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CEGUI筆記

開發環境:
CEGUI 0.74,OGRE 1.72

教程:
CEGUI and Ogre
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-print.php?page_ref_id=262&page=Basic%20Tutorial%207#Initializing_CEGUI

The Beginners Guide to Getting CEGUI Rendering
http://www.cegui.org.uk/api_reference/rendering_tutorial.html

CEGUI使用的基本三步驟

  1. 創建CEGUI::Renderer對象.
  2. 創建CEGUI::System 對象(passing in the renderer created above).
  3. 在幀循環中調用CEGUI::System::renderGUI function to perform the rendering.

 

創建CEGUI::Renderer對象

為了創建CEGUI::Renderer對象,有兩條路可以走:簡單的和難的。

A.簡單:bootstrapSystem快速創建。這種方式同時創建了renderer和system

CEGUI::OgreRenderer& myRenderer = CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem();

    booststrapSystem代碼

OgreRenderer& OgreRenderer::bootstrapSystem()
{
    
if (System::getSingletonPtr())
        CEGUI_THROW(InvalidRequestException(
"OgreRenderer::bootstrapSystem: "
            
"CEGUI::System object is already initialised."));

    OgreRenderer
& renderer = create();
    OgreResourceProvider
& rp = createOgreResourceProvider();
    OgreImageCodec
& ic = createOgreImageCodec();
    System::create(renderer, 
&rp, static_cast<XMLParser*>(0), &ic);

    
return renderer;
}


B.復雜:手動創建
如果不想使用bootstrapSystem創建對象,你可以手動創建。注意:如果已經使用了bootstrapSystem,則不能再手動創建。手動創建需要創建renderer和system。
1.創建CEGUI::Renderer對象

// Create an OgreRenderer object that uses the default Ogre rendering
// window as the default output surface.
CEGUI::OgreRenderer& myRenderer = CEGUI::OgreRenderer::create();

2.創建CEGUI::System

CEGUI::System::create( myRenderer );

    system源碼:

System& System::create(Renderer& renderer, ResourceProvider* resourceProvider,
                       XMLParser
* xmlParser, ImageCodec* imageCodec,
                       ScriptModule
* scriptModule, const String& configFile,
                       
const String& logFile)
{
    
return *new System(renderer, resourceProvider, xmlParser, imageCodec,
                       scriptModule, configFile, logFile);
}

    可以發現system的創建函數就是完成system的構造。構造函數的第2個參數開始都帶默認參數。

  - 刪除Renderer

CEGUI::OgreRenderer::destroySystem();


 - 取回Renderer
CEGUI::Renderer中竟然沒有取回renderer的方法!跟蹤代碼后發現只有system唯一一處保存了renderer。那么當然的就可以這樣取回renderer了:

CEGUI::System &sys = CEGUI::System::getSingleton();
CEGUI::Renderer
* ceguiRenderer = sys.getRenderer(void);


 

渲染CEGUIUI

不同的渲染引擎方式都不一樣,一般就是在幀渲染中調用渲染方法:

System::getSingleton().renderGUI();

但是在Ogre中,CEGUI很巧妙的避免在幀渲染中手動添加代碼,使用了監聽者處理CEGUI渲染:

 1//! call stack
 2CEGUIOgreRenderer_d.dll!CEGUI::OgreGUIFrameListener::frameRenderingQueued
 3OgreMain_d.dll!Ogre::Root::_fireFrameRenderingQueued
 4OgreMain_d.dll!Ogre::Root::_fireFrameRenderingQueued
 5OgreMain_d.dll!Ogre::Root::_updateAllRenderTargets
 6OgreMain_d.dll!Ogre::Root::renderOneFrame
 7OgreMain_d.dll!Ogre::Root::startRendering
 8
 9//!source code
10bool OgreGUIFrameListener::frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent&)
11{
12    if (d_enabled)
13        System::getSingleton().renderGUI();
14
15    return true;
16}


那么cegui的幀監聽者是如何創建的呢?
首先這個監聽者是個靜態對象,并且是用了全局唯一的方式聲明。好像和單間模式的作用差不多。也許是作者的個人習慣吧。

// Internal Ogre::FrameListener based class.  This is how we noew hook into the
// rendering process (as opposed to render queues previously)
static class OgreGUIFrameListener : public Ogre::FrameListener
{
public:
    OgreGUIFrameListener();

    
void setCEGUIRenderEnabled(bool enabled);
    
bool isCEGUIRenderEnabled() const;

    
bool frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent& evt);

private:
    
bool d_enabled;

}
 S_frameListener;


其次這個監聽者是在bootstrapSystem中創建的,正好是在OgreRenderer創建的同時創建

//! call stack
CEGUIOgreRenderer_d.dll!CEGUI::OgreRenderer::constructor_impl
CEGUIOgreRenderer_d.dll
!CEGUI::OgreRenderer::OgreRenderer
CEGUIOgreRenderer_d.dll
!CEGUI::OgreRenderer::create
CEGUIOgreRenderer_d.dll
!CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem

//! source code
void OgreRenderer::constructor_impl(Ogre::RenderTarget& target)
{
    d_renderSystem 
= d_ogreRoot->getRenderSystem();

    d_displaySize.d_width  
= target.getWidth();
    d_displaySize.d_height 
= target.getHeight();

    
// create default target & rendering root (surface) that uses it
    d_defaultTarget = new OgreWindowTarget(*this*d_renderSystem, target);
    d_defaultRoot 
= new RenderingRoot(*d_defaultTarget);

    
// hook into the rendering process
    d_ogreRoot->addFrameListener(&S_frameListener);
}

    至此cegui的幀渲染水落石出。



注入按鍵事件

CEGUI::System &sys = CEGUI::System::getSingleton();

 
//!按下 ,同事需要注入字符,以便于處理非英語國家的utf8字符
sys.injectK;
sys.injectChar(arg.text);

//! 按鍵彈起
CEGUI::System::getSingleton().injectKeyUp(arg.key);

 


注入鼠標事件

 code:

CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(convertButton(id));

CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(convertButton(id));

CEGUI::System 
&sys = CEGUI::System::getSingleton().injectMouseMove(arg.state.X.rel, arg.state.Y.rel);

CEGUI::MouseButton convertButton(OIS::MouseButtonID buttonID)
{
    
switch (buttonID)
    
{
    
case OIS::MB_Left:
        
return CEGUI::LeftButton;
    
case OIS::MB_Right:
        
return CEGUI::RightButto  case OIS::MB_Middle:
        
return CEGUI::MiddleButton;
    
default:
        
return CEGUI::LeftButton;
    }

}

 

 

加載CEGUI編輯器產生的窗口

code:
CEGUI::Window *guiRoot = CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("TextDemo.layout"); 
CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(guiRoot);

 

手動創建CEGUI窗口對象

code:
//! 必須使用框架提供的管理器,窗口必須作為sheet的子窗口出現
CEGUI::WindowManager &wmgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();
CEGUI::Window 
*sheet = wmgr.createWindow("DefaultWindow""CEGUIDemo/Sheet");

//! 創建一個窗口,此時并未接入sheet作為子窗口,所以并未展現
CEGUI::Window *quit = wmgr.createWindow("TaharezLook/Button""CEGUIDemo/QuitButton");
quit
->setText("Quit");
quit
->setSize(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0.150), CEGUI::UDim(0.050)));


//! 窗口加入sheet以便展現
sheet->addChildWindow(quit);
CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(sheet);

//! 以上創建的是一個按鈕,名字為“Quit”,為了響應按鈕按下消息,需要在框架中注冊監聽消息,鏈接監聽回調
quit->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked, CEGUI::Event::Subscriber(&BasicTutorial7::quit, this));

 

渲染到紋理、畫中畫效果

code:
//! 創建自定義紋理對象
Ogre::TexturePtr tex = mRoot->getTextureManager()->createManual(
    
"RTT",
    Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,
    Ogre::TEX_TYPE_2D,
    
512,
    
512,
    
0,
    Ogre::PF_R8G8B8,
    Ogre::TU_RENDERTARGET);
Ogre::RenderTexture 
*rtex = tex->getBuffer()->getRenderTarget();

//! 創建一個新的照相機和視口,記得關閉視口的一些特性例如Overlays,否則我們創建的CEGUI窗口和OGRE會出現重疊
Ogre::Camera *cam = mSceneMgr->createCamera("RTTCam");
cam
->setPosition(100-100-400);
cam
->lookAt(00-300);
Ogre::Viewport 
*= rtex->addViewport(cam);
v
->setOverlaysEnabled(false);
v
->setClearEveryFrame(true);
v
->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue::Black);

//! 從CEGUI引導對象創建CEGUI紋理
//! mRenderer(類型為CEGUI::OgreRenderer*)正是第一部創建的CEGUI引導對象,
CEGUI::Texture &guiTex = mRenderer->createTexture(tex);

//! 創建CEGUI圖像對象集。注意:與CEGUI窗口對象需要在窗口對象集(sheet)的管理下使用類似,圖像對象也需要在圖像對象集的管理下使用
CEGUI::Imageset &imageSet =
  CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().create(
"RTTImageset", guiTex);
imageSet.defineImage(
"RTTImage",
                     CEGUI::Point(
0.0f0.0f),
                     CEGUI::Size(guiTex.getSize().d_width,
                                 guiTex.getSize().d_height),
                     CEGUI::Point(
0.0f0.0f));

//! 創建CEGUI窗口,之前已經介紹過,這里和它沒有區別
CEGUI::Window *si = CEGUI::WindowManager::getSingleton().createWindow("TaharezLook/StaticImage""RTTWindow");
si
->setSize(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0.5f0),
                            CEGUI::UDim(
0.4f0)));
si
->setPosition(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0.5f0),
                                CEGUI::UDim(
0.0f0)));

//! 指定窗口中展現的圖片,取得圖像對象依然必須經過圖像集對象
si->setProperty("Image", CEGUI::PropertyHelper::imageToString(&imageSet.getImage("RTTImage")));

//! 將窗口加入窗口集(sheet),前面已經介紹過
sheet->addChildWindow(si);


加載CEGUI資源

考察一個這樣加載資源的過程:
    CEGUI::SchemeManager::getSingleton().create("TaharezLook.scheme");

加載之前先設置schememanager的資源分組
    CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup("Schemes");

在資源配置里這樣設置:
[Schemes]
FileSystem
=../media/cegui/datafiles/schemes

則創建"taharezlook.scheme"的時候會在"...datafiles/schemes"中查找對應的文件。

代碼分析:

call stack
CEGUIOgreRenderer_d.dll!CEGUI::OgreResourceProvider::loadRawDataContainer
CEGUIExpatParser_d.dll
!CEGUI::ExpatParser::parseXMLFile
CEGUIBase_d.dll
!CEGUI::Scheme_xmlHandler::Scheme_xmlHandler
CEGUIBase_d.dll
!CEGUI::NamedXMLResourceManager<CEGUI::Scheme,CEGUI::Scheme_xmlHandler>::create
Tutorial7.exe
!Tutorial7::createScene

加載資源
 1void OgreResourceProvider::loadRawDataContainer(const String& filename,
 2                                                RawDataContainer& output,
 3                                                const String& resourceGroup)
 4{
 5    String orpGroup;
 6    if (resourceGroup.empty())
 7        orpGroup = d_defaultResourceGroup.empty() ?
 8            Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME.c_str() :
 9            d_defaultResourceGroup;
10    else
11        orpGroup = resourceGroup;
12
13    Ogre::DataStreamPtr input = Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton().
14        openResource(filename.c_str(), orpGroup.c_str());
15
16    if (input.isNull())
17        CEGUI_THROW(InvalidRequestException(
18            "OgreCEGUIResourceProvider::loadRawDataContainer: Unable to open "
19            "resource file '" + filename + "' in resource group '" + orpGroup +
20            "'."));
21
22    Ogre::String buf = input->getAsString();
23    const size_t memBuffSize = buf.length();
24
25    unsigned char* mem = new unsigned char[memBuffSize];
26    memcpy(mem, buf.c_str(), memBuffSize);
27
28    output.setData(mem);
29    output.setSize(memBuffSize);
30}

由此可見ceguiogrerenderer將cegui的資源加載與ogre鏈接起來了。

用std::string替換CEGUI::String

幸運的是cegui開發小組已經完成了這個小工作,不幸的是這項工作在cegui 0.8才會有。不過也可以自己手動修改。這個修改作為cegui 的一個issue發布了:
Description I have created a patch that allows CEGUI to use both the inbuilt utf32 String as well as std::string (with 8bit characters). std::string has lower memory requirements and can be (in very special circumstances) faster (easier pass by const reference, etc...).

This is intended for library users not needing Unicode support (which I imagine is a large percentage).
Additional Information This patch adds a configuration switch CEGUI_STRING_CLASS, three options are available:

Unicode - utf32 inbuilt string - utf8 and utf32 support
std::string - no unicode support
std::string allocated with allocators - same but pass by reference can be harder but is allocated according to the allocator config

This has not been committed yet! The only macro preprocessor if/ifdefs are in CEGUIString.h and CEGUIDefaultResourceProvider.h (in the Windows-only utf16 to utf8/char conversion functions).

詳情:0000421: Configuration option to use std::string as CEGUI::String

若干不勝其煩的小失誤

  • 大小寫敏感---這個小錯誤讓偶跟蹤了一個多小時cegui源碼,誰會想到是拼寫錯誤呢
  • posted on 2011-06-13 16:07 的筆記 閱讀(5993) 評論(4)  編輯 收藏 引用

    評論

    # re: CEGUI筆記 2011-08-01 11:09 玉清

    Hi~夸父,你知道OgreRenderer里面的紋理資源是如何加載的嗎?  回復  更多評論   

    # re: CEGUI筆記 2011-08-01 11:13 玉清

    在OgreRenderer里面有一個成員為OgreRenderer_impl結構體,這個結構體里面保存了OgreTexture的指針列表,想問一下這些紋理指針是什么時候在哪里創建和載入紋理的呢?MyGUI也是類似的情況,謝謝~~~~  回復  更多評論   

    # re: CEGUI筆記 2011-08-06 12:42 夸父的筆記

    玉清哥哥,OgreRenderer內部我還沒跟過,不是很了解:)  回復  更多評論   

    # re: CEGUI筆記 2013-09-18 15:45 song

    我創建render和system時老是失???求解釋啊  回復  更多評論   

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