• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            posts - 72,  comments - 4,  trackbacks - 0

            Unreal2初步分析(u3的底層架構基本不變,跟u2相同)


            Unreal2打造一套和腳本緊密結合的引擎
            總概:

            具體過程:
            一。生成類信息體PrivateStaticClass:
               dll裝載時:
               dll各類全局靜態類信息對象PrivateStaticClass的構造函數中產生對應類的信息(對應包名,分配函數,靜態構造函數),
               各對象存入GAutoRegister鏈表.
              
            二。初始各類信息體:
               appInit()調用時:
               1. 遍歷GAutoRegister鏈表, 注冊每一個靜態類信息對象, 使用對應包名(所在dll)為其產生對應UPackage對象,獲得對應dll句柄。
               2. 并構造類成員Defaults缺省對象,將基類全局靜態對象中成員default數據拷給它(所謂繼承), 并用其作為this調用類對應靜態構造函數,
               3. 可在靜態構造函數中注冊類成員變量,注冊的變量將作為原PrivateStaticClass對象的children結點.
               5. 接著遍歷全局靜態對象的Children,將它們歸類放在PropertyLink和ConfigLink鏈中(其中PropertyLink是全部所有屬性)
               6. 再來就是可通過config裝載它自己的屬性初始值到Default對象中。
              
            三。 引擎初始:
               1. 先初始引擎類:
                 EngineClass = UObject::StaticLoadClass( UGameEngine::StaticClass(), NULL, TEXT("ini:Engine.Engine.GameEngine"), NULL, LOAD_NoFail, NULL );
                
                 a. 為其產生ULinkerLoad:
                   在ULinkerLoad構造函數中:
                     1). 打開對應的包文件Engine.u, 并將它的LinkerRoot指向該類對應的包對象,
                     2). 從文件中讀取Summary,名字表,導入導出表,最后將此ULinkerLoad對象存入GObjLoaders列表中,
                     3). 再通過 VerifyImport(i)來遍歷導入表檢查每一個導入項的有效性,
                  
                   下面具體分析a. 步驟中VerifyImport(i)的內容:
                   每個導入表記錄了在哪個包的名稱,對應哪個類的名稱,這個校驗首先查找創建對應包對象(存dll句柄)以及對應ULinkerLoad對象(存包對應的.u文件句柄)
                      而在為導入項產生ULinkerLoad的構造函數中又回到了 1). 的步驟中,如此循環不停地裝載所有依賴的dll及對應的.u文件。        
                    
                
                 b. 通過ULinkerLoad對象來產生對應的GameEngine對象
                    Linker->Create()即是通過.u文件讀入的導入類來產生該對象(同時讓SuperField指向產生根結點)并加到GObjLoaded鏈表中,如果產生失敗,則
                    轉換Result = StaticFindObject( ObjectClass, InOuter, InName );來通過dll中的類來產生它。
               
                 c. EndLoad()
                    遍歷GObjLoaded鏈表,裝載用Object->_LinkerIndex取出對應FObjectExport,將其屬性內容讀入該對象內容。
                   
                    [注意]是先從基對象SuperField->Preload()開始再到其派生類逐步讀入。另外在UStruct的Serialize函數中會裝載children,
                    這又會依賴其它導入導出庫,因此會重復多次觸發導入導出相關處理。
                   
                    另外如果是Native類,就不會通過link的create,而是通過StaticFindObject返回一個
                   
                   
               2. 再產生引擎實例:
                 UEngine* Engine = ConstructObject<UEngine>( EngineClass );
                 這是使用第1步生成的EngineClass(即GameEngine對象)來創建一個新的名為GameEngine0的對象.(這會將GameEngine對象的內容克隆給GameEngine0)
                 然后再調用類的構造函數UGameEngine::UGameEngine()來初始成員。
                
              3. 初始引擎:
                Engine->Init();
                遍歷GObjObjects鏈表,進行加載
               
            四。關于.u文件的生成:
                由uccdepend轉調用ucc.exe來遍歷查找所有packages來讀取uc腳本生成。  


            本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/flipcode/archive/2010/04/06/5453730.aspx

            posted on 2010-11-03 23:13 flipcode 閱讀(321) 評論(0)  編輯 收藏 引用
            日韩十八禁一区二区久久| 精品国产日韩久久亚洲| 久久99亚洲网美利坚合众国| 日日躁夜夜躁狠狠久久AV| 久久久一本精品99久久精品66| 国内精品久久久久影院日本| 国产毛片久久久久久国产毛片 | 久久久久亚洲精品男人的天堂| 久久精品国产亚洲Aⅴ蜜臀色欲| 婷婷久久五月天| 日产精品99久久久久久| 久久中文字幕一区二区| 欧美久久久久久午夜精品| 亚洲国产另类久久久精品| 激情久久久久久久久久| 精品多毛少妇人妻AV免费久久| 热久久国产精品| 久久久国产视频| 久久精品视屏| 久久久久久久99精品免费观看| 久久久久亚洲av成人网人人软件| 国产精品久久久久久久久免费| 亚洲精品无码久久毛片| 久久久久久久尹人综合网亚洲 | 国产午夜免费高清久久影院| 久久激情五月丁香伊人| 久久这里只有精品首页| 国产精品久久久亚洲| 亚洲狠狠婷婷综合久久蜜芽| 性做久久久久久久久浪潮| 久久天天躁狠狠躁夜夜不卡 | 成人久久久观看免费毛片| 久久亚洲sm情趣捆绑调教| 欧美午夜A∨大片久久 | 精品国产99久久久久久麻豆| 亚州日韩精品专区久久久| 精品免费久久久久国产一区| 嫩草影院久久99| 国产精品无码久久四虎| 国产午夜电影久久| 久久久99精品一区二区|