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            的筆記

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            讀讀武俠

            I.渲染屬性

            const CHAR CRenderSystem::sz32BitTexturesVar[]                = "View_ColorQuality"//"yszl";//顏色質量,比特數(16/32位)
            const CHAR CRenderSystem::szDefaultTextureFilteringVar[]    = "View_TextureFiltering";//"cy";        //采樣(高/中/低)
            const CHAR CRenderSystem::szLightmapQualityVar[]            = "View_LightmapQuality";//"dxyy";    //地形陰影(高/低/無)
            const CHAR CRenderSystem::szAnimationQualityVar[]            = "View_ObjectMove";//"wtdh";    //靜態物體動畫(開/關)
            const CHAR CRenderSystem::szPostFilterEnabledVar[]            = "View_FullScreenLight";//"qpfg";    //全屏泛光效果(開/關)
            const CHAR CRenderSystem::szFSAAVar[]                        = "View_Fanhunjiao";//"fhj";    //反混角(1/2/4)
            const CHAR CRenderSystem::szShadowTechniqueVar[]            = "View_HumanLightmap";//"rwyy";    //人物陰影(開/關)
            const CHAR CRenderSystem::szvsyncVar[]                        = "View_Aplomb";//"cztb";    //垂直同步(開/關)

            II.登陸邏輯

            加載場景(CRenderSystem::Scene_Load)
            ------>加載當前場景
                       ------>清理靜態幾何體
                       ------>清理硬件緩存  
                       ------>清理PASS MAP
                      ------>加載場景
                                 ------>ExpatParser解析SCENE文件
                                 ------>加載地形
            ------>銷毀不使用資源
            ------>設置lightmap
            ------>設置環境特效
            ------>推場景事件GE_SCENE_TRANSED(將進入場景事件推入入CEventSystem::m_mapEventIndex_AsID)
            ------>設置傳送點(從DBC數據庫中讀出當前場景名作為關鍵字的場景信息中的傳送點)

            創建Player對象(綁定相關Plaer屬性、設置位置,綁定服務器信息、綁定相機)
            推Plaer事件GE_PLAYER_ENTER_WORLD
            推角色選擇事件(GE_GAMELOGIN_CLOSE_SELECT_CHARACTOR)
            推背景界面事件(GE_GAMELOGIN_CLOSE_BACK_GROUND)

            轉入游戲主循環狀態機(CGameProcedure::s_pProcMain)

            call statck
             1WXClient.exe!CGamePro_Enter::EnterScene
             2WXClient.exe!Packets::GCEnterSceneHandler::Execute
             3WXClient.exe!Packets::GCEnterScene::Execute
             4WXClient.exe!CNetManager::executePacket_CPP_Exception
             5WXClient.exe!CNetManager::executePacket_Gen_Exception
             6WXClient.exe!CNetManager::ProcessInputStream
             7WXClient.exe!CNetManager::ProcessCommands
             8WXClient.exe!CNetManager::WaitPacket
             9WXClient.exe!CNetManager::TickGameEnterProcedure
            10WXClient.exe!CNetManager::Tick
            11WXClient.exe!CGameProcedure::Tick
            12WXClient.exe!CGamePro_Enter::Tick
            13WXClient.exe!CGameProcedure::TickActive
            14WXClient.exe!CGameProcedure::MainLoop

            最壞幀率控制
            VOID CRenderSystem::RenderFrame(VOID)
            {
                
            if(!Ogre::Root::getSingletonPtr())
                
            {
                    TDThrow(
            "Ogre::Root = 0");
                }


                
            const UINT MAX_RENDER_INTER_TIME = 2000;

                
            static UINT s_nLastRenderTime = 0;
                UINT s_nTimeNow 
            = g_pTimeSystem->GetTimeNow();

                
            if(g_pTimeSystem->CalSubTime(s_nLastRenderTime, s_nTimeNow) > MAX_RENDER_INTER_TIME)
                
            {
                    Ogre::Root::getSingleton().clearEventTimes();
                    s_nLastRenderTime 
            = s_nTimeNow;
                    
            return;
                }

                s_nLastRenderTime 
            = s_nTimeNow;
                
                Ogre::Root::getSingleton().renderOneFrame();
            }
            當主循環暫停后(例如調試中斷),返回后避免邏輯異常。到底是避免神馬異常呢?

            OGRE\武俠交流群:46060118

            posted on 2011-07-01 11:17 的筆記 閱讀(383) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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