青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

聚星亭

吾笨笨且懶散兮 急須改之而奮進
posts - 74, comments - 166, trackbacks - 0, articles - 0
  C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理

[轉載] 在Tiled Map中使用碰撞檢測

Posted on 2011-01-20 15:34 besterChen 閱讀(14298) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: obj-c/cocos2d 相關
轉載聲明         本文轉載于 冥冥之中 的163博客,地址: http://blog.163.com/fengyi1103@126/blog/static/138356274201081741324532/
         感謝 毛叔 網友 翻譯。

        在這篇教程里,我們會講解如何使用cocos2d和Tiled Map Editor創建一個基于tiled map的游戲.作為例子,我們會制作一個小游戲.游戲的主要內容是一個忍者在沙漠里尋找可口的西瓜吃.
        這篇教程主要學習的內容有:
  1. 如何創建Tiled Map。
  2. 如何將地圖載入到游戲內。
  3. 如何讓地圖跟隨玩家滾動;如何使用對象層。
  4. 如何在地圖里創建可碰撞(不可穿越)區域。
  5. 如何使用tile屬性。
  6. 如何使用可碰撞物體和動態修改地圖。
  7. 如何確定你的主角沒有產生穿越
        如果你是個iphone開發新手,作為基礎知識的準備,我建議你先閱讀一下How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D Tutorial Series.

創建游戲骨架
       下面我們要創建游戲骨架.并且準備好需要的資源文件,打開XCode,File\New Project,選擇cocos2d Application創建一個新工程。
       接下來,下載這個zip文件,這里面包含了游戲需要的資源:

  • 主角精靈
  • 一些游戲音效(使用cxfr工具制作)
  • 游戲背景音(使用Garage Band制作,詳細信息)
  • 用于構造tiled map的元件
  • 一些特殊的元件,后面會詳細解釋

       將下載到的資源解包拖入xcode的resources組,記得選中”Copy items into destination group’s folder(if needed)”。
       這樣,一切準備就緒.

創建游戲地圖
        Cocos2d支持使用開源軟件Tiled Map Editor(貌似被偉大的墻擋住了,天朝的用戶可以直接訪問它在sourceforge的項目主頁,杯具!)創建的TMX格式地圖.如果你訪問上面的鏈接,你會發現有兩個版本可用.
一個使用Qt應用程序框架編寫,另一個使用Java編寫.這是因為最初Tiled Map Editor使用Java編寫,后來移植到Qt框架上.使用哪個版本都可以.在這篇教程里,我們以使用Qt版本的為例,因為它將作為今后的開發主線.
有些人喜歡使用java版本,是因為還有些老版本上的功能尚未移植到Qt框架上.

         運行Tiled Map Editor,新建一個地圖.填寫如下對話框:

        

        在orientation選項內,可以選擇Orthogonal(平面直角)或Isometric(45度視角,傳說中的2.5D),這里選擇Orthogonal.
        接下來需要設置地圖大小.這里的數值是指有多少格tiled元件,并不是像素.選擇50×50即可.
        最后,確定tile元件的大小.根據美工提供的元件大小設置.這個教成立,我們使用32×32的大小. 接下來,將tile元件添加到地圖內繪制地圖.在Map菜單許做呢New Tileset,填寫下面的對話框:
       
       點擊Browser從電腦里找到tmw_desert_spacing.png文件(下載的資源包內)
       保持長寬數據為32×32.
       對于margin和spacing,我沒有找到文檔說明,但是我認為它們的意義是:
  • Margin 表示當前tiled在開始搜索實際像素時應該忽略多少個像素 (譯者注:我理解應該是兩個tiled元件之間的間距)
  • Spacing 表示讀取下一個tiled數據后應該向前推進多少個像素(譯者注:我理解應該是兩個tiled元件之間的空隙,不過,這好像與Margin重復了…)
        如果你仔細觀察tmw_desert_spacing.png,你會發現每個tiled元件之間都有1像素的黑邊.這樣的圖片需要將margin和spacing設置為1
        

         點擊OK,tiled元件將被顯示在Tilesets窗口內.現在你可以開始繪制地圖了.點擊工具條上的Stamp(印章)圖標,選擇一個tiled元件,在地圖內需要的位置點擊放置地圖元件.
         

          按上面的方法繪制一張地圖. 至少在地圖上繪制幾個建筑,因為后面我們要用到它們.
         

          一些快速技巧最好記住:
  • 你可以一次添加多個tiled元件到地圖里.(畫一個方塊選中多個tiled元件).
  • 可以使用油漆筒按鈕填充地圖背景.
  • 可以在view菜單里放大縮小地圖.
           畫好地圖后,雙擊Layers窗口里的層(一般是取名為Layer1),改名為Background.在File菜單內選擇Save,將地圖保存到xcode項目內,取名tiledmap.tmx

           將Tiled Map添加到Cocos2d Scene中,將剛才創建的tmx文件拖入項目resources內.打開HelloWorldLayer.h文件,添加一些代碼:

#import "cocos2d.h"

// HelloWorld Layer
@interface HelloWorld : CCLayer
{
    CCTMXTiledMap 
*_tileMap;
    CCTMXLayer 
*_background;

}
@property (nonatomic, retain) CCTMXTiledMap 
*tileMap;
@property (nonatomic, retain) CCTMXLayer 
*background;
// returns a Scene that contains the HelloWorld as the only child
+(id) scene;

@end
            在HelloWorldLayer.m添加代碼:
// Import the interfaces
#import "HelloWorldScene.h"

// HelloWorld implementation
@implementation HelloWorld

// Right after the implementation section
@synthesize tileMap = _tileMap;
@synthesize background 
= _background;

// Replace the init method with the following
-(id) init
{
    
if( (self=[super init] )) {
       
        self.tileMap 
= [CCTMXTiledMap tiledMapWithTMXFile:@"TileMap.tmx"];
        self.background 
= [_tileMap layerNamed:@"Background"];
       
        [self addChild:_tileMap z:
-1];
       
    }
    
return self;
}

+(id) scene
{
    
// 'scene' is an autorelease object.
    CCScene *scene = [CCScene node];
   
    
// 'layer' is an autorelease object.
    HelloWorld *layer = [HelloWorld node];
   
    
// add layer as a child to scene
    [scene addChild: layer];
   
    
// return the scene
    return scene;
}

// on "dealloc" you need to release all your retained objects
- (void) dealloc
{
    self.tileMap 
= nil;
    self.background 
= nil;
    [super dealloc];
}
@end

           這里我們調用CCTMXTiledMap從map文件創建了一個地圖.

          關于CCTMXTiledMap的一些簡要介紹
  • 它是CCNode的子類.所以我們可以設置position, scale等.
  • 這個node包含著地圖的層,并且包含一些函數使你可以通過名字找到它們.
  • 為了提高性能,每一層使用的都是CCSpriteSheet的子 類. 這也意味著每個tiled元件在每一層都只有一個實例.
           接下來我們要做的是利用地圖和層的引用把他們添加到HelloWorld層,編譯運行代碼,你將能夠看到地圖的左下角.
          

          看起來不錯!不過作為一個游戲,我們還需要做三件事:
  1. 一個游戲主角;
  2. 一個放置主角的起始點;
  3. 移動視圖,讓我們的視角一直跟隨主角.
          這些才是開發這個游戲關鍵工作,我們一個個解決.

對象層和設置Tiled Map的位置.
        Tiled Map Editor支持兩種層: tile layers(鋪展層,前面我們使用過)和object layers(對象層).
        Object layers 允許你以一點為中心在地圖上圈定一個區域.這個區域內可以觸發一些事件.比如:你可以制作一個區域來產生怪物,或者制作一個區域進去就會死亡.在我們的例子里,我們制作一個區域作為主角的產生點.


        打開TiledMapEditor,在Layer菜單選擇Add Object Layer.新layer取名objects.注意,在object layer里不會繪制tiled元件,它會繪制一些灰色的圓角形狀.你可以展開或者移動這些形狀.
        我們是想選擇一個tile元件作為主角的進入點.所以,在地圖里點擊一個tiled元件,產生的形狀的大小無所謂,我們會使用x,y坐標來指定.
        

        接下來,右鍵選擇剛才添加的灰色形狀,點擊Properties.設置名字為 “SpawnPoint”

        也許你可以設置這個對象的Type為Cocos2D的類名.并且它會創建一個對象(比如CCSprite),但是我沒有找到源代碼里如何完成這些工作.不管它,我們保留type區域為空,它將創建一個NSMutableDictionary用來訪問對象的各種參數,比如x,y坐標.保存地圖回到xcode.

        修改HelloWorldScene.h
// Inside the HelloWorld class declaration
CCSprite *_player;
 
// After the class declaration
@property (nonatomic, retain) CCSprite *player;

        修改HelloWorldScene.m
// Right after the implementation section
@synthesize player = _player;
 
// In dealloc
self.player = nil;
 
// Inside the init method, after setting self.background
CCTMXObjectGroup *objects = [_tileMap objectGroupNamed:@"Objects"];
NSAssert(objects 
!= nil, @"'Objects' object group not found");
NSMutableDictionary 
*spawnPoint = [objects objectNamed:@"SpawnPoint"];        
NSAssert(spawnPoint 
!= nil, @"SpawnPoint object not found");
int x = [[spawnPoint valueForKey:@"x"] intValue];
int y = [[spawnPoint valueForKey:@"y"] intValue];
 
self.player 
= [CCSprite spriteWithFile:@"Player.png"];
_player.position 
= ccp(x, y);
[self addChild:_player];
 
[self setViewpointCenter:_player.position];

         我們先花一點時間解釋一下object layer和object groups.
                 首先,      我們通過CCTMXTiledMap對象的objectGroupNamed方法取回object layers.這個方法返回的是一個CCTMXObjectGroup對象.
                 接下來,  調用CCTMXObjectGroup對象的objectNamed方法得到包含一組重要信息的NSMutableDictionary.包括x,y坐標,寬度,高度等.
                 在這里,  我們主要需要的是x,y坐標.我們取得坐標并用它們來設置主角精靈的位置.
                 最后,      我們要把主角作為視覺中心來顯示.現在,添加下面的代碼:
-(void)setViewpointCenter:(CGPoint) position
{
    CGSize winSize 
= [[CCDirector sharedDirector] winSize];
 
    
int x = MAX(position.x, winSize.width / 2);
    
int y = MAX(position.y, winSize.height / 2);
    x 
= MIN(x, (_tileMap.mapSize.width * _tileMap.tileSize.width)
        
- winSize.width / 2);
    y 
= MIN(y, (_tileMap.mapSize.height * _tileMap.tileSize.height)
        
- winSize.height/2);
    CGPoint actualPosition 
= ccp(x, y);
 
    CGPoint centerOfView 
= ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
    CGPoint viewPoint 
= ccpSub(centerOfView, actualPosition);
    self.position 
= viewPoint;
 
}

        同樣做一下簡要的解釋.想象這個函數是把視線設置到取景中心.我們可以在地圖里設置任何x,y坐標,但是有些坐標不能正確的處理顯示.比如,我們不能讓顯示區域超出地圖的邊界.否則就會出現空白區.下面的圖片更能說明這個問題:
        
        屏幕的寬高計算后,要與顯示區域的寬高做相應的適配.我們需要檢測屏幕到達地圖邊緣的情況.
        在cocos2d里本來有一些操控camera(可以理解為可視取景區)的方法,但是使用它可能搞得更復雜.還不如靠直接移動layer里的元素來解決更簡單有效.
        繼續看下面這張圖:
      

        把整張地圖想象為一個大的世界,我們的可見區是其中的一部分.主角實際的坐標并不是世界實際的中心.但是在我們的視覺內,要把主角放在中心點,所以,我們只需要根據主角的坐標便宜,調整世界中心的相對位置就可以了.
        實現的方法是把實際中心與屏幕中心做一個差值,然后把HelloWorld Layer設置到相應的位置.好,現在編譯運行,我們會看到小忍者出現在屏幕上.
       

使主角移動
        前面進行的都不錯,但是到目前為止,我們的小忍者還不會動.
        接下來,我們讓小忍者根據用戶在屏幕上點擊的位置方向來移動(點擊屏幕上半部分向上移,依此類推),修改HelloWorldScene.m的代碼:
// Inside init method
self.isTouchEnabled = YES;
 
-(void) registerWithTouchDispatcher
{
    [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self
            priority:
0 swallowsTouches:YES];
}
 
-(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
    
return YES;
}
 
-(void)setPlayerPosition:(CGPoint)position {
    _player.position 
= position;
}
 
-(void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
 
    CGPoint touchLocation 
= [touch locationInView: [touch view]];      
    touchLocation 
= [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: touchLocation];
    touchLocation 
= [self convertToNodeSpace:touchLocation];
 
    CGPoint playerPos 
= _player.position;
    CGPoint diff 
= ccpSub(touchLocation, playerPos);
    
if (abs(diff.x) > abs(diff.y)) {
        
if (diff.x > 0) {
            playerPos.x 
+= _tileMap.tileSize.width;
        } 
else {
            playerPos.x 
-= _tileMap.tileSize.width;
        }    
    } 
else {
        
if (diff.y > 0) {
            playerPos.y 
+= _tileMap.tileSize.height;
        } 
else {
            playerPos.y 
-= _tileMap.tileSize.height;
        }
    }
 
    
if (playerPos.x <= (_tileMap.mapSize.width * _tileMap.tileSize.width) &&
        playerPos.y 
<= (_tileMap.mapSize.height * _tileMap.tileSize.height) &&
        playerPos.y 
>= 0 &&
        playerPos.x 
>= 0 )
    {
            [self setPlayerPosition:playerPos];
    }
 
    [self setViewpointCenter:_player.position];
 
}

         首先,我們在init方法里設置屏幕接受觸摸事件.接下來,覆蓋registerWithTouchDispatcher方法來注冊我們自己的觸摸 事件句柄.
這樣,ccTouchBegan/ccTouchEnded方法會在觸摸發生時回調(單點觸摸),并且屏蔽掉ccTouchesBegan /ccTouchesEnded方法的回調(多點觸摸)

         你可能奇怪,為什么不能使用ccTouchesBegan/ccTouchesEnded方法呢?是的,我們的確可以使用,但是不建議這么做,有兩點原因:
  • 你不需要再處理NSSets,事件分發器會幫你處理它們,你會在每次觸摸得到獨立的回調.
  • 你可以在ccTouchBegan事件返回YES來告知delegate這事你想要的事件,這樣你可以在move/ended/cancelled等后續的事件里方便的處理.這比起使用多點觸摸要省去很多的工作.
          通常,我們會將觸摸的位置轉換為view坐標系,然后再轉換為GL坐標系.這個例子里的小變化,只是調用了一下 [self convertToNodeSpace:touchLocation].

          這是因為觸摸點給我們的是顯示區的坐標,而我們其實已經移動過地圖的位置.所以,調用這個方法來得到便宜后的坐標.

          接下來,我們要搞清楚觸摸點與主角位置的相對關系.然后根據向量的正負關系,決定主角的移動方向.我們相應的調節主角的位置,然后設置屏幕中心到主角上. 

          注意: 我們需要做一個安全檢查,不要讓我們的主角移出了地圖. 
         
          好了,現在可以編譯運行了,嘗試觸摸屏幕來移動一下小忍者吧.
         

        這里是根據這篇教程完成的代碼:猛擊這里下載

        接下來,我們將學習如何在地圖里創建可碰撞(不可穿越)區域,如何使用tile屬性,如何使用可碰撞物體和動態修改地圖,如何確定你的主角沒有產生穿越。

Tiled Maps和碰撞

        你可能注意到了,上一篇里完成的游戲,小忍者可以穿過各種障礙。它是忍者,不是上帝!所以,我們要想辦法讓地圖里的障礙物產生碰撞(不可穿越)。
有很多辦法可以解決這個問題(包括使用對象層objects layers),但是我準備告訴你種新技術,我認為這種技術更有效,同時也是作為學習課程的好素材。使用meta layer和層屬性。廢話少說,我們開始吧。

        用Tiled Map Editor打開之前創建的地圖,點擊Layer菜單的Add Tile Layer取名Meta。我們會在這一層上放置一些假的Tile指示特殊的tile元件。點擊Map菜單的New Tileset,選擇meta_tile.png圖片。將Margin和Spacing設置為1。
你會在Tilesets窗口看到meta_tiles的標簽。
       

        這些tiles元件其實沒什么特別的,只是帶有透明特性的紅色和綠色方塊。我們擬定紅色表示“可碰撞”的(綠色的后面會用到)。選中Meta層,選擇印章(stamp)工具,選擇紅色tile元件。把它繪制到忍者不能穿越的地方。繪制好之后,看起來應該是這樣的:
       

       接下來,我們要給這些Tile元件設置一些標記屬性,這樣在代碼里我們可以確定哪些tile元件是不可穿越的。在Tilesets窗口里右鍵點擊紅色tile元件。添加一個新的屬性Collidable”,設置值為true。
     
      保存地圖,回到xcode。修改HelloWorldScene.h文件。
// Inside the HelloWorld class declaration
CCTMXLayer *_meta;
 
// After the class declaration
@property (nonatomic, retain) CCTMXLayer *meta;
[\cc]
修改HelloWorldScene.m文件
[cc lang
="objc"]
// Right after the implementation section
@synthesize meta = _meta;
 
// In dealloc
self.meta = nil;
 
// In init, right after loading background
self.meta = [_tileMap layerNamed:@"Meta"];
_meta.visible 
= NO;
 
// Add new method
- (CGPoint)tileCoordForPosition:(CGPoint)position {
    
int x = position.x / _tileMap.tileSize.width;
    
int y = ((_tileMap.mapSize.height * _tileMap.tileSize.height) - position.y) / _tileMap.tileSize.height;
    
return ccp(x, y);
}

        簡單的對上面的代碼做一些解釋。我們定義了一個CCTMXLayer對象meta作為類成員。注意,我們將這個層設置為不可見,因為它只是用來處理碰撞的。
        接下來我們編寫了一個tileCoordForPosition方法,用來將x,y坐標轉換為地圖網格坐標。地圖左上角為(0,0)右下角為(49,49)。

        上面帶有坐標顯示的截圖來自java版本的編輯器。順便說一聲,我覺得在Qt版本里這個功能可能不再會被移植了。
        不管怎么樣,用地圖網格坐標要比用x,y坐標方便。得到x坐標比較方便,但是y坐標有點麻煩,因為在cocos2d里,是以左下作為原點的。也就是說,y坐標的向量與地圖網格坐標是相反的。
        接下來,我們要修改一下setPlayerPosition方法。
CGPoint tileCoord = [self tileCoordForPosition:position];
int tileGid = [_meta tileGIDAt:tileCoord];
if (tileGid) {
    NSDictionary 
*properties = [_tileMap propertiesForGID:tileGid];
    
if (properties) {
        NSString 
*collision = [properties valueForKey:@"Collidable"];
        
if (collision && [collision compare:@"True"== NSOrderedSame) {
            
return;
        }
    }
}
_player.position 
= position;

        這里,我們將主角的坐標系從x,y坐標(左下原點)系轉換為tile坐標系(左上原點)。接下來,我們使用meta layer里的tileGIDAt函數獲取tile坐標系里的GID。噢?什么是GID? GID應該是“全局唯一標識”(我認為).但是在這個例子里,把它作為tile層的id更貼切。

        我們使用GID來查找tile層的屬性,返回值是一個包含屬性列表的dictionary。我們檢查“Collidable”屬性是否設置為ture。如果是,則說明不可以穿越。很好,編譯運行工程,你再也不能走入你在tile里設置為紅色的區域了。
        

動態改變Tiled Maps

        現在,你的小忍者可以在地圖上漫游了,不過,整個游戲還是略顯沉悶。
        假設我們的小忍者非常餓,那么我們設置一些食物,讓小忍者可以找到并吃掉它們。

        為了實現這個想法,我們要創建一個前端層,承載所有用于觸碰(吃掉)的物體。這樣,我們可以在忍者吃掉它們的同時,方便的從層上刪除它。并且背景層不受任何影響。

       打開Tiled Map Editor,Layer菜單的Add Tile Layer。命名新層為Foreground。選中這個層,添加一些可觸碰的物件。我比較喜歡用西瓜。
      

      接下來,要讓西瓜變為可觸碰的。這次我們用綠色方塊來標記。記得要在meta_tiles里做這件事。
      

      同樣的,給綠色方塊添加屬性“Collectable”設置值為 “True”.
      保存地圖,回到xcode。修改代碼:
//in HelloWorldScene.h:
// Inside the HelloWorld class declaration
CCTMXLayer *_foreground;
 
// After the class declaration
@property (nonatomic, retain) CCTMXLayer *foreground;

//in HelloWorldScene.m
// Right after the implementation section
@synthesize foreground = _foreground;
 
// In dealloc
self.foreground = nil;
 
// In init, right after loading background
self.foreground = [_tileMap layerNamed:@"Foreground"];
 
// Add to setPlayerPosition, right after the if clause with the return in it
NSString *collectable = [properties valueForKey:@"Collectable"];
if (collectable && [collectable compare:@"True"== NSOrderedSame) {
    [_meta removeTileAt:tileCoord];
    [_foreground removeTileAt:tileCoord];
}

        這里有個基本的原則,要同時刪除meta layer 和the foreground layer的匹配對象。編譯運行,小忍者可以吃到美味的甜西瓜了。
       

創建分數計數器
        小忍者現有吃有喝很開心,但是,我們想知道到底他吃了多少個西瓜。
        通常,我們在layer上看著順眼的地方加個label來顯示數量。但是,我們一直在移動層,這樣會給我們帶來很多的困擾。
        這是一個演示在一個場景里使用多個層的好例子。我們保留HelloWorld層來進行游戲,同時,增加一個HelloWorldHud層用來顯示label(Hub = heads up display)。
        當然,這兩個層需要一些方法來互相通訊。Hub層需要知道小忍者吃到了西瓜。有很多很多方法實現兩個層之間的通信,但是我們使用盡量簡單的方法來實現。我 們會讓HelloWorld層管理一個HelloworldHub層的引用,在忍者遲到西瓜的時候,可以調用一個方法來通知Hub層。修改代碼:
// HelloWorldScene.h
// Before HelloWorld class declaration
@interface HelloWorldHud : CCLayer
{  
    CCLabel 
*label;
}
 
- (void)numCollectedChanged:(int)numCollected;
@end
 
// Inside HelloWorld class declaration
int _numCollected;
HelloWorldHud 
*_hud;
 
// After the class declaration
@property (nonatomic, assign) int numCollected;
@property (nonatomic, retain) HelloWorldHud 
*hud;

// HelloWorldScene.m
// At top of file
@implementation HelloWorldHud
 
-(id) init
{
    
if ((self = [super init])) {
        CGSize winSize 
= [[CCDirector sharedDirector] winSize];
        label 
= [CCLabel labelWithString:@"0" dimensions:CGSizeMake(5020)
            alignment:UITextAlignmentRight fontName:
@"Verdana-Bold"
            fontSize:
18.0];
        label.color 
= ccc3(0,0,0);
        
int margin = 10;
        label.position 
= ccp(winSize.width - (label.contentSize.width/2)
            
- margin, label.contentSize.height/2 + margin);
        [self addChild:label];
    }
    
return self;
}
 
- (void)numCollectedChanged:(int)numCollected {
    [label setString:[NSString stringWithFormat:
@"%d", numCollected]];
}
 
@end
 
// Right after the HelloWorld implementation section
@synthesize numCollected = _numCollected;
@synthesize hud 
= _hud;
 
// In dealloc
self.hud = nil;
 
// Add to the +(id) scene method, right before the return
HelloWorldHud *hud = [HelloWorldHud node];    
[scene addChild: hud];
 
layer.hud 
= hud;
 
// Add inside setPlayerPosition, in the case where a tile is collectable
self.numCollected++;
[_hud numCollectedChanged:_numCollected];

        沒什么稀奇的,第二個層繼承CCLayer,并且在右下角添加了一個label。我們將第二個層添加到場景(Scene)里并且把hub層的引用傳遞給HelloWorld層。然后修改HelloWorld層調用通知計數改變的方法。
編譯運行,應該可以在右下角看到吃瓜計數器了。

音效和音樂
        眾所周知,沒有音效和音樂的游戲,稱不上是個完整的游戲。接下來,我們做一些簡單的修改,讓我們的游戲帶有音效和背景音。

// HelloWorldScene.m
// At top of file
#import "SimpleAudioEngine.h"
 
// At top of init for HelloWorld layer
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"pickup.caf"];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:
@"hit.caf"];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:
@"move.caf"];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:
@"TileMap.caf"];
 
// In case for collidable tile
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"hit.caf"];
 
// In case of collectable tile
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"pickup.caf"];
 
// Right before setting player position
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"move.caf"];

接下來做點什么呢?
        通過這篇教程,你應該對coco2d有了一些基本的了解。
        這里是按照整篇教程完成的工程文件,猛擊這里下載
        如果你感興趣,我的好朋友Geek和Dad編寫了一篇后續教程:Enemies and Combat: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 3! 。這篇教程將告訴你,如何在游戲里添加敵人,武器,勝負場景等。



Feedback

# HPy4Si , [url=http://oshykvrddhqi.com/]oshykvrddhqi[/url], [link=http://uqxsjxdqwiaw.com/]uqxsjxdqwiaw[/link], http://kbyunqckswea.com/  回復  更多評論   

2011-05-27 01:38 by kkngqcfgz
HPy4Si , [url=http://oshykvrddhqi.com/]oshykvrddhqi[/url], [link=http://uqxsjxdqwiaw.com/]uqxsjxdqwiaw[/link], http://kbyunqckswea.com/

只有注冊用戶登錄后才能發表評論。
網站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            午夜精品视频在线| 国产精品一区二区a| 亚洲欧洲在线播放| 欧美福利视频在线| 欧美国产一区二区| 亚洲乱码国产乱码精品精可以看| 亚洲欧洲中文日韩久久av乱码| 亚洲人成亚洲人成在线观看图片| 亚洲另类在线一区| 亚洲性线免费观看视频成熟| 久久成人精品| 欧美成人国产一区二区| 国产精品成人在线观看| 国产一区二区三区黄| 又紧又大又爽精品一区二区| 亚洲精品日韩在线| 欧美一区二区视频网站| 欧美11—12娇小xxxx| 99国产精品久久久久久久成人热| 亚洲免费网站| 欧美1区2区视频| 国产精品视频观看| 亚洲欧洲综合另类在线| 亚洲欧美激情一区| 亚洲大片在线观看| 欧美亚洲免费在线| 欧美午夜a级限制福利片| 亚洲激情在线| 久久视频在线视频| 一区二区av在线| 久久精品国产在热久久| 国产精品国产精品国产专区不蜜| 亚洲国产另类久久久精品极度| 欧美一区二区三区男人的天堂| 亚洲电影免费在线| 午夜亚洲影视| 国产精品蜜臀在线观看| 亚洲黄色免费| 久久婷婷综合激情| 亚洲一区二区三区免费在线观看| 亚洲精品乱码久久久久| 好吊色欧美一区二区三区四区| aⅴ色国产欧美| 牛牛国产精品| 久久久久久九九九九| 国产精品视频第一区| 一本色道久久综合亚洲精品婷婷| 免费高清在线一区| 久久精品视频导航| 国产一区二区精品丝袜| 欧美在线3区| 亚洲网站在线观看| 欧美日韩一区二区三区在线看| 亚洲激情一区二区| 亚洲福利国产| 欧美黄色免费| 亚洲精品综合在线| 亚洲国产日韩在线| 欧美激情小视频| 亚洲精品一区二区三区婷婷月| 欧美 日韩 国产在线| 免费成人av| 亚洲国产精品va在线看黑人动漫 | 国产精品剧情在线亚洲| 亚洲理论在线| 亚洲精品视频二区| 欧美三级特黄| 亚洲中字在线| 亚洲一区二区在| 国产欧美日韩一区| 久久久噜噜噜久久人人看| 欧美在线视频免费观看| 国外成人在线视频| 欧美a级片网站| 欧美精品三级| 亚洲一区欧美二区| 欧美亚洲综合网| 国产一区在线播放| 亚洲成人直播| 欧美日韩免费一区| 欧美在线播放一区二区| 久久女同互慰一区二区三区| 亚洲欧洲一区二区天堂久久| 亚洲精品久久| 国产美女扒开尿口久久久| 久久免费午夜影院| 欧美电影在线观看| 午夜欧美精品| 女主播福利一区| 午夜久久99| 久久亚洲影音av资源网| 一区二区三区精品国产| 午夜精品一区二区三区电影天堂| 亚洲福利视频网站| 亚洲图片你懂的| 亚洲第一中文字幕在线观看| 在线亚洲一区| 日韩视频免费看| 欧美在线观看网址综合| 亚洲视频在线视频| 午夜在线a亚洲v天堂网2018| 毛片一区二区三区| 欧美日韩精品高清| 美女久久一区| 国产日本欧美在线观看| 99精品国产在热久久婷婷| 娇妻被交换粗又大又硬视频欧美| 9色国产精品| 亚洲精品视频啊美女在线直播| 亚洲网站在线看| 亚洲作爱视频| 另类av一区二区| 久久久久久久久久久久久女国产乱 | 久久综合给合久久狠狠色| 欧美久久久久久久久| 麻豆精品视频| 黄色综合网站| 午夜在线视频观看日韩17c| 中日韩午夜理伦电影免费| 欧美va天堂| 欧美大胆成人| 在线精品国产欧美| 欧美在线亚洲一区| 久久福利资源站| 国产精品狼人久久影院观看方式| 亚洲人www| 亚洲人成在线影院| 免费中文字幕日韩欧美| 久久综合狠狠综合久久激情| 国精品一区二区| 久久精品国产在热久久| 久久亚洲精品伦理| 在线精品国精品国产尤物884a| 欧美中文字幕| 久久久久久综合| 国产亚洲欧美日韩一区二区| 亚洲欧美国产毛片在线| 欧美在线视频观看| 国产在线成人| 久久精品国产精品亚洲| 美女精品在线观看| 亚洲激情视频在线观看| 欧美日本在线看| 日韩一级片网址| 亚洲综合精品一区二区| 国产精品入口福利| 欧美一站二站| 免费成人av资源网| 日韩视频一区二区三区在线播放 | 国模精品一区二区三区| 久久人91精品久久久久久不卡| 欧美高清视频www夜色资源网| 亚洲精品小视频在线观看| 欧美三级电影一区| 亚洲欧美偷拍卡通变态| 欧美电影美腿模特1979在线看| 日韩视频在线观看国产| 国产精品亚洲片夜色在线| 欧美综合激情网| 亚洲破处大片| 亚洲综合二区| 在线视频成人| 国产精品久久久久久久久久久久久久| 亚洲一区二区三区四区视频| 国产一区二区三区久久久久久久久 | 国产一区二区丝袜高跟鞋图片| 久久夜色精品国产亚洲aⅴ| 亚洲国产精品久久| 午夜国产精品视频免费体验区| 国产一区二区久久| 欧美久久久久| 久久久999精品视频| 日韩视频三区| 欧美超级免费视 在线| 亚洲欧美日韩一区在线观看| 在线观看视频欧美| 国产精品美女久久久久久久| 欧美成人综合一区| 久久精品国产99国产精品| 妖精视频成人观看www| 欧美电影免费观看| 久久久久欧美| 欧美有码在线观看视频| 夜夜嗨av色一区二区不卡| 一区二区三区中文在线观看| 欧美亚日韩国产aⅴ精品中极品| 免费不卡视频| 久久精品五月婷婷| 亚洲欧美日本视频在线观看| 亚洲久色影视| 亚洲人成在线观看网站高清| 免费亚洲电影在线观看| 欧美亚洲一区在线| 在线性视频日韩欧美| 在线观看视频一区二区欧美日韩| 国产精品区一区| 欧美性猛交视频| 欧美美女bbbb| 欧美极品色图| 欧美国产精品v|