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D3D常用API

D3DAPI大全,全部函數

//Direct3D 9.0 SDK 開發參考Direct3D 9.0 SDK 文檔 (中文版)

詞匯表

DirectX 8 教程

你也可以把 COM 對象就想象成一套為某個主題而設計的一整套庫函數。DX 就提供了一套完整的設計3D游戲的庫。

http://baike.baidu.com/view/1169027.htm

使用DirectX的不同組件,你需要鏈接不同的靜態庫。例如你要使用DirectDraw組件,你就需要ddraw.lib。

對于DirectDraw,這個頭文件是ddraw.h。//com編程

D3D.H

http://wowe1314.blog.163.com/blog/static/2358876200751191213583/

在Direct3D編程中,我們要做的工作基本上可以歸納為:

調用適當的函數獲取接口指針;

調用接口的方法(成員函數)來完成所需功能;

用完接口后,調用Release方法進行“釋放”,注意釋放順序應該和獲取它們的順序相反。

http://www.lihuasoft.net/article/show.php?id=2928

Microsoft_DirectX_9.0c里的 9個DirectX的DLL

DX9和DX10在渲染流水線上都是有天壤之別的,好在DX高版本開發包運行庫中包含了對低版本開發包運行庫的實現,所以用DX8開發的程序,DX9運行庫也能夠很好的支持,在安裝有D9運行庫的系統上跑DX8開發的程序不需要再安裝DX8運行庫,但是這個兼容性支持在最近被微軟逐漸放棄,有時候DX9的不同更新版本做的程序也不能向下兼容,比如DX9FEB2007SDK,同DX9AUG2006SDK在shader編譯規則上也是不同的,2007放棄了VS2.0和PS2.0以下版本shader的支持,同時對于HLSL中#include相對路徑引用的默認根目錄也是有區別的.openGL的shader擴展不同的廠商有不同的擴展開發包,但是這種情況隨著GLSL和openGL2.0的出現有所改觀.同時OpenGL是跨平臺的而DX不是,這意味著用OpenGL和GNU   C++規則開發的程序可以同時在Linux,unix和安裝有GNU環境的Windows上同時運行。從效率上來看,DX由于數據時批量寫入顯存的,同OpenGL的單條函數寫入來講DX效率上要高一些,不過近來OpenGL也支持了批寫入,只是支持批寫入的OpenGL放棄了openGL一慣的優勢也就是語言架構上的簡潔使得函數的數目變得很冗雜。在效果上看DX9同支持GLSL或CG擴展的openGL可以實現相同的顯示效果。但是有一點不同是DXUT和D3DX在一些基礎繪制上比glu和openGL   ARB   Extend要差一點,比如繪制虛線,DX沒有好的函數可以是實現這一功能。但是DX的擴展工具比openGL擴展工具又有多余的優勢比如向量計算,GUI控件,mesh優化和曲面展開,PRT預計算等等和性能測試等等上又要強一點。DX10同OpenGL比較就感覺openGL不是同一個數量級上的產品,DX10在渲染流水線和架構上和能夠實現的效果上要比DX9和openGL進步的多。要做面向未來的游戲產品盡量還是用DX10吧。

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LPDIRECT3D9 D3D主接口

LPDIRECT3DDEVICE9 D3D硬件主接口

LPDZRECT3DVERTXBUFFER9 頂點緩沖區接口

LPD3DVIEWPORT9  視口接口

LPD3DDISPLAYMODE D3D設備顯示模式接口

LPD3DPRESENT_PARAMETERS 創建結構用來保存設備的顯示模式接口

LPD3DXVECTOR3  3D向量接口

LPDIRECT3DTEXTURE9 紋理接口

ID3DXSprite  精靈接口

g.pvb  成員函數

g_pD3D  成員函數

g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddm) 獲取顯示模式

g_pd3dDevice 成員函數

g_pd3dDevice->SetRenderState(,BOOL) 是否開啟燈光

g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &(matWorld * matWorld_x));//將上面計算出來的旋轉矩陣,設置為世界變換矩陣

g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );寫入流

g_pd3dDevice->SetFVF() 設置FVF

g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( 畫形狀, 0, 0, 點個數, 0, 三角形個數 ); 畫

timeGetTime 當前系統的時間

DIRECT3DTXTURE 文理接口

BITMAPPEILEHEADER 文件頭

BITMAPINFOHEADER 信息頭

fread 讀一個數據塊

biBitcout 每個象素占幾個字節

bicompression 是否被壓縮

fseek 跳,偏移指針

greatetxture 創建一個空文理

D3Dcaked_RECT 鎖定結構體

setTexturestagestata 設置文理操作

CONSTD3DMATRIX*  進行變換的變換矩陣

結構體

D3DPRESENT_PARAMETERS 存儲D3D設備信息

D3DXMATRIX  修改矩陣

數組

CUSTOMVERTEX 設置頂點位置顏色信息

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矩陣函數

D3DXMATRIX * D3DXMatrixIdentity(POut,pM) 單位矩陣

D3DXMATRIX * D3DXMatrixTranspose(上)  矩陣轉置

D3DXMATRIX * D3DXMatrixInverse(上中間加個FLOAT) 逆矩陣

D3DXMATRIX * D3DXMatrixTransformation()

D3DXMATRIX* D3DXMatrixTranslation(輸出矩陣,X,Y,Z) 平移變換

D3DXMATRIX * D3DXMatrixScaling(上) 縮放變換

FLOAT D3DXPlaneDotCoord(pp,pv) 點和平面之見的關系

D3DXPLANE * D3DXPlaneFromPointNormal(POUT,PPOINT,PNORMAL) 構造子

D3DXPLANE * D3DXPlaneFromPoints(Pout,pv1,pv2,pv3) 通過點來描述平面

D3DXPLANE * D3DPlaneNormalize(POUT,PP) 標準化一個平面

D3DXPLANE * D3DXPlaneTransform(POUT,PP,PM) 平移平面

D3DXM

轉換函數

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH(輸出用于視圖轉換的矩陣,攝象機的位置,攝象機面向的位置,攝象機的正方向)  視圖轉換的矩陣

D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoLH(輸出用于正交投影的交換矩陣,取景寬,取景高,取景離攝象機的最近距離,取景離攝象機的最遠距離) 正交投影變換矩陣

D3DXMATRIX* D3DXMatrixPerspectiveFovLH(輸出用于透視投影的交換矩陣,攝象機鏡頭的夾角Y,平截臺體的縱橫比,近平截面的距離,遠平截面的距離) 透視投影的矩陣

Direct3DCreate9(D3D版本) 創建D3D對象

設備函數

SetTransform(變換的類型,變換的變換矩陣) 設置左手或右手坐標

SetViewport(視口指針) 設置遠近距離

GetClientRect(hWnd,*RECT) 獲取窗口繪圖區域

memcpy(指針,數組,長度) 拷貝

SetStreamSource(0,G.pvb接口指針,0,長度) 數據流

GetAdapterDisplayMode(指定顯示卡序列號,存儲顯示模式的指針) 獲取顯卡的模式

HRESULT CreateDevice(顯卡序列號,D3D設備類型,所屬窗口句柄,D3D進行3D運算,存儲D3D設備相關信息指針,返回D3D設備借口指針的地址) 創建設備借口

HRESULT CreateVertexBuffer(頂點緩沖區大?。ㄗ止潱旤c緩沖區屬性,靈活頂點格式,頂點緩沖區內存位置,頂點緩沖區指針地址,保留參數通常為0) 創建頂點緩沖

HRESULT CreateIndexBuffer(索引緩沖區大?。ㄗ止潱?頂點緩沖區屬性,FMT顏色,頂點緩沖區內存位置,索引緩沖區指針地址,保留參數通常為0)   創建索引緩沖

HRESULT Lock(加鎖內存起始地址,加鎖內存大小,返回內存指針地址,加鎖屬性) 加縮內存

HRESULT UnLock() 解鎖

HRESULT SetStreamSource(渲染數據流序列號,進行綁定連接的頂點緩沖區指針,進行綁定連接渲染數據流的起始位置,渲染數據流中一個頂點所占的內存大小) 頂點緩沖區和渲染數據流連接

HRESULT SetFVF(靈活頂點格式) 設置頂點格式

HRESULT DrawPrimitive(繪制的圖元類型,繪制的開始頂點的索引值,繪制的圖元數量)  畫到后向緩沖區

HRESULT DrawPrimitiveup() 可以直接畫

HRESULT Preesent(復制源的矩形區域指針,復制目的地的矩形區域指針,D3D設備窗口句柄,最小更新區域指針) 屏幕翻轉

HRESULT SetIndices(使用的索引緩沖區指針) 設置當前繪制的索引數組

DrawIndexedPrimitive(圖元類型,繪制到的索引緩沖區的開始地址,最小的索引數組元素的值,頂點的數目,開始的索引數組元素的值,繪制的數量) 同DrawPrimitive()

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繪制函數

HRESULT DrawPrimitive(基本圖元類型,起始頂點,繪制的圖元的數量)  圖元繪制

HRESULT Clear(清楚的矩形區域數量,清除的舉行區域數組指針,清楚哪個緩沖區,清除后重置的顏色,清除后重置的深度,0-1.0,重置的摸版值) 清空圖形繪制區

HRESULT BeginScene() 開始繪制

HRESULT EndScene() 結束繪制

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紋理函數

CreateTexture()  創建D3D紋理對象

LoadBmpTeture() 裝載文理函數

LoadBmpTexture24Bit (LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,LPCSTR  pSrcFile,LPDIRECT3DTEXTURE9* ppTexture) 24位紋理

D3DXCreateTextureFromFile(D3D設備指針,紋理圖形文件,存儲D3D文理的指針地址) 直接從磁盤獲取紋理

D3DXCreateTextureFromFileEx(D3D設備指針,紋理圖形文件,指定紋理寬,高,指定漸進紋理序列級數,紋理使用方式一般為0,指定紋理圖形格式,紋理存放的內存類型一般位為0,紋理過濾方式,自動生成的紋理序列過濾方式,設置透明色,圖形文件信息存放地址可設置0,調色板存儲地址,創建的D3D文理的指針地址) 高級獲取紋理

HRESULT SetTexture(多級紋理的索引0-7,D3D的紋理接口指針) 設置當前要渲染的紋理

HRESULT SetTextureStageState(多級紋理的索引,紋理渲染狀態的類型,紋理渲染狀態的值,與類型相對應) 設置紋理的渲染狀態

HRESULT SetSamplerState(指定紋理屬性0-7,紋理采樣屬性類型,設置紋理采樣屬性) 紋理采樣

HRESULT CheckDeviceFormat(指定顯卡序列號,D3D設備類型,指定顯示模式格式,緩沖區屬性,需要使用查詢的格式的設備類型,需要查詢的顯示格式) 紋理壓縮

HRESULT LockRect(指定加鎖的紋理級別,指向D3DLOCKED_RECT結構,要加鎖的RECT區域-0代表整個區域,加鎖類型-取0或下表的值) 鎖定紋理

HRESULT UnlockRect(解鎖的紋理級別) 解鎖紋理

向量函數

D3DXVECTOR3 * D3DXVer3Length(V) 向量模的計算

D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Normalize(返回指針,V) 單位化

D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Add(返回的指針,u,v) 向量加法

D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Subtract(同上) 減法

D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Cross(同上) 向量X乘

D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Lerp(同上) 數乘

D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Maximize(同上) 取最大值

D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Minimize(同上) 取最小值

D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Scale(返回指針,PV,FLOAT) 比例

FLOAT D3DXVec3Dot(pv1,pv2) 點乘

參見編程精粹.chm中的COM中模塊的導出函數

Private Type D3DVECTOR

    x As Single

    y As Single

    z As Single

End Type

'返回3D向量的規格化向量

Private Declare Function D3DXVec3Normalize Lib "DX8VB.DLL" Alias "VB_D3DXVec3Normalize" (VOut As D3DVECTOR, v As D3DVECTOR) As Long

Private Declare Function D3DXVec3Add Lib "DX8VB.DLL" Alias "VB_D3DXVec3Add" (VOut As D3DVECTOR, v1 As D3DVECTOR, V2 As D3DVECTOR) As Long

Private Declare Function D3DXVec3Subtract Lib "DX8VB.DLL" Alias "VB_D3DXVec3Subtract" (VOut As D3DVECTOR, v1 As D3DVECTOR, V2 As D3DVECTOR) As Long

Private Declare Function D3DXVec3Length Lib "DX8VB.DLL" Alias "VB_D3DXVec3Length" (v As D3DVECTOR) As Single

D3DFVF 自由頂點的格式

D3DFVF_DIFFUSE 包含謾反射的信息

D3DFVF_NORMAL 包含法線信息

D3DFVF_PSIZE 頂點信息指明繪制點的大小

D3DFVF_SPECULAR 包含鏡面反射的信息

D3DFVF_XYZ 包含未經轉換的頂點坐標

D3DFVF_XYZRHW 包含經過轉換的頂點坐標

D3DFVF_XYZB1 through D3DFVF_XYZB5 包含用于骨骼動化的頂點和頂點對骨骼的權重信息

D3DFVF_XYZW 包含經過轉換和裁剪的頂點坐標

D3DTRANSFORMSTATETYPE 變換的類型

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D3DPRIMITIVETYPE 定義基本圖元

D3DPT_POINTLIST 一組點的集合

D3DPT_LINELIST 一組線的集合

D3DPT_LINESTRIP 首尾相連的線段的集合

D3DPT_TRIANGLELIST 一組三角形的集合

D3DPT_TRIANGLESTRIP 首尾相連的三角形,有兩個頂點集合

D3DPT_TRIANGLEFAN   組成扇形的一組三角形集合

D3DPT_FORCE_DWORD 未定義的

D3DDISPLAYMODE 屏幕顯示模式

D3DFMT_UNKNOWN  未知的象素格式

D3DFMT_R8G8B8  24位色,RGB各占8位

D3DFMT_A8R8G8B8  32位色,@RGB各占8位

D3DFMT_X8R8G8B8  32位色,X為保留8位 RGB各占8位

D3DFMT_R5G6B5  16位色,R占5,G占6,B占5位

D3DFMT_X1R5G5B5  16位色,保留1位,RGB各占5位

D3DFMT_A1R5G5B5  16位色,@占1位,RG5各占5位

D3DFMT_A4R4G4B4  16位色,@RGB各占4位

D3DFMT_R3G3B2  8位色,R3,G3,B2位

D3DFMT_A8  只有8位@

D3DFMT_A8R3G3B2  16位色,@8,R3,G3,B2位

D3DFMT_X4R4G4B4  16位色

D3DFMT_A2B10G10R10 32位色,@占2位,RGB各10位

D3DFMT_A8B8G8R8  32位色

D3DFMT_X8B8G8R8  32位色

D3DFMT_G16R16  32位色,只有紅和綠

D3DFMT_A2R10G10B10 32位色

D3DFMT_A16B16G16R16 64位色

D3DFMT_A8P8  8位色,8位表示半透明,8位表示顏色

D3DFMT_P8  8位色,用牙色索引值表示

D3DFMT_L8  8位色,只表示亮度

D3DFMT_L16  16位色,只表示亮度

D3DFMT_A8L8  16位色,8位表示半透明,8位表示亮度

D3DFMT_A4L4  8位色,4位表示半透明,4位表示亮度

D3DDEVTYPE_HAL   硬件抽象層,通過顯示硬件來完成圖形渲染工作

D3DDEVTYPE_NULLREF  

D3DDEVTYPE_REF   參考光柵器,一般用語測試顯示卡不支持的D3D功能

D3DDEVTYPE_SW   用語支持第三方的軟件

D3DDEVTYPE_FORCE_DWORD  擴展的

D3DCREATE 3D運算的方式

D3DCREATE_ADAPTERGROUP_DEVICE

D3DCREATE_DISABLE_DRIVER_MANAGEMENT

D3DCREATE_DISABLE_DRIVER_MANAGEMENT_EX

D3DCREATE_FPU_PRESERVE   激活雙精度浮點運算或浮點運算異常檢測,設置該項會降低系統性能

D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING 由D3D硬件進行頂點預算

D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING 由混合方式進行頂點運算

D3DCREATE_MULTITHREADED   支持多線程繪制,設置該項會降低系統性能

D3DCREATE_NOWINDOWCHANGES  

D3DCREATE_PUREDEVICE   禁用D3D的GET*()函數,禁止D3D使用虛擬設備模擬頂點運算

D3DCREATE_SCREENSAVER  

D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING 由D3D軟件進行頂點運算

D3DSWAPEFFECT 取值列表

D3DSWAPEFFECT_DISCARD    后臺緩沖區復制到前臺時,清除后臺緩沖區內容

D3DSWAPEFFECT_FLIP    后臺緩沖區內容復制后,保持不變,有多個后臺緩沖區時使用

D3DSWAPEFFECT_COPY    后臺緩沖區內容復制后,保持不變,只有1個后臺緩沖區時使用

D3DSWAPEFFECT_FORCE_DWORD   強迫該直作為32位存儲,通常不用

D3DPRESENT 屏幕反轉模式列表

D3DPRESENT_DONOTWAIT  

D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT 默認的同ONE

D3DPRESENT_INTERVAL_ONE  當屏幕刷新一次時前臺后臺進行交換

D3DPRESENT_INTERVAL_TWO  當屏幕刷新二次時前臺后臺進行交換

D3DPRESENT_INTERVAL_THREE 當屏幕刷新三次時前臺后臺進行交換

D3DPRESENT_INTERVAL_FOUR 當屏幕刷新四次時前臺后臺進行交換

D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE 圖形繪制完成時立即進行交換

D3DPRESENT_LINEAR_CONTENT

D3DUSAGE 緩沖區屬性值列表

D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP  

D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL

D3DUSAGE_DMAP  

D3DUSAGE_DONOTCLIP 禁用裁剪,表示頂點緩沖區中的頂點不進行裁剪,當設置該屬性時,渲染狀態D3DRS_CLIPPING必須設為FALSE

D3DUSAGE_DYNAMIC 使用動態內存分配

D3DUSAGE_NPATCHES 使用頂點緩沖區繪制N-patches曲線

D3DUSAGE_POINTS  使用頂點緩沖區繪制點

D3DUSAGE_RENDERTARGET

D3DUSAGE_RTPATCHES 使用頂點緩沖區繪制曲線

D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING 使用軟件進行頂點運算,否則使用硬件計算

D3DUSAGE_WRITEONLY 只寫屬性,不能進行讀操作,設置該屬性可以提高系統性能

D3DPOOL  緩沖區資源內存位置列表

D3DPOOL_DEFAULT  默認的,頂點緩沖區盡可能存在與顯存中

D3DPOOL_MANAGED  由D3D自動調度頂點緩沖區內存位置(顯存和內存)

D3DPOOL_SCRATCH  頂點緩沖區位于計算機的臨時內存中,這種類型的頂點緩沖區不能直接進行渲染,只能進行內存枷鎖,拷貝等操作

D3DPOOL_SYSTEMMEM 頂點緩沖區位于內存中

D3DLOCK  緩沖區加鎖

D3DLOCK_DISCARD  更新整個緩沖區

D3DLOCK_DONOTWAIT

D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE 在加鎖的過程中系統進行其他操作(默認有Dirty標記)

D3DLOCK_NOOVERWRITE 保證不腹稿緩沖區數據,設置該屬性可以立即返回內存指針,提高系統性能

D3DLOCK_NOSYSLOCK 在加鎖的過程中系統可能執行其他操作

D3DLOCK_READONLY 設置緩沖區位只讀屬性

D3DXVECTOR3 向量算法

D3DXVECTOR3u(x,y,z);

D3DXVECTOR3v(x,y,z);

float 變量=D3DXVec3Dot(u指針,v指針) 點乘

D3DXMATRIX 矩陣

D3DXMatrixIdentity 單位矩陣

D3DXMatrixInverse 逆矩陣

D3D實現圖形變換

D3DXMatrixTranslation 平移矩陣

D3DXMatrixLockAtLH 觀察矩陣

D3DXMatrixIdentity  將一個矩陣單位化

D3DXMatrixRotationY 繞Y軸轉

D3DXMatrixRotationX 繞X軸轉

D3DXMatrixRotationZ 繞Z軸轉

D3DXMatrixScaling 縮放變換

D3DXMatrixMuLationAxis 圍繞任意一個軸旋轉

D3DXMatrixMultiply 組合變換

D3DUSAGE 紋理使用

D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP 自動生成多級漸進紋理序列,該方式在資源處于D3DPOOL_SYSTEMMEM時無效

D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL 深度模版緩沖區,只在資源處于D3DPOOL_default時有效

D3DUSAGE_DMAP  該紋理是一個置換紋理

D3DUSAGE_DONOTCLIP

D3DUSAGE_DYNAMIC

D3DUSAGE_NPATCHES

D3DUSAGE_POINTS

D3DUSAGE_RENDERTARGET 該文理是一個渲染目標緩沖區

D3DUSAGE_RTPATCHES

D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING 應用坐標變換

D3DUSAGE_WRITEONLY

D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 渲染狀態類型

D3DTSS_COLOROP   1 文理層的顏色混合方式

D3DTSS_COLORARG1  2 顏色混合的第一個參數

D3DTSS_COLORARG2  3 顏色混合的第二個參數

D3DTSS_ALPHAOP   4 指定紋理層的Alpha透明

D3DTSS_ALPHAARG1  5 Alpha混合的第一個參數

D3DTSS_ALPHAARG2  6 Alpha混合的第二個參數

D3DTSS_BUMPENVMAT00  7 繪制凹凸紋理時

D3DTSS_BUMPENVMAT01  8 繪制凹凸紋理時

D3DTSS_BUMPENVMAT10  9 繪制凹凸紋理時

D3DTSS_BUMPENVMAT11  10 繪制凹凸紋理時

D3DTSS_TEXCOORDINDEX  11 該紋理層使用的紋理坐標的索引

D3DTSS_BUMPENVLSCALE  22 繪制凹凸紋理的縮放參數

D3DTSS_BUMPENVLOFFSET   23 繪制凹凸紋理的平移參數

D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS  24 控制紋理坐標的轉換標志

D3DTSS_COLORARG0  26 指定混合過程的第三個顏色

D3DTSS_ALPHAARG0  27 Alpha混合的第三個參數

D3DTSS_RESULTARG  28 顏色混合的結果輸出寄存器

D3DTSS_CONSTANT  32 顏色混合的常量寄存器

D3DTSS_FORCE_DWORD  0x7fffffff 強制轉換為32位,通常不用

D3DSAMPLERSTATETYPE 紋理采樣屬性

D3DSAMP_ADDRESSU  1 包裝紋理

D3DSAMP_ADDRESSV  2 包裝紋理

D3DSAMP_ADDRESSW  3 包裝紋理

D3DSAMP_BORDERCOLOR  4

D3DSAMP_MAGFILTER  5 處理放大過濾

D3DSAMP_MINFILTER  6 處理縮小過濾

D3DSAMP_MIPFILTER  7 多紋理過濾

D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS  8 多級文理級數偏移值,初試直為0

D3DSAMP_MAXMIPLEVEL  9 最大多紋理級別,初試值為0

D3DSAMP_MAXANISOTROPY  10 各向異性,初試值為1

D3DSAMP_SRGBTEXTURE  11

D3DSAMP_ELEMENTINDEX   12

D3DSAMP_DMAPOFFSET  13

D3DSAMP_FORCE_DWORD  0x7fffffff 強制轉換32位,通常不用

紋理尋址

D3DTADDRESS_WRAP  1 包裝紋理尋址

D3DTADDRESS_MIRROR  2 鏡像紋理尋址

D3DTADDRESS_CLAMP  3 夾取紋理尋址

D3DTADDRESS_BORDER  4 邊框顏色紋理尋址

D3DTADDRESS_MIRRORONCE  5 一次鏡像紋理尋址

D3DTADDRESS_FORCE_DWORD 0x7fffffff強制轉換32位,通常不用

世界變換

D3DTS_WORLD  世界變換

posted on 2009-09-17 07:55 RedLight 閱讀(3723) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D渲染技術

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