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            posts - 72,  comments - 4,  trackbacks - 0

            LOL中主要用到的渲染技術,如下:
            陰影,cloud投影, 頂點色,高光,環境光,(光照度*光照顏色圖) 和 戰爭迷霧, 
            其中
            光照顏色圖
            一看游戲畫面就知道了,紅紅綠綠的一大片(跟火距之光一樣)
            flipcode@qq.com具體分析如下:
            使用pixwin得到的兩個shader文件:

            一。shader文件1:
                ps_2_0
                def c0, 16777216, 65536, 256, 1
                def c1, 0, 0.00390625, 0.00390625, 0.00390625
                dcl t0.x // 照相機深度值
                mul r0, t0.x, c0
                frc r0, r0
                mad r1.xy, r0.x, -c1, r0
                mad r1.w, r0.z, -c1.w, r0.w
                mad r1.z, r0.y, -c1.z, r0.z
                mov oC0, r1
            這個是將shademap深度打包入R8G8B8A8紋理中,避免使用浮點紋理輸出作為下一個shader的s5(shadowmap)

            二。shader文件2:
            // Parameters:
            //  
            //   float3 AMBIENT_COLOR;
            //   sampler2D CLOUDS_MAP;
            //   sampler2D DIFFUSE_MAP;
            //   sampler2D FOW_MAP;
            //   float4 HIGHLIGHT_COLOR;
            //   sampler2D SHADOW_MAP;
            //   float4 c_smSize;
            //
            //
            // Registers:
            //
            //   Name            Reg   Size
            //   --------------- ----- ----
            //   AMBIENT_COLOR   c0       1
            //   HIGHLIGHT_COLOR c23      1
            //   c_smSize        c31      1
            //   DIFFUSE_MAP     s0       1
            //   SHADOW_MAP      s5       1
            //   FOW_MAP         s6       1
            //   CLOUDS_MAP      s7       1
            //
                ps_2_0
                def c1, 0, 1, 0.400000006, 4
                def c2, 5.96046448e-008, 1.52587891e-005, 0.00390625, 1
                dcl t0.xy
                dcl t3 // t3.z=場景深度, t3.w=陰影值
                dcl t4
                dcl v0.xyz
                dcl v1.xyz
                dcl_2d s0
                dcl_2d s5
                dcl_2d s6
                dcl_2d s7
                
                mul r0.xy, t3, c31
                frc r0.zw, r0.wzyx
                add r0.xy, r0, -r0.wzyx
                mul r1.x, r0.x, c31.z
                mul r1.y, r0.y, c31.w
                mov r0.x, t4.z
                mov r0.y, t4.w
                texld r1, r1, s5(SHADOW_MAP)
                texld r0, r0, s7(CLOUDS_MAP)
                texld r2, t0, s0(DIFFUSE_MAP)
                texld r3, t4, s6(FOW_MAP)
                dp4 r0.w, r1, c2      // r0.w = 這里還原光照深度(SHADOW_MAP)
                add r0.w, -r0.w, t3.z // r0.w = t3.z(場景深度)-(r0.w)(光照深度SHADOW_MAP)
                cmp r0.w, r0.w, c1.x, c1.y // 比較
                mad_sat r0.w, r0.w, t3.w, c1.z // r0.w = r0*t3.w(陰影值)+0.4(不至于太黑)
                mul r1.xyz, r0.w, v0       // r1 = r0.w(陰影度) * v0漫反色
                mul r3.xyz, v1, c1.w       // r3 = 高光*4
                mad r0.xyz, r1, r0, r3     // r0 = r1 * r0(cloud)+r3(高光)
                add r0.xyz, r0, c0         // r0 = r0 + c0(環境光)
                mul r1.xyz, r2, c23        // r1 = r2(DIFFUSE_MAP) * c23(HIGHLIGHT_COLOR) 
                mad_sat r0.xyz, r0, r2, r1 // r0 = r0 * r2(DIFFUSE_MAP) + r1
                mul r2.xyz, r3.w, r0       // r2 = r0 * r3.w(戰爭迷霧圖)
                mov oC0, r2                // 最終顏色。。
                
              
               最終顏色 = (((深度比較值*陰影度)*v0(漫反色) * cloud + v1(鏡面反射高光)*4 + 環境光) * DIFFUSE_MAP(光照顏色圖) + DIFFUSE_MAP(光照顏色色圖)*HIGHLIGHT_COLOR() * FOW_MAP(戰爭迷霧圖)

            LOL中好像沒有用光澤圖, HIGHLIGHT_COLOR看起來更象自發光圖
            posted on 2011-11-23 18:34 flipcode 閱讀(560) 評論(0)  編輯 收藏 引用
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