網(wǎng)絡(luò)游戲中的攻擊行為
1 為什么要研究攻擊行為在人類(lèi)有記載的5600年的歷史中,共計(jì)發(fā)生了14,400次戰(zhàn)爭(zhēng);今天,平均一天要發(fā)生95,000次犯罪事件,其中會(huì)有50人死于謀殺;人類(lèi)是少數(shù)幾個(gè)會(huì)系統(tǒng)性規(guī)模性殺死自己同伴的種系之一。
總之,攻擊行為是一個(gè)非常重要的社會(huì)問(wèn)題。研究攻擊行為能幫助我們制定減少社會(huì)中攻擊的策略
2 攻擊行為
2.1 攻擊的概念
(1) 解剖學(xué)定義:攻擊是指那些導(dǎo)致對(duì)方逃跑或給對(duì)方造成傷害的行為或行為模式。
這是習(xí)性學(xué)家在對(duì)動(dòng)物進(jìn)行研究的時(shí)候?qū)舻慕忉尅?br>(2) 強(qiáng)調(diào)目的的定義:多拉德提出“攻擊是指以給對(duì)方造成傷害為目標(biāo)的行為。”
(3) 強(qiáng)調(diào)后果的定義:攻擊是指給另一個(gè)體造成傷害的行為。
(4) 社會(huì)判斷定義:班杜拉指出,攻擊是人們根據(jù)行為者和行為本身的特性對(duì)某些傷
害性行為做出的一種判斷。班杜拉認(rèn)為,攻擊和道德、利他一樣,是一個(gè)涉及到
行為結(jié)果、形式、強(qiáng)度和行為者與行為對(duì)方的關(guān)系等多種因素的復(fù)雜結(jié)構(gòu)。

(5)敵對(duì)性攻擊和工具性攻擊:敵對(duì)性攻擊是一種源自憤怒的行為,目的是將痛苦或
傷害加給別人。而在工具性攻擊中,則是有傷害他人的意圖,但這傷害是作為達(dá)
成某種目的的手段,而非以造成痛苦為目的的。
我們?cè)谶@里可以將攻擊行為理解為以引起他人身體或心理痛苦為目的的故意行為,
這個(gè)行動(dòng)可能是身體上或言語(yǔ)上的,也許會(huì)成功,也許不然,重要的是意圖。
2.2 為什么攻擊
2.2.1攻擊是天生的?
精神分析理論
基本思想
他提出了死的本能的概念—塔那托斯,即每個(gè)人都有一種毀滅自己的本能欲
望。由于自我在充分發(fā)揮著作用,它不允許人自我毀滅,于是這種本能就轉(zhuǎn)向他人。
挫折-攻擊假說(shuō)
1939年,幾位心理學(xué)家修訂了佛洛伊德早期的著作,提出了挫折-攻擊假說(shuō)。攻
擊行為的發(fā)生總是以挫折的存在為前提,而且挫折的存在總是導(dǎo)致某種形式的攻
擊。其中一種重要的表達(dá)形式就是間接攻擊,比如把工作中的挫折發(fā)泄到配偶身上,
或者在工作中作梗或者散布有關(guān)老板的謠言以達(dá)到對(duì)老板的攻擊;另外一種形式是
升華,比如一個(gè)人受挫后可以跑上幾里路或打籃球來(lái)消耗緊張。
習(xí)性學(xué)理論
基本思想
動(dòng)物的行為模式系統(tǒng)是在發(fā)育過(guò)程中隨著成熟而出現(xiàn)的,不是經(jīng)過(guò)學(xué)習(xí)獲得
的。動(dòng)物某種行為模式出現(xiàn)的時(shí)間和形式是由種系進(jìn)化過(guò)程形成的一些固定的行為
模式?jīng)Q定的。所謂“固定行為模式”是指物種與生俱來(lái)的用以幫助其適應(yīng)環(huán)境的行
為反應(yīng)。
攻擊是人類(lèi)和動(dòng)物的一種本能,它同喂食、逃跑、生殖一起共同構(gòu)成了人類(lèi)和
動(dòng)物的四大本能系統(tǒng)。人和動(dòng)物攻擊的驅(qū)力來(lái)自有機(jī)體內(nèi)部,與外界刺激無(wú)關(guān)。個(gè)
體攻擊的能量會(huì)在有機(jī)體內(nèi)不斷積累,最終通過(guò)攻擊行為而獲得釋放。
攻擊具有護(hù)種功能
? 保持同一物種在環(huán)境中的分布平衡;
? 保證優(yōu)秀成員繁殖后代,使物種更具有適應(yīng)性;
? 保護(hù)幼雛
斗爭(zhēng)本能
熱帶麗鯛魚(yú)在自然環(huán)境中并不攻擊同類(lèi)的雄性,也不攻擊異種魚(yú)。若將所有同
種類(lèi)的麗鯛魚(yú)移走,只剩下一只失去目標(biāo)的雄性麗鯛魚(yú),于是,沒(méi)有同類(lèi)的雄性,
就攻擊其他類(lèi)的雄性,沒(méi)有雄性就攻擊雌性。
脊椎動(dòng)物中普遍具有攻擊性的現(xiàn)象表明,攻擊之所以在進(jìn)化過(guò)程中被保留下
來(lái),乃因?yàn)槠渚哂惺箘?dòng)物存活的價(jià)值。同時(shí),所有的動(dòng)物似乎都已演化出一種有力
的抑制機(jī)制,使它們?cè)谶@么做對(duì)其最有利的情況下,抑制它們的攻擊。因此,即便
是攻擊傾向最強(qiáng)的動(dòng)物而言,攻擊也是一種選擇性策略—取決于這種動(dòng)物先前的社
會(huì)經(jīng)驗(yàn),以及當(dāng)時(shí)所處的特定的社會(huì)環(huán)境。
遺傳學(xué)的觀點(diǎn)
XYY的男性攻擊性比較強(qiáng);某些特定的反社會(huì)攻擊行為具有高遺傳性,而且在
家族中的表現(xiàn)很明顯。
生理機(jī)制
刺激大腦中的杏仁核,溫順的動(dòng)物會(huì)變得暴戾,某些化學(xué)成分也會(huì)影響攻擊行
為。
2.2.2還是后天學(xué)習(xí)的?
社會(huì)學(xué)習(xí)理論
該理論認(rèn)為任何社會(huì)行為都可以借由直接經(jīng)驗(yàn)(個(gè)體由于行為而直接得到獎(jiǎng)
賞);間接經(jīng)驗(yàn)(模仿其他個(gè)體的行為)而獲得(社會(huì)化過(guò)程)。班杜拉進(jìn)行了一系
列實(shí)驗(yàn):
讓小孩子分別在A. 現(xiàn)場(chǎng) B. 錄像 C. 卡通 D. 控制 四種條件下看一個(gè)成
人攻擊一個(gè)玩偶,之后觀察當(dāng)孩子單獨(dú)與玩偶相處時(shí)發(fā)生攻擊行為的比例。

在另外一個(gè)實(shí)驗(yàn)中,他們紿兒童看一部5分鐘的電視片,片中主人公(榜樣)對(duì)一個(gè)
塑料假人表現(xiàn)多種攻擊行為。隨后把兒童分三組,有一組兒童所看到的結(jié)尾是榜樣
因攻擊假人而受到獎(jiǎng)賞;另一組兒童看的結(jié)局是榜樣因攻擊行為而受到懲罰;第三
組兒童為控制組,他們沒(méi)有看榜樣因自己暴露行為得到任何結(jié)果。看電視片后,所
有兒童都單獨(dú)帶進(jìn)實(shí)驗(yàn)室,室內(nèi)布置的玩具和電視片中情況類(lèi)同。每個(gè)兒童在實(shí)驗(yàn)
室中玩10分鐘,由單向玻璃觀察其行為。實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),看了榜樣因自己行為受到懲
罰的第二組兒童,模仿攻擊反應(yīng)明顯比其他兩組兒童少。
班杜拉等人又設(shè)計(jì)了一個(gè)實(shí)驗(yàn),在一間有各種獎(jiǎng)品的房間里,告知兒童,誰(shuí)能
模仿出電視片中的攻擊行為,就可得到食品和動(dòng)畫(huà)片獎(jiǎng)勵(lì)。結(jié)果為實(shí)驗(yàn)者所料,當(dāng)
得知可獲獎(jiǎng)時(shí),懲罰的效果即刻全無(wú),所有三組兒童都顯示出相當(dāng)高的學(xué)習(xí)水平。
也就是說(shuō),懲罰在一定程度上阻止了攻擊行為,但是一旦獲得外部獎(jiǎng)勵(lì)或認(rèn)同,
比如攻擊者認(rèn)為提高了自己的社會(huì)地位就會(huì)強(qiáng)化這種攻擊行為。
攻擊性行為一旦習(xí)得,就會(huì)隨時(shí)間泛化到不同的情境中去。比如,在游戲中殺
怪本就是一個(gè)主要情境,如果把該情境設(shè)計(jì)的過(guò)于逼真和帶有暴戾傾向,那么就會(huì)
比較容易地泛化到對(duì)其他玩家的攻擊上去。
2.2.3攻擊的情緒激起以及歸因
憤怒與攻擊行為
憤怒最通常的來(lái)源之一就是受他人襲擊或侵犯。人們通常對(duì)攻擊做出報(bào)復(fù)的反應(yīng),正所謂“以牙還牙”,這會(huì)使攻擊行為升級(jí)。群毆的起因經(jīng)常是一點(diǎn)小事兒,而卻以殺人結(jié)尾。對(duì)家庭暴力的研究表明,正是這種交互報(bào)復(fù)使家庭暴力醞釀更多的家庭暴力。
憤怒時(shí)候的反應(yīng)
人們常常采用四種方式
? 直接的攻擊行為:包括口頭或象征性攻擊;予以拒絕或回收某些利益;身體攻擊
? 間接的攻擊行為:向第三者說(shuō)或詛咒;傷害對(duì)冒犯者有重要意義的東西
? 替代性攻擊:包括攻擊無(wú)生命物體;攻擊另外一個(gè)人
? 非攻擊性行為:平靜活動(dòng);就此了事不傷害無(wú)禮者
報(bào)復(fù)的期望
使攻擊行為逐步升級(jí)的另一個(gè)因素就是報(bào)復(fù)動(dòng)機(jī)。憤怒且想進(jìn)行報(bào)復(fù)的男性更傾向于記住負(fù)面信息,甚至包括那些與他們憤怒最初來(lái)源無(wú)關(guān)的信息。簡(jiǎn)而言之,期望能夠進(jìn)行報(bào)復(fù)的人更容易對(duì)各種類(lèi)型的事物感到生氣,憤怒持續(xù)的時(shí)間也更長(zhǎng)。憤怒與預(yù)期報(bào)復(fù)使人記住負(fù)面想法,因此使得一個(gè)攻擊導(dǎo)致更進(jìn)一步攻擊的可能性增加
競(jìng)爭(zhēng)
競(jìng)爭(zhēng)性的環(huán)境常常是發(fā)怒、爭(zhēng)吵以及攻擊等破壞性模式的征兆。而當(dāng)環(huán)境是合作性的時(shí)候,不容易產(chǎn)生攻擊行為。在一項(xiàng)檢驗(yàn)該理論的研究中,被試首先被引入一個(gè)具有模棱兩可攻擊性的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中。然后,當(dāng)被試玩“馬里奧兄弟”這一電視游戲時(shí),相對(duì)于被引導(dǎo)認(rèn)為該情境是合作性的被試來(lái)說(shuō),那些被引導(dǎo)認(rèn)為該情境是具有競(jìng)爭(zhēng)性的被試消滅的不是必須要?dú)⒌舻挠螒蚪巧嘁恍T搶?shí)驗(yàn)表明攻擊可以由情境引發(fā),與被試的情緒狀態(tài)可以無(wú)關(guān)。情境中的攻擊線索對(duì)那些傾向于有外顯攻擊行為的人來(lái)說(shuō)可能是很重要的,他們更容易建立與攻擊相關(guān)的認(rèn)知網(wǎng)絡(luò)。這就使得環(huán)境中的攻擊性提示更易于引發(fā)攻擊行為。
歸因
大多數(shù)情況下,攻擊或受挫必須被知覺(jué)為有傷害意圖時(shí),才會(huì)導(dǎo)致憤怒與攻擊行為。人們的攻擊傾向通常依賴于對(duì)方行為背后明顯的動(dòng)機(jī)或意愿,而不是對(duì)方行為本身—尤其當(dāng)這些行為具有挑逗傾向時(shí)更是如此。從歸因角度來(lái)講,當(dāng)攻擊或挫折被意識(shí)到是由他人有意造成的時(shí)候,也就是處于他人內(nèi)在控制之下時(shí),憤怒就成了最可能的反應(yīng)。有研究調(diào)查了使人們感到憤怒的情形,結(jié)果顯示,在59%的情況下,憤怒針對(duì)被知覺(jué)為故意與無(wú)理由的行動(dòng),28%針對(duì)的是潛在的但可以避免的意外或事件,只有2%針對(duì)的是不可避免的意外或事件。
提供強(qiáng)化或弱化攻擊性行為的原因的時(shí)機(jī)也很重要。如果人們?cè)谑芄糁熬?br>已經(jīng)了解對(duì)方這樣做的理由,那么他們就不大可能發(fā)怒或變得有攻擊性。當(dāng)一個(gè)人
已經(jīng)氣的七竅生煙之后再解釋合理的原因,不大可能會(huì)減少憤怒。
歸因和長(zhǎng)期性的攻擊傾向
攻擊傾向在兒童時(shí)期一直保持,非常穩(wěn)定。攻擊傾向在童年是很重要的,因?yàn)樗梢灶A(yù)期一些嚴(yán)重后果,比如學(xué)習(xí)成績(jī)不好,輟學(xué),不良行為等。
與在突發(fā)的攻擊性事件中一樣,歸因在長(zhǎng)期性的攻擊行為中也可以發(fā)揮作用。具有長(zhǎng)期性攻擊傾向的兒童通常對(duì)他人意圖具有典型的歸因偏差,總是設(shè)想別人具有敵意并抵抗他們。
對(duì)意圖的歸因偏差反過(guò)來(lái)會(huì)激起報(bào)復(fù)行為。由于具有攻擊性的兒童通常會(huì)對(duì)意圖進(jìn)行不恰當(dāng)?shù)臍w因,他們便會(huì)覺(jué)得有正當(dāng)?shù)睦碛梢怨舴绞竭M(jìn)行報(bào)復(fù)。
2.2.4男性和女性誰(shuí)更容易攻擊?
對(duì)于性別差異的研究表明,盡管男性更加公開(kāi)地表現(xiàn)出攻擊行為,而女性傾向
于偷偷摸摸地進(jìn)行攻擊—通過(guò)說(shuō)閑話、背后誹謗和散步謠言等,但是在被激怒后,
性別差異變得非常小。而且男性更容易把模糊的情境看作挑戰(zhàn)-更容易在我們認(rèn)為的
日常情景中產(chǎn)生攻擊性。
2.2.5攻擊的情景與人個(gè)因素
情景因素
? 高溫;
? 擁擠;
? 責(zé)任分散,去個(gè)性化;
? 服從權(quán)威;
? 暴力年代:在70年中,50個(gè)國(guó)家參戰(zhàn)國(guó)戰(zhàn)后殺人比率比較高;
? 性喚起:觀看黃色電影,攻擊性,中性,結(jié)果觀看黃色電影更具攻擊性。
個(gè)人因素
? 可能是一種特質(zhì):在22年的研究中,7-8的兒童,到30歲也比較有攻擊性;
? 其他人個(gè)變量:低自我價(jià)值感容易產(chǎn)生攻擊;盲目性的人容易受別人的暗示產(chǎn)生攻擊;
? 行為異常者:社會(huì)化異常者,反社會(huì)人格。
2.2.6游戲中的攻擊
游戲中攻擊的頻率
游戲中攻擊的頻率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于現(xiàn)實(shí)中的攻擊頻率。在現(xiàn)實(shí)生活中人們采用攻擊
行為時(shí)先要產(chǎn)生攻擊沖動(dòng),然后才會(huì)采取實(shí)際的攻擊行為,但采取實(shí)際的攻擊行為
的比例很低,比如身體攻擊的沖動(dòng)為40%,而實(shí)際發(fā)動(dòng)的攻擊只有10%。人們會(huì)抑
制自己的攻擊沖動(dòng)。游戲中由于以下原因使得玩家更少的抑制自己的攻擊沖動(dòng)。
? 攻擊性線索引發(fā)更多的攻擊行為。情境中與攻擊相關(guān)的一些線索,如刀、槍、棍等器械往往會(huì)成為攻擊行為產(chǎn)生的起因。而在游戲中本來(lái)就是以攻擊和競(jìng)爭(zhēng)為主要表現(xiàn)行為的情境,殺怪升級(jí)本來(lái)就是一種攻擊行為,這種攻擊行為會(huì)易化隨后的攻擊行為,尤其當(dāng)怪物與玩家造型區(qū)分度不大的時(shí)候;其次,頻繁的攻擊性行為會(huì)淡化攻擊行為對(duì)他人所造成的痛苦后果,一個(gè)從戰(zhàn)場(chǎng)上下來(lái)的老兵自然會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的殺人事件較常人更加無(wú)動(dòng)于衷;
? 興奮轉(zhuǎn)移與侵犯行為。心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),由其他刺激引發(fā)的生理上的激起會(huì)轉(zhuǎn)移到攻擊性沖動(dòng)之上,比如憤怒且鍛煉的人比憤怒但沒(méi)有鍛煉的被試用更高的電壓電擊助手。游戲提供了一個(gè)比現(xiàn)實(shí)生活頻率更高的生理激起的環(huán)境,可以在上線的幾個(gè)小時(shí)之內(nèi)就經(jīng)歷比較大的情緒起伏,這就造成了在游戲中有更高的興奮性轉(zhuǎn)移所導(dǎo)致的侵犯行為;
? 去個(gè)體化行為與攻擊。去個(gè)體化是指群體中的個(gè)體有時(shí)候會(huì)失去對(duì)自己行為的責(zé)任感,使自身自我控制系統(tǒng)的作用減弱甚至喪失,從而做出平時(shí)不敢作的反社會(huì)行為,并稱之為去個(gè)體化。游戲中去個(gè)體化來(lái)源于游戲中相對(duì)的匿名性,這種匿名性指的是游戲中的角色與玩家本身的割裂(此外,玩家通常擁有幾個(gè)號(hào),這就增加了角色與玩家的割裂),玩家的真身可以躲在角色后面不被辨識(shí),這就大大增加了玩家因?yàn)槿€(gè)體化而引起的攻擊行為;
? 后果相對(duì)不嚴(yán)重。在游戲中對(duì)攻擊的制裁所導(dǎo)致的后果相對(duì)不嚴(yán)重。這是由于身份的靈活性所導(dǎo)致的,換個(gè)號(hào),換個(gè)服務(wù)器,在游戲中存在大把改頭換面的機(jī)會(huì)。并且,在游戲中攻擊引發(fā)的是攻擊-反攻擊,追殺-反追殺的連環(huán)反應(yīng),這個(gè)連環(huán)反應(yīng)通常涉及到朋友、幫派,在中國(guó)人的觀念中,這種能夠請(qǐng)朋友幫忙的行為往往會(huì)比單槍匹馬的英雄好漢來(lái)的更有面子,所以在某種程度上,這也是游戲性的一部分。對(duì)于攻擊的報(bào)復(fù)引發(fā)了更多的攻擊行為,因?yàn)橛螒蛑心芰Φ奶岣咄痊F(xiàn)實(shí)中來(lái)的容易得多,生活中要想獲得復(fù)仇機(jī)會(huì)幾乎是很渺茫的,即使是提升機(jī)會(huì)也是需要花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間的,而在游戲中可能一個(gè)月就辦到了。
游戲中攻擊發(fā)起的原因
? 攻擊的研究表明:一個(gè)受傷害者在遭受挫折之后的情緒喚醒狀態(tài)和行為反應(yīng),與其說(shuō)取決于挫折本身,不如說(shuō)取決于他對(duì)傷害者的歸因。如果他把自己所受到的傷害歸因?yàn)閭φ叩娜烁褚蛩兀皇亲銮榫硽w因,那么,他的憤怒程度和行為表達(dá)(攻擊)要比在后一種情況下強(qiáng)烈得多 。
由于游戲中玩家的交流形式并不如現(xiàn)實(shí)生活中具有那么多途徑,因此帶來(lái)了一
些不確定性,模糊性使得對(duì)線索的解釋可能歸因到對(duì)方的人格、性格等內(nèi)在因
素上,而非情境所造成的特殊行為,這就使得攻擊行為更易發(fā)生。可以看到,
玩家破口大罵的大都是針對(duì)別人的人格因素比如,卑鄙、騙子等等,這也就是
對(duì)對(duì)方作了內(nèi)在歸因,所以會(huì)發(fā)起攻擊也不足為奇;
? 利益沖突:從廣義角度來(lái)說(shuō)利益沖突包括游戲中設(shè)立的對(duì)立方間的沖突,比如魔獸中部落和聯(lián)盟間的沖突;幫會(huì)之間的沖突,包括幫戰(zhàn)或者傳奇中的清場(chǎng)現(xiàn)象,從狹義的角度來(lái)說(shuō),比如玩家間的搶怪現(xiàn)象,買(mǎi)賣(mài)中的欺詐行為都是利益沖突;此外,游戲中親密關(guān)系間的沖突,比如,師徒間、好友間頻繁的借錢(qián)導(dǎo)致對(duì)人品的負(fù)向的評(píng)價(jià),從而會(huì)回收某些許諾,這也是一種利益的沖突形式;
? 無(wú)聊:無(wú)聊時(shí)候盡管可以去比武,或者作其他活動(dòng),但是仍有一部分玩家會(huì)通過(guò)攻擊來(lái)打發(fā)無(wú)聊時(shí)間,一部分原因是因?yàn)楣魰?huì)產(chǎn)生互動(dòng),互動(dòng)是樂(lè)趣的最大來(lái)源(如果玩家預(yù)期這種攻擊并不是毀滅性質(zhì)的),另一部分來(lái)源可以用佛洛伊德的理論來(lái)解釋?zhuān)總€(gè)人身上都有一種毀滅的本能(指向他人或自己),或者說(shuō)攻擊本能,當(dāng)他判斷這種攻擊不會(huì)導(dǎo)致太嚴(yán)重的后果,就會(huì)放任本我來(lái)獲取這種快感。
游戲中攻擊的形式
盡管游戲中攻擊發(fā)起的原因和頻率和現(xiàn)實(shí)生活中不盡相同,但是采取的方式則大同
小異
罵人
游戲中罵人這一行為非常普遍,甚至催生了一種職業(yè)。從社會(huì)學(xué)的角度說(shuō),某
種程度上看這是一種犯罪行為,和現(xiàn)實(shí)生活中的侮辱罪其實(shí)是一樣的,是一種網(wǎng)絡(luò)
缺失道德行為。這種現(xiàn)象源自網(wǎng)絡(luò)本身的便利性和匿名性,即使你想追究責(zé)任的話
也很難找到實(shí)體人。在懲罰來(lái)的不是很有效的時(shí)候,就會(huì)引起這種帶著發(fā)泄性質(zhì)的
責(zé)罵。
事實(shí)上可能也是一種宣泄行為,即替代性攻擊行為,比如,在現(xiàn)實(shí)生活中不滿,
那么跑到虛擬世界中發(fā)泄怒火是一種比較安全的方式。此外,激烈的罵人也是一種
貶損行為,只有將對(duì)方貶損的一無(wú)是處、罪大惡極才能緩解自己的認(rèn)知失調(diào),才能
為自己采取進(jìn)一步的行動(dòng)進(jìn)行合理化。
另外,也受大環(huán)境的影響,罵人行為的普遍性會(huì)降低對(duì)罵人的敏感性,反而成
為一種習(xí)性,不罵似乎就不是玩游戲的人。再加上國(guó)人罵人的花樣變化多端、惡毒
無(wú)比,以至于在所有其它的攻擊形式下都伴隨著罵人這種方式。
殺人
游戲中的殺人可以類(lèi)比于現(xiàn)實(shí)中的殺人,我理解為這是一種現(xiàn)實(shí)行為的移植,
現(xiàn)實(shí)生活中矛盾無(wú)法解決時(shí)候往往會(huì)采取這種物質(zhì)消滅的極端手段,游戲中玩家在
覺(jué)得義憤填膺的時(shí)候也會(huì)不自覺(jué)的采取這種行為,雖然游戲中殺人并不能達(dá)到現(xiàn)實(shí)
中的那種效果。在某些情況下殺人是為了利益,而在另外一些情況下,殺人是為了
情緒的原因,無(wú)論在現(xiàn)實(shí)還是在游戲中情緒都會(huì)導(dǎo)致過(guò)激行為,只不過(guò)現(xiàn)實(shí)中需要
付出太大的代價(jià),所以不常采用這種方式。
游戲中也缺少明確的仲裁,雖然也有調(diào)停人,人們?cè)诿軟_突的時(shí)候總會(huì)希望
要有一個(gè)明確的說(shuō)法,如果結(jié)果上不能明確,就希望在形式上獲得明晰的結(jié)果。而
在游戲中明晰的結(jié)果體現(xiàn)形式就是殺掉對(duì)方,至少在某一次pk中殺掉對(duì)方。盡管
對(duì)于事件的結(jié)果并沒(méi)有實(shí)質(zhì)性的幫助,但是玩家的心理感受是殺人的一方是勝利
者。
欺騙
以激惹對(duì)方或戲弄對(duì)方的小額欺騙行為也屬于一種攻擊行為。另外就是工具性
的欺騙,比如人妖,或者同時(shí)找兩個(gè)老公練級(jí),這都屬于欺騙的范疇。
另外一種欺騙行為與補(bǔ)償心理相關(guān)。屬于工具性攻擊行為,并且是指向內(nèi)部的。
雖然我們并不能下縣級(jí)市玩家的自我價(jià)值感低于平均水平的結(jié)論,但是至少有比較
高的協(xié)同關(guān)系,因?yàn)樽晕覂r(jià)值感是在社會(huì)比較的過(guò)程中產(chǎn)生的,其建立是要符合社
會(huì)定義的,比如學(xué)生時(shí)代自尊的建立跟成績(jī)就有很大的關(guān)系。所以,如果像大話中
縣級(jí)市玩家的比例高于平均水平,我們可以預(yù)期這種補(bǔ)償心理—自我呈現(xiàn)的比率會(huì)
增加,比如,現(xiàn)實(shí)生活中找不到伴侶的人可能會(huì)在游戲中三妻四妾。
惡作劇
玩家因?yàn)闊o(wú)聊而產(chǎn)生捉弄人的念頭,以干擾別人正常活動(dòng)為意圖從而獲得快
感。也可能因?yàn)檫@種行為而導(dǎo)致矛盾的激化,最后導(dǎo)致殺人行為的產(chǎn)生。
勾心斗角
并不采取直接的戰(zhàn)斗方式,比如幫會(huì)間挖人,爭(zhēng)奪幫中職位或幫主夫人等位置。
其中,女性玩家更可能采取這種攻擊形式,比如,在小圈子里面孤立他人、散布謠
言、挑撥游戲中地位較高的男性玩家的關(guān)系,等等。
自殺
自殺是一種指向內(nèi)部的攻擊行為,游戲中的自殺有一部分是屬于誡斷行為,即
強(qiáng)迫自己離開(kāi)游戲,可以通過(guò)統(tǒng)計(jì)自殺的玩家有多少,重新返回的有多少來(lái)進(jìn)一步
了解游戲中的這種自殺行為。
官方行為
現(xiàn)實(shí)中的例子,比如“文化大革命”時(shí)期的中國(guó),置他人于死地的人更是以革
命者自居。人類(lèi)歷史上大部分最殘忍的暴行都是由與規(guī)范相一致的官方行為所鑄成
的。在游戲中可以把兩個(gè)幫派間的互殺理解為官方行為,也許最底層的玩家并不知
曉原因就已經(jīng)被卷入其中,并且在這種情況下更覺(jué)得攻擊對(duì)方是理所當(dāng)然的。
2.3 攻擊帶給人們的是什么
攻擊帶給人們的后果有正有負(fù)
攻擊對(duì)人身體的影響
被攻擊時(shí)候所引發(fā)的憤怒情緒對(duì)健康不利,因?yàn)樗鼤?huì)使體內(nèi)一種導(dǎo)致炎癥的蛋白
質(zhì)含量升高,增加患心血管疾病的風(fēng)險(xiǎn)。
報(bào)復(fù)帶來(lái)的愉悅感
實(shí)驗(yàn)顯示,當(dāng)被試決定報(bào)復(fù)時(shí),大腦控制快樂(lè)和興奮的那一部分就會(huì)非常活躍,
并不是報(bào)復(fù)后得到的愉快讓他們這么作,而是預(yù)知的快樂(lè)或者說(shuō)是要對(duì)憤怒加以表達(dá)
的快樂(lè)促使他們進(jìn)行報(bào)復(fù)。當(dāng)報(bào)復(fù)行為會(huì)花掉他們的錢(qián)的時(shí)候,負(fù)責(zé)權(quán)衡得失的第二
腦區(qū)參與進(jìn)來(lái),這說(shuō)明他們的行為并不是無(wú)法抵抗的情緒支配下的盲目報(bào)復(fù),如果他
們需要花錢(qián)進(jìn)行報(bào)復(fù)的話,他們就會(huì)像買(mǎi)東西時(shí)對(duì)價(jià)格高的商品進(jìn)行壓價(jià)一樣努力減
少報(bào)復(fù)所需的代價(jià)。但大腦控制快樂(lè)和興奮的那一部分仍在起關(guān)鍵作用。至于處罰違
規(guī)者自己能夠得到什么并不是重要的事情。
人對(duì)“復(fù)仇”的渴望常常超乎尋常,但當(dāng)人處于一個(gè)群體,依附于某種關(guān)系時(shí),
必須在得失之間進(jìn)行精確的計(jì)算,不能讓自己的“復(fù)仇心理”漫無(wú)邊際。對(duì)于一些小
的不公正待遇或冒犯,人們很容易找到借口來(lái)平衡自己的復(fù)仇心。報(bào)復(fù)行動(dòng)對(duì)當(dāng)事人
的影響無(wú)法預(yù)期,不管是對(duì)復(fù)仇者還是被報(bào)復(fù)的人,這中間實(shí)際上沒(méi)有真正的勝利者,
有很多方式可以幫助人們以和平方式滿足自己對(duì)復(fù)仇的渴望。
“報(bào)復(fù)心理”對(duì)于維持群體的穩(wěn)定非常重要,正是由于群體中的每個(gè)人對(duì)越軌者渴
望進(jìn)行懲罰的沖動(dòng)才使個(gè)體在實(shí)施越軌行為時(shí)考慮再三,權(quán)衡利弊。
2.4 如何減少攻擊行為
懲罰
懲罰實(shí)際上是一種威懾,但是只有在兩個(gè)理想條件下才會(huì)成立:懲罰是迅速并且確
定的。它必須在暴力發(fā)生后馬上發(fā)生作用,并且是不可避免的。
宣泄
該信念是建立在精神分析的概念-宣泄的基礎(chǔ)上的。水壓理論認(rèn)為除非人們能夠以相
對(duì)來(lái)說(shuō)無(wú)害的方式表示其攻擊性,否則攻擊能量將會(huì)被阻攔,壓力將會(huì)被積聚,這些能
量會(huì)尋找一個(gè)出口,否則就會(huì)爆發(fā)。
但是,這種宣泄性的攻擊行為能減少攻擊行為嗎?答案是否定的,攻擊后的敵意感
反而上升。比如,幫戰(zhàn)(一種合法的攻擊行為)后可能會(huì)易化隨后的攻擊行為,就是在
幫戰(zhàn)后的一小段時(shí)間內(nèi)攻擊行為會(huì)有上升的趨勢(shì)。但是,如果這時(shí)候能給與愉快的場(chǎng)
景或提示,甚至只是舒緩的背景音樂(lè),宣泄后的攻擊意圖都會(huì)降低。
學(xué)習(xí)
既然攻擊性行為是通過(guò)學(xué)習(xí)獲得的,那么同樣可以忘卻。個(gè)人的社會(huì)技巧訓(xùn)練(比
如憤怒管理加上溝通技巧)可能會(huì)幫助人們減少攻擊性行為。
培養(yǎng)同情心
當(dāng)人們對(duì)其他人施加痛苦的時(shí)候通常需要通過(guò)貶損他人才能夠?yàn)樽约旱男袨楹侠?br>化。這樣,通過(guò)建立人們之間的同情心,攻擊行為就會(huì)更難實(shí)施。在一個(gè)類(lèi)似的研究中,
日本學(xué)生在一個(gè)學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)中被指示對(duì)另一個(gè)學(xué)生施加電擊。在一種情境中,“受害者”首
先批
露一些關(guān)于自己的私事,在另一個(gè)情境中,他們沒(méi)有獲得這樣的機(jī)會(huì)。對(duì)比之下,當(dāng)“受
害者”自我揭露時(shí),參與者所施加的電擊更輕。也就是說(shuō),向攻擊人呈現(xiàn)更多受害人的
信息或者培養(yǎng)人的同情心都可以降低攻擊行為
通過(guò)道歉消除憤怒—道歉的工具
在大多數(shù)城市中心,被冒犯的駕駛員會(huì)對(duì)你憤怒地按喇叭,或是打開(kāi)車(chē)窗對(duì)你作出
侮辱性動(dòng)作。因?yàn)闆](méi)有人喜歡這種侮辱,你可能會(huì)有回按喇叭的沖動(dòng)—憤怒和攻擊的擴(kuò)
大產(chǎn)生了經(jīng)典的“馬路憤怒”。這種憤怒擴(kuò)大本來(lái)是可以避免的,如果除了喇叭之外,每
個(gè)車(chē)都配備一個(gè)道歉標(biāo)志—只要輕按按鈕,一個(gè)小旗子就會(huì)跳出來(lái),上面寫(xiě)著:“對(duì)不起”。
在上述情況中,如果你發(fā)現(xiàn)意識(shí)到自己越界后馬上就按下著按鈕,可能會(huì)避免開(kāi)車(chē)中常
遇到的生氣與報(bào)復(fù)的惡性循環(huán)。
人們通常會(huì)覺(jué)得自己口頭道歉是很沒(méi)面子的行為,所以并不愿意這樣,但是如果能
夠提供一些讓人們表達(dá)歉意的方便的方式,比如,多一些表達(dá)歉意的表情動(dòng)畫(huà),人們是
會(huì)愿意使用的。
攻擊的常見(jiàn)性
攻擊行為從人類(lèi)社會(huì)建立起就已經(jīng)如影隨從了,多年來(lái)社會(huì)學(xué)家、心理學(xué)家想盡了
各種辦法來(lái)從人格、動(dòng)機(jī)等種種方面了解攻擊產(chǎn)生的原因以及置力于想出解決之道,但
并不盡人意。同樣,在網(wǎng)絡(luò)游戲中也不可能有效的制止攻擊行為,只能在一定程度上緩解。
posted on 2008-05-12 02:51 RedLight 閱讀(463) 評(píng)論(0) 編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): 策劃與游戲設(shè)計(jì)