在知道如何使用Viewer視景器來(lái)進(jìn)行仿真循環(huán)之后.總不會(huì)一直嘗試著顯示一頭有著球面映射的牛進(jìn)行觀(guān)賞著.總會(huì)想著如何搭建自己的模型.如何實(shí)現(xiàn)自己所要繪制的一切.如你一樣.我也擁有著這種沖動(dòng).如同我一開(kāi)始學(xué)OpenGL的時(shí)候.我繪制出第一個(gè)三角形便覺(jué)得十分的興奮.但當(dāng)我嘗試用它們建立各種奇怪的圖形的時(shí)候.就像是搭積木一樣.覺(jué)得怪異卻....
Drawable 故名 可繪制的.. 那么什么才是可繪制的.我們可以想象.常使用的點(diǎn).線(xiàn).三角形.四邊形.等.這些就是可繪制的.OpenGL大可只能實(shí)現(xiàn)繪制最終也只是這些..
經(jīng)常使用的場(chǎng)景圖是一般都是一顆樹(shù). 那么在OSG也不例外.它是一顆節(jié)點(diǎn)樹(shù).其最末梢的節(jié)點(diǎn)是Geode.即葉子節(jié)點(diǎn). 一個(gè)Geode可以包含多個(gè)Drawable.因此在OSG中我們想要繪制諸如三角形等.最終需要使用的肯定也是Geode葉子節(jié)點(diǎn).然后將Drawable加入Geode下...
osg/Drawable 只是一個(gè)抽象類(lèi).那么實(shí)現(xiàn)它的類(lèi)有多少呢? 還是比較多的.

而這中間最常用的莫屬Geometry.幾何體繪制..而說(shuō)到幾何體.需要的無(wú)非是點(diǎn)..顏色.以及如何組成圖元<Primitive>..
因此一個(gè)Geometry需要擁有的數(shù)據(jù)大可有點(diǎn).法線(xiàn)坐標(biāo) 紋理坐標(biāo).索引值...以及PrimitiveSet.
點(diǎn),法線(xiàn),顏色等 需要用到矢量 即 osg::Vec2 osg::Vec3 osg::Vec4
PrimitiveSet.則包含了組成如何組成一個(gè)圖元的規(guī)則..如GL_POINT GL_TRIANGLES.等.
用實(shí)例說(shuō)明吧.如使用下面這段代碼將會(huì)創(chuàng)建一個(gè)多彩的三角形.和一個(gè)白色的立方體.

Geode
osg::Node* create()


{

/**//**
geode is a leaf node,It must contain some drawables..
*/
osg::Geode* geode = new osg::Geode;


/**//** define a Geometry for draw a triangle.*/
osg::Geometry* triangle = new osg::Geometry;
geode->addDrawable(triangle);


/**//** triangle Vertexs */
osg::Vec3Array* Tvertex = new osg::Vec3Array;
triangle->setVertexArray(Tvertex);
Tvertex->push_back(osg::Vec3(-2.0,0.0,-1.0));
Tvertex->push_back(osg::Vec3( 0.0,0.0,-1.0));
Tvertex->push_back(osg::Vec3(-1.0,0.0, 1.0));

/**//** set the color */
osg::Vec3Array* Tcolor = new osg::Vec3Array;
triangle->setColorArray(Tcolor);
triangle->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);
Tcolor->push_back(osg::Vec3(1.0,0.0,0.0));
Tcolor->push_back(osg::Vec3(0.0,1.0,0.0));
Tcolor->push_back(osg::Vec3(0.0,0.0,1.0));


/**//** set the normal*/
osg::Vec3Array* Tnormal = new osg::Vec3Array;
Tnormal->push_back(osg::Vec3(0.0,-1.0,0.0));
triangle->setNormalArray(Tnormal);
triangle->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);


/**//** set the Primitive use GL_TRIANGLES*/
osg::PrimitiveSet* Tprimitive = new osg::DrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
triangle->addPrimitiveSet(Tprimitive);



/**//** now define a box(center,width)*/
osg::Box* boxtest = new osg::Box(osg::Vec3(1.5,0.0,0.0),1.0);

/**//** use the ShapeDrawable*/
osg::ShapeDrawable* box = new osg::ShapeDrawable(boxtest);
geode->addDrawable(box);

return geode;
}
這里我將解釋一些東西.
1.Geometry默認(rèn)是使用顯示列表來(lái)繪制圖元的.你大可觀(guān)看源碼或文檔去了解.你可以設(shè)置
setUseDisplayList(false) 禁用它.或者若在綁定數(shù)據(jù)的時(shí)候使用了BING_PER_PRIMITIVE也將會(huì)禁用顯示列表
2.ShapeDrawable 則是內(nèi)置一些形狀的圖元.諸如 圓柱.球體.圓錐等.自己實(shí)現(xiàn)嘗試一下.
3.BING_PER_VERTEX 則指的每個(gè)頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)于一種屬性(如例子中的顏色).
4.BING_OVERALL 則是全部頂點(diǎn)使用一樣的屬性(如例子中的法線(xiàn))
實(shí)例源代碼下載: ..
下載地址
忘了說(shuō)明一點(diǎn).在OSG當(dāng)中的坐標(biāo)系是 z朝上.y朝里.x朝右..與OpenGL中剛好繞x軸旋轉(zhuǎn)了90度..
還有一點(diǎn)則是.我們通常情況下默認(rèn)使用視景器其中的一個(gè)關(guān)于攝像機(jī)漫游器其實(shí)默認(rèn)是使用TrackballManipulator 因此.它會(huì)將視點(diǎn)中心指向整個(gè)場(chǎng)景的包圍球中心...
最終結(jié)果圖:如下:
posted on 2009-08-23 18:34
米游 閱讀(6183)
評(píng)論(2) 編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi):
OpenGL/OSG