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            隨筆-38  評論-23  文章-0  trackbacks-0

                   所謂的GraphicsContext  我這么翻譯它吧:圖形設(shè)備上下文?..就像在使用OpenGL在win32的窗口里繪制的時候.曾使用的hrc = wglCreateContext(hdc)一樣.創(chuàng)建一個圖形設(shè)備上下文 ,然后使用wglMakeCurrent(hdc,hrc)設(shè)置當(dāng)前使用的圖形設(shè)備一樣.在這之后 我們就可以使用OGL繪制圖形一樣.osg中的GraphicsContext 就是跟hrc一樣的.只是它將所有需要的內(nèi)容集成在GraphicsContext這個類當(dāng)中.這就是面向?qū)ο蟮姆庋b性>_<.

                  在打開osg/GraphicsContext的頭文件當(dāng)中.我們可以找到這么一些函數(shù) swapBuffers()  makeCurrent() 等與我們之前所說的可以說十分相同的.因此對于在OSG當(dāng)中需要最終顯示圖形的地方就是這個GraphicsContext .

                  相對來說,我們通常的第一個例子:
            第一個例子

                  這個時候我們得到的是一個全屏的窗口.這是默認(rèn)的創(chuàng)建的一個GraphicsContext.( 通常情況下只有一個).它是通過執(zhí)行 Viewer::realize()函數(shù)創(chuàng)建的.  最后執(zhí)行View::setUpViewAcrossAllScreens() 創(chuàng)建全屏的GraphicsContext你可詳看源碼 就可以發(fā)現(xiàn)它就是創(chuàng)建一個GraphicsContext..并把它附加到viewer 的主攝像機(jī)上..因此我們最后看到的結(jié)果就是在全屏上顯示一頭牛...假設(shè)沒有這個GraphicsContext 就會看不到.在后面我會用一副圖來說明攝像機(jī)與GraphicsContext得關(guān)系.這是至關(guān)重要的.因為.每個攝像機(jī)若需要顯示場景.則必須要有一個GraphicsContext.來負(fù)責(zé)顯示.不管是主攝像機(jī)還是從攝像機(jī).(Viewer可以有多個攝像機(jī)).

                  

                 在我們了解了GraphicsContext之后.其實上面這個圖已經(jīng)給我們一個很大的啟發(fā)了.其實最后的GraphicsContext應(yīng)當(dāng)是GraphicsWindowWIN32或者GraphicsWindowX11等三個中的一個.這是面向?qū)ο蠖鄳B(tài)性的體現(xiàn).. 因此.我們現(xiàn)在就要開始創(chuàng)建一個GraphicsContext了.
                
                  在創(chuàng)建之前.我也許需要說明一個.static GraphicsContext* GraphicsContext::createGraphicsContext(Traits _traits) 需要傳入一個Traits的變量.因此我們需要了解這個Traits.
                  Traits.是什么呢?它GraphicsContext一些特征.我羅列一些能夠表示這些特征的屬性就能夠非常直白的說明這個對象了.
                   _traits->x   //x偏移
                   _traits->y   //y偏移
                   _traits->width //寬度
                   _traits->height //高度
                   _traits->doubleBuffer //是否支持雙緩存
                   _traits->sharedContext //共享GraphicsContext
                   _traits->windowName   //窗口名稱
                   _traits->windowDecoration //是否支持窗口一些裝飾屬性..如最大化 最小化等
                 
                   _traits->inheritedWindowData //繼承自某個窗口句柄?        這個可以用于嵌入到QT.MFC等GUI系統(tǒng)中.

            因此只要設(shè)置這些內(nèi)容.并調(diào)用上面的方法則會創(chuàng)建一個GraphicsContext. .而如上那個函數(shù)關(guān)于創(chuàng)建GraphicsContext實則應(yīng)當(dāng)是調(diào)用了窗口系統(tǒng)API 來創(chuàng)建的.見如下函數(shù):
            創(chuàng)建窗口的API

            當(dāng)你去詳細(xì)閱讀 GraphicsWindowWIN32.cpp 文件和GraphicsWindow 頭文件時.你會發(fā)覺設(shè)計的非常巧妙. 用static全局靜態(tài)變量和 宏定義實現(xiàn)這個非常宏偉的API獲得...
            Function


            GetInterface

                 因此 假設(shè)我們使用的是Window系統(tǒng) 那么所創(chuàng)建的GraphicsContext 則win32模式的.那么具體的窗口創(chuàng)建或者說嵌入等.請詳細(xì)看GraphicsWindowWIN32.cpp 我們可以非常熟悉的看到開頭部分所敘述的wgl等函數(shù)..很熟悉吧..
                 說了這么多.我們是否應(yīng)當(dāng)創(chuàng)建一個窗口來實踐一下呢? 這將在之后的代碼當(dāng)中詳細(xì)說出..
                 為了渲染與顯示圖形.. 我們需要一個視景器.osgViewer::Viewer ..Viewer當(dāng)中包含一個主攝像機(jī).因此我們不必在創(chuàng)建一個攝像機(jī)了.好了.開始代碼的敘述.由于我們只是創(chuàng)建一個簡單的WIN32窗口 并沒有嵌入MFC.只需設(shè)置一些相關(guān)的值即可.
                
            Window

            最后許多方面的注釋將會在源代碼中給出.附源代碼下載: 下載地址
            posted on 2009-08-22 21:21 米游 閱讀(6243) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL/OSG
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