累
--渣漿泵
8.?re: CEGUI筆記
我創(chuàng)建render和system時老是失敗?求解釋啊
--song
9.?re: LUA源碼分析上[未登錄]
自己整理的啊。。謝謝分享
--shongbee2
10.?re: Ogre TerrainGroup地形賞析
樓主很認(rèn)真啊。 我反正是寫不出這么細(xì)致的BLOG。
--Render Donkey
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1.?BLENDER架構(gòu)(10244)
2.?CEGUI筆記(6005)
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4.?Unreal Engine 4 開發(fā)記錄(5315)
5.?LUA源碼分析上(5139)
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8.?lua編譯筆記(4587)
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10.?UE4小筆記(3373)
評論排行榜
1.?LUA源碼分析上(7)
2.?CEGUI筆記(4)
3.?Ogre嵌入qt筆記(4)
4.?main 函數(shù)反匯編之函數(shù)創(chuàng)建和恢復(fù)現(xiàn)場(3)
5.?Ogre骨骼動畫分析(3)
6.?Ogre TerrainGroup地形賞析(3)
7.?你說我說他說大家一起玩點好玩的游戲(2)
8.?圖形學(xué)基礎(chǔ)的一點好書(1)
9.?OpenGL ES 3.0,代號哈爾蒂亞(1)
10.?C++繼承類中構(gòu)造函數(shù)與析構(gòu)函數(shù)的容易誤解的地方(1)
讀讀武俠
I.渲染屬性
const
CHAR CRenderSystem::sz32BitTexturesVar[]
=
"
View_ColorQuality
"
;
//
"yszl";
//
顏色質(zhì)量,比特數(shù)(16/32位)
const
CHAR CRenderSystem::szDefaultTextureFilteringVar[]
=
"
View_TextureFiltering
"
;
//
"cy";
//
采樣(高/中/低)
const
CHAR CRenderSystem::szLightmapQualityVar[]
=
"
View_LightmapQuality
"
;
//
"dxyy";
//
地形陰影(高/低/無)
const
CHAR CRenderSystem::szAnimationQualityVar[]
=
"
View_ObjectMove
"
;
//
"wtdh";
//
靜態(tài)物體動畫(開/關(guān))
const
CHAR CRenderSystem::szPostFilterEnabledVar[]
=
"
View_FullScreenLight
"
;
//
"qpfg";
//
全屏泛光效果(開/關(guān))
const
CHAR CRenderSystem::szFSAAVar[]
=
"
View_Fanhunjiao
"
;
//
"fhj";
//
反混角(1/2/4)
const
CHAR CRenderSystem::szShadowTechniqueVar[]
=
"
View_HumanLightmap
"
;
//
"rwyy";
//
人物陰影(開/關(guān))
const
CHAR CRenderSystem::szvsyncVar[]
=
"
View_Aplomb
"
;
//
"cztb";
//
垂直同步(開/關(guān))
II.登陸邏輯
加載場景(CRenderSystem::Scene_Load)
------>加載當(dāng)前場景
------>清理靜態(tài)幾何體
------>清理硬件緩存
------>清理PASS MAP
------>加載場景
------>ExpatParser解析SCENE文件
------>加載地形
------>銷毀不使用資源
------>設(shè)置lightmap
------>設(shè)置環(huán)境特效
------>推場景事件GE_SCENE_TRANSED(將進(jìn)入場景事件推入入CEventSystem::m_mapEventIndex_AsID)
------>設(shè)置傳送點(從DBC數(shù)據(jù)庫中讀出當(dāng)前場景名作為關(guān)鍵字的場景信息中的傳送點)
創(chuàng)建Player對象(綁定相關(guān)Plaer屬性、設(shè)置位置,綁定服務(wù)器信息、綁定相機(jī))
推Plaer事件GE_PLAYER_ENTER_WORLD
推角色選擇事件(GE_GAMELOGIN_CLOSE_SELECT_CHARACTOR)
推背景界面事件(GE_GAMELOGIN_CLOSE_BACK_GROUND)
轉(zhuǎn)入游戲主循環(huán)狀態(tài)機(jī)(CGameProcedure::s_pProcMain)
call statck
1
WXClient.exe
!
CGamePro_Enter::EnterScene
2
WXClient.exe
!
Packets::GCEnterSceneHandler::Execute
3
WXClient.exe
!
Packets::GCEnterScene::Execute
4
WXClient.exe
!
CNetManager::executePacket_CPP_Exception
5
WXClient.exe
!
CNetManager::executePacket_Gen_Exception
6
WXClient.exe
!
CNetManager::ProcessInputStream
7
WXClient.exe
!
CNetManager::ProcessCommands
8
WXClient.exe
!
CNetManager::WaitPacket
9
WXClient.exe
!
CNetManager::TickGameEnterProcedure
10
WXClient.exe
!
CNetManager::Tick
11
WXClient.exe
!
CGameProcedure::Tick
12
WXClient.exe
!
CGamePro_Enter::Tick
13
WXClient.exe
!
CGameProcedure::TickActive
14
WXClient.exe
!
CGameProcedure::MainLoop
最壞幀率控制
VOID CRenderSystem::RenderFrame(VOID)
{
if
(
!
Ogre::Root::getSingletonPtr())
{
TDThrow(
"
Ogre::Root = 0
"
);
}
const
UINT MAX_RENDER_INTER_TIME
=
2000
;
static
UINT s_nLastRenderTime
=
0
;
UINT s_nTimeNow
=
g_pTimeSystem
->
GetTimeNow();
if
(g_pTimeSystem
->
CalSubTime(s_nLastRenderTime, s_nTimeNow)
>
MAX_RENDER_INTER_TIME)
{
Ogre::Root::getSingleton().clearEventTimes();
s_nLastRenderTime
=
s_nTimeNow;
return
;
}
s_nLastRenderTime
=
s_nTimeNow;
Ogre::Root::getSingleton().renderOneFrame();
}
當(dāng)主循環(huán)暫停后(例如調(diào)試中斷),返回后避免邏輯異常。到底是避免神馬異常呢?
OGRE\武俠交流群:46060118
posted on 2011-07-01 11:17
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