行為樹的理解:
傳統(tǒng)的AI習(xí)慣用FSM來(lái)管理狀態(tài)規(guī)則,一個(gè)管理類對(duì)多個(gè)狀態(tài)類進(jìn)行管理。
FSM可以通過(guò)轉(zhuǎn)換狀態(tài)來(lái)處理(如:泰坦之旅),
也可以讓狀態(tài)并行處理(如:mythos). 另外為了處理某種狀態(tài)下的某種子行為,派生出了
分層狀態(tài)機(jī)(mythos通過(guò)棧來(lái)實(shí)現(xiàn)分層)。
FSM為了處理并行以及分層,在處理上讓人感覺(jué)不是非常清晰。而行為樹天生就是分層的,每一層又是并行的
通過(guò)條件以及控制結(jié)點(diǎn)可以清晰地使用圖形化來(lái)控制各種分支行為。
個(gè)人覺(jué)得搞行為樹就像是在搞流程圖
一般的行為樹都會(huì)有控制結(jié)點(diǎn)、條件結(jié)點(diǎn)、動(dòng)作結(jié)點(diǎn)。
用控制結(jié)點(diǎn)根據(jù)不同的條件結(jié)點(diǎn)讓程序按不同的控制結(jié)點(diǎn)分支進(jìn)行運(yùn)行,當(dāng)某些條件結(jié)點(diǎn)成立觸發(fā)相應(yīng)的動(dòng)作結(jié)點(diǎn)。
為了控制分支,控制結(jié)點(diǎn)有選擇、序列、并行等方式控制。同時(shí)還有一些用于裝飾的如循環(huán)、結(jié)果取反等之類的特殊結(jié)點(diǎn)。
光暈2、LOL等游戲用了行為樹。
可以參考:
行為樹
http://aigamedev.com/premium/tutorial/second-generation-behavior-trees/
行為樹
http://aigamedev.com/premium/interview/league-of-legends/
posted on 2012-09-24 14:46
flipcode 閱讀(953)
評(píng)論(0) 編輯 收藏 引用