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逛奔的蝸牛

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每個像素都有自己對應的 Buffer,其實就是一個 32bit 的數,如 Color Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer. Stencil Buffer 與 Depth Buffer 有點特別,因為他們共用同一個 Buffer, Depth Buffer 占用 Buffer 前面的 24Bit, Stencil Buffer 占用后面的 8Bit. Stencil Buffer 可以使用從 1Bit-8Bit. 如在繪制反射時,就像照鏡子一樣,因為只需要在反射平面上繪制物體的鏡像,即要么在反射平面上繪制,要不就不繪制,所以只需要用到 1Bit 的 Stencil Buffer.
 
什么叫 Stencil Buffer ?
即是一個模板,也就是說,他可以是一個平面,也可以是一個立體幾何圖形,如一個四邊形,一個Teapot. 在模板所占據的空間中,他的值為 1(values stored in the stencil buffer), 在啟用 Stencil Buffer 時,我們所畫的圖形只有在這個空間中的部分才能顯示出來,所以我們可以創建一個模板,他是一個字,然后以后畫的圖形最多只能把這個字給顯示出來,這個圖形有其他部分都沒有被寫進 Color Buffer.
 
Stencil Buffer 最簡單的運用,用來生成鏡面反射。
1. 先要使編程環境支持 Stencil Buffer
        glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
 
2. 設置清除 Stencil Buffer 使用的函數
        glClearStencil(0);
 
3. 在我們創建模板的時候,要先關掉 Depth Test und Color Mask,
        因為我們并不想把模板畫到屏幕上
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
        // 為了把我們的模板圖形不顯示到屏幕上,但又要寫入 Stencil Buffer 中。
 
        我們什么時候創建模板的?就是在啟用模板緩存后進行的第一次進繪制的圖形就是模板。
        OpenGL會根據我們所設定的 glStencilFunc 的值和 glStencilOp 來比較,
        然后在 plane 中(即視口所對應的那個二維數組)寫入比較的結果值。
 
4. 開始創建模板
        glEnable(GL_STENCIL_TEST);
        glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x1, 0x1);
        // 把模板圖形所在的區域的 Buffer 值設置成 1, 其余的還是 0.
        // 這時用的就是給 glStencilFunc 指定的 ref 的值,現在是 1
        // 當然可以有其他的操作,如 GL_INCR, GL_INVERT(bitwise invert)
        glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
       
        // 開始創建模板的圖形
        drawFloor();
       
        // 模板創建好后,我們就要設置下一次進行繪制時的模板函數
        // 只有通過條件的像素才能被顯示到屏幕上,否則就被丟棄
        // 但要注意,現在我們要進行繪制的就是鏡像了,所以是要被顯示到屏幕上的,
        // 所以在繪制之前,要把顏色屏蔽關掉和啟用深度測試
        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
        // Stencil buffer 值等于 1 的地方才繪制到屏幕上       
        glStencilFunc(GL_EQUAL, 0x1, 0x1);
        glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
 
5. 繪制鏡像圖像
        // 現在繪制我們的鏡像圖像
        // 鏡像是跟原來的物體對稱的, 所以用 glScalef 來進行反轉,實現對稱
        // 在繪制鏡像物體的時候,燈光也要相應的反轉
        glPushMatrix();
                glScalef(1, -1, 1);
                glutSolidTeapot(1.0f);
        glPopMatrix();
 
6. 在模板中顯示的鏡像圖像已經創建好,不再需要模板了,所以我們關掉 stencil buffer
        glDisable(GL_STENCIL_TEST);
 
7. 繪制鏡像所在的平面,就如鏡子
        // 使用 Blend 與鏡像圖像混合起來
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        drawFloor();
        glDisable(GL_BLEND);
 
8. 繪制產生鏡像的物體
        glutSolidTeapot(1.0f);
 
至此,真正的鏡面反射已經創建完成。
非真正的反射可以如下實現:
先畫對稱物體,畫出鏡面(使用 Blend), 然后畫出原物體,但這時如果旋轉Camera,就會發現,那個對稱的物體并不是平面的,還是原來的空間立體物體。但用 Stencil Buffer 實現的鏡面反射是真正的鏡面反射,鏡像是只在鏡面上顯示,即是平面的。
 
下面的代碼可以很好的工作
 //****************************************************************//
 if (useStencil) {
          glClearStencil(0);
          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
 } else {
          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 }

 if (useStencil) {
          glDisable(GL_DEPTH_TEST);
          glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
          /* Draw 1 into the stencil buffer. */
          glEnable(GL_STENCIL_TEST);
          glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
          glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xffffffff);
          /* Now render floor; floor pixels just get their stencil set to 1. */
          drawFloor();
          /* Re-enable update of color and depth. */
          glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
          glEnable(GL_DEPTH_TEST);
          /* Now, only render where stencil is set to 1. */
          glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xffffffff); /* draw if ==1 */
          glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
 }
 glPushMatrix();
          glScalef(1, -1, 1);
          glTranslatef(0.0, 0.8, 0);
          glColor3f(0, 1, 0);
          glutSolidTeapot(1);
 glPopMatrix();
 
 if (useStencil) {
          glDisable(GL_STENCIL_TEST);
 }
 glEnable(GL_BLEND);
 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
 glColor4f(0.7, 0.0, 0.0, 0.3);
 drawFloor();
 glDisable(GL_BLEND);
 
 glTranslatef(0, -0.0001, 0);
 glFrontFace(GL_CW);
 glColor3f(1, 1, 1);
 drawFloor();
 
 glTranslatef(0.0, 0.8, 0);
 glColor3f(0, 1, 0);
 glutSolidTeapot(1);
 //****************************************************************//
 
posted on 2010-12-17 17:39 逛奔的蝸牛 閱讀(2884) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

評論

# re: OpenG:Reflection-Stencil Buffer[未登錄] 2013-09-16 16:15 james
博主,你這個字體顏色著實讓人開的眼睛很疼。  回復  更多評論
  

# re: OpenG:Reflection-Stencil Buffer 2014-05-01 10:32 tutu
博主,你這個字體顏色著實讓人看的眼睛很疼。  回復  更多評論
  

# re: OpenG:Reflection-Stencil Buffer 2015-09-10 10:05 f
博主,你這個字體顏色著實讓人看的眼睛很疼。  回復  更多評論
  

# re: OpenG:Reflection-Stencil Buffer 2016-04-20 21:15 一顆賽艇
那若是反射面不是y=0平面,而是任意ax+by+cz=d咋辦?謝謝。  回復  更多評論
  

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