dota中的道具/技能及動作狀態(tài)機 相關原型 設計備忘::
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// dota中的道具/技能及動作狀態(tài)機 相關原型 設計備忘::
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flipcode@qq.com 的草案備忘(測試通過)
商店用擁有很多kToyItem供購買,角色通過購買也可以得到很多kToyItem。
kToyItem用于kToy物品類的顯示封裝,對應有一個物品類kToy以及儲存在哪個格子中,價格多少等信息。
kToy中包含3種類型:1.kEquip(裝備),2.kUse(使用), 3.kSkill(技能)
這3個類中各自包含一個listAction(動作列表),列表中存放的是kAction動作基類。
kAction類中有Select()和IsValid()以及Execute()函數(shù);
1. kEquip中的Update()中調(diào)用listAction中每一個IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應的Execute();
2. kUse中的Use()函數(shù)中調(diào)用listAction中每一個IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應的Execute();
3. kSkill中的select()函數(shù)遍歷listAction中每一個Select()函數(shù)來判斷是否能選擇該技能,都通過才選擇。
kSkill中的Start()函數(shù)中調(diào)用listActionStart中每一個IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應的Execute();
kSkill中的Cast()函數(shù)中調(diào)用listActionCast中每一個IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應的Execute();
說明:
kSkill設計時考慮到施放前搖,故用了start()函數(shù)來播放前搖動作/特效,然后等待前搖時間完成再調(diào)用cast()函數(shù)來播放對應的施放動作/特效。
當特效完成后再處理listAction(動作列表)。dota中還有后搖,我理解成技能冷卻時間(不知道對否),當cast()時,skill就可以開始冷卻了。
[說明]
角色屬性有:基礎屬性,附加屬性(直接+),加成屬性(*(1+比例)),而
kAction的派生類kActionProperty專用于處理kEquip(裝備)提高屬性:
它用VARY_TYPE類型指明針對某種屬性, 如: str, int, dex, HP/MP(min/max), atk(min/max)。。。等.
它用PROPERTY_METHOD區(qū)別是直接加還是比例乘:add/rate。
這樣角色如果擁有kToyItem的話,那么在更新中就會調(diào)用每個物品的kEquip的Update,從而把屬性更新到角色的add_data[類型]和rate_data[類型]中,
接著角色的更新就會用(base_data[]+add_data[])*(1+rate_data[])的公式來處理之(當然,dota的一些特殊的屬性使用另外的計算方法)
kAction可以方便地擴充很多普通派生處理類,只要在相應的Execute()進行處理即可實現(xiàn)想要的功能,比如可能派生一個名為kActionHurt類,
然后把它加入到kUse/kSkill中的listAction列表中,這樣只要點擊使用,即可Execute中處理加血/扣血。
另外從kAction中派生的還有一些特殊類型:
1. kActionEffect(包含listAction成員):
kActionEffect執(zhí)行Execute()時會調(diào)用全局的kEffectManager(特效管理器)的PlayEffect(effect_class_name)函數(shù)來產(chǎn)生一個kEffect的派生類對象, 并轉(zhuǎn)讓listAction給它。
kEffectManager用來管理listEffect列表,更新處理其中每一個kEffect。
kEffect類中包含一個listAction(動作列表)指針,它是由kActionEffect在產(chǎn)生它時傳遞過來的,這樣在特效完成并且條件成立時(比如命中敵人)調(diào)用listAction中每一個IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應的Execute();
2. kActionState(包含listAction成員):
kActionState執(zhí)行Execute()時會調(diào)用全局的kStateManager(狀態(tài)管理器)的PlayState(state_class_name)函數(shù)來產(chǎn)生一個kState的派生類對象, 并轉(zhuǎn)讓llistAction給它。
kStateManager用來管理listState列表,更新處理其中每一個kState。
kState類中包含一個listAction(動作列表)指針, 它是由kActionState在產(chǎn)生它時傳遞過來的,這樣在該狀態(tài)完成時會調(diào)用listAction中每一個IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應的Execute();
注意: kState隊列的執(zhí)行優(yōu)先于kAIState隊列,只有kState列表為空時,kAIState才有機會執(zhí)行.
關于kState和kAIState的區(qū)別:
a. 動作觸發(fā)的狀態(tài)機:
kState主要是kAction(動作)觸發(fā)引起角色的一些臨時被動行為,比如kState被擊退狀態(tài),被暈狀態(tài),狀態(tài)之間可以并行,或者串行(通過kState中的listAction列表掛接,在kState完成時遍歷調(diào)用listAction)。
比如:
可以將kActionHurt加入到kStateStun(被暈)狀態(tài)中的listActon中,然后再把kStateStun加到kStateThrustBack(被擊退)中,然后再把kStateThrustBack加入到kShotEffect的listAction中,接著給kActionEffect設置對應的kShotEffect
并把kActionEffect加入到kToy中的kSkill的listActon中.這樣,當技能使用時就會觸發(fā)一個kActionEffect播放kShotEffect,這個kShotEffect播放完成時會觸發(fā)kStateThrustBack將角色擊退到一邊,退到一邊完成后接著觸發(fā)kStateStun讓角色暈上一會。
而如果前面的kShotEffect是范圍特效的話,那在特效傷害范圍的角色都被擊退后再暈上一會(由于擊退和暈是動作狀態(tài)優(yōu)先于角色的AI狀態(tài),所以這時角色的AI是不運行的,只有等擊退后暈完了AI才醒過一繼續(xù))。
b. AI行為狀態(tài)機:
kAIState主要是由kAIBrain(大腦)思考引起的一些主動的AI行為,比如kAIRoam漫步, kAIPursue追捕等,各AI狀態(tài)之間不能并行或串行只能切換。在任何時候包括在kAction的處理中也可以進行角色的kAIState切換。
3. kActionTrigger:
kActionTrigger中擁有一個事件名稱列表,當該action被execute時會通過kEventManager->PostEvent(Event_Name)來發(fā)出事件消息。這時事件監(jiān)聽列表中的對應事件號的觸發(fā)器先判斷kCondition是否成立,是則調(diào)用相應的觸發(fā)器的kAction動作。
關于觸發(fā)器:
kTrigger觸發(fā)器,擁有l(wèi)istEventName, kCondition, kAction。事件管理器kEventManager可以創(chuàng)建kTrigger,并添加觸發(fā)器監(jiān)聽的事件列表(listEventName),條件(kCondition),以及動作(kAction)。
當事件發(fā)生時可隨時調(diào)用kEventManager->PostEvent(Event_Name)來發(fā)出消息,事件的監(jiān)聽者kTrigger先判斷kCondition是否成立,是則調(diào)用kAction。
調(diào)用的kAction即前面所說的動作基類,當動作完成時可以再次PostEvent(...)以便觸發(fā)另外的觸發(fā)器。
4. kActionPose:
這個Action只是簡單地調(diào)用一下角色的動作播放。
5. kActionSleep(包含listAction成員):
這個kAction只是延遲一段時間,時間到了再調(diào)用listAction各成員的execute()函數(shù).
由以上設計可以知道每一個kToy道具均可以由不同的處理函數(shù)并行及串行(注意:這里說的串/并行跟多線程無關,概念不一樣)組合而成,這樣就可以實現(xiàn)動作或特效的串行/并發(fā)執(zhí)行,以及觸發(fā)相應的處理。
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