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            隨筆-38  評(píng)論-23  文章-0  trackbacks-0

                    一顆場景樹,遠(yuǎn)不止只有葉子節(jié)點(diǎn)Geode 因此.在osg中有著一些各種各樣的組節(jié)點(diǎn).osg::Group.還有許多從osg::Group 繼承的其他各種各樣的組節(jié)點(diǎn).類太多了.附類繼承圖地址

                   我目前只是嘗試使用了MatrixTransform PositionAttitudeTransform Group Projection Switch 等各種功能的組節(jié)點(diǎn).  在介紹MatrixTransform 和 PositionAttitudeTransform 節(jié)點(diǎn)前.我想先介紹下osg當(dāng)中矩陣的一些相關(guān)知識(shí). 

                   其實(shí),無需關(guān)心osg矩陣是如何實(shí)現(xiàn)的.但是要記住的是osg中采用的左乘操作,我們平時(shí)里討論的操作如旋轉(zhuǎn)平移等.
                  OpenGL的:    newpos = R* T * oldpos    //先執(zhí)行平移 后執(zhí)行 旋轉(zhuǎn) (全局坐標(biāo)系)
                  osg當(dāng)中:  newpos  =oldpos * T *R    //先執(zhí)行平移 后執(zhí)行旋轉(zhuǎn)    (全局坐標(biāo)系)
            因?yàn)樵趏sg當(dāng)中矩陣執(zhí)行的操作則是行矩陣操作.因此為了跟OpenGL的列矩陣做同步 而不在定義的時(shí)候就相當(dāng)于做了一個(gè)轉(zhuǎn)置操作.即
             

            因此在osg/State 中 在使用applyModelViewMatrix()   osg/State 是OpenGL狀態(tài)機(jī)的封裝.是與OpenGL交互的類
            Matrix

            它是直接使用glLoadMatrix(matrix)進(jìn)行載入矩陣的.因此它的轉(zhuǎn)置剛好適應(yīng)了OpenGL列優(yōu)先的模式.

            你只需牢記 在OSG當(dāng)中變換的步驟則是左乘操作(全局坐標(biāo)系)..即左邊的是先執(zhí)行變換的.

            談完如上的那些之后.我們現(xiàn)在來看MatrixTransform 和PositionAttitudeTransform.

            參考坐標(biāo)系有三種
                        RELATIVE_RF,    //全局 相對(duì) ()
                        ABSOLUTE_RF,  //局部  絕對(duì) ()
                        ABSOLUTE_RF_INHERIT_VIEWPOINT   //基于視點(diǎn)一個(gè)局部坐標(biāo)系.很少用到.

            MatrixTransform 故名 矩陣變換節(jié)點(diǎn).在位于它的節(jié)點(diǎn)之下的節(jié)點(diǎn)都將按照這它的矩陣變換來進(jìn)行模型變換操作.因此 MatrixTransform的主要功能之一就是提供模型變換操作..你只要根據(jù)你所需要的設(shè)置其模型矩陣就行.
            即執(zhí)行 setMatrix() 因此.查看計(jì)算當(dāng)前World矩陣的方法就可以很清晰的明白其最后結(jié)果就是:

            如果是相對(duì)的.那么 先執(zhí)行自身的變換,在執(zhí)行父節(jié)點(diǎn)的變換操作.這類似OpenGL中后寫的變換是先執(zhí)行的一樣(全局坐標(biāo)系考慮)
            否則是絕對(duì)的,那么當(dāng)前矩陣就是自身矩陣
            MatrixTransform

            PositionAttibuteTransform 就是位置姿態(tài)節(jié)點(diǎn)..即我們只可以調(diào)整該節(jié)點(diǎn)的所有孩子的位置以及姿態(tài).,我們也先來看一下它的矩陣變換:
            Positon

            PositionAttibuteTransform 的矩陣變換順序的固定的.可以說是MatrixTransform的一個(gè)特例.,操作順序我就不在詳談了.因?yàn)樗墓δ芫褪菫榱藢?shí)現(xiàn)姿態(tài)和位置.還有縮放等.
            因此 setPivotPoint 將使得之后的變換將會(huì)基于此平移操作執(zhí)行.  

            那么實(shí)現(xiàn)一個(gè)例子來觀察他們的效果: 下面的例子則是
            <1> 使用PositionAttitudeTransform 設(shè)置左邊的牛. 位置位于(-10,0,0) 姿態(tài)為繞z軸旋轉(zhuǎn)90度.
            <2> 使用MatrixTransform 設(shè)置右邊的牛,  先執(zhí)行平移操作(10,0,0) 在繞z軸旋轉(zhuǎn)60度 因此使得這只牛偏屏幕內(nèi)部一點(diǎn).(你畫個(gè)坐標(biāo)軸 按全局思路演示 則就知道牛在上面位置了.!)

            例子

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            posted on 2009-08-24 17:29 米游 閱讀(6888) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL/OSG
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