• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆-2  評論-7  文章-2  trackbacks-0

            在嘗試渲染鏡面的時候遇到一個問題,將要貼到鏡面上的紋理是渲染出來的,
            已經是從攝像機的角度看到的鏡面內容了,再使用常規的紋理坐標貼圖必然會造成扭曲失真,
            要做的是相對屏幕坐標將紋理貼到鏡面上,
            就仿佛是從攝像機的角度將紋理投射到物體表面上一樣,這樣做可以使用投影紋理來實現,
            但是看了一下投影紋理坐標的計算過于繁瑣,想了想還是決定從Vertex Shader輸出的坐標信息下手。
            折騰了半天之后終于搞定了~

            在VS中將待輸出的坐標的xy分量和w分量分別插值傳遞給PS
            在PS中使用xy/w就得到當前渲染的像素在以屏幕中心為原點,
            y=±1為上下邊沿,x=±1為左右邊沿的左手坐標系中的坐標。
            當然z/w也就是固定管線中寫入到z緩沖中的深度值~

            有了這個坐標之后想要計算其他的東西就很方便了,
            只需要對-xy使用加一除以二的操作后就可以得到鏡面上當前像素對應的紋理坐標了~~
            或者對xy加一除二,再乘上當前窗口的分辨率就可以得到像素坐標了~
            不知道d3d光柵化是怎么做的,
            如果不是這樣做的,那這個辦法就不一定精確了



            posted on 2009-08-31 17:48 Vertexer 閱讀(1397) 評論(0)  編輯 收藏 引用
            久久久久亚洲av成人无码电影| 久久99热这里只频精品6| 色婷婷综合久久久中文字幕| 久久精品国产精品亚洲毛片| www亚洲欲色成人久久精品| 久久精品国产精品亚洲| 国产精品美女久久福利网站| 国产成人久久AV免费| 亚洲国产高清精品线久久| 精品乱码久久久久久久| 久久99精品久久久久久水蜜桃| 久久无码专区国产精品发布| 99久久精品免费| 久久国产免费观看精品3| 综合久久精品色| 狠狠人妻久久久久久综合蜜桃| 日产精品99久久久久久| 亚洲性久久久影院| 精品久久久久久无码免费| 久久久久亚洲av无码专区喷水| 尹人香蕉久久99天天拍| 国产高潮久久免费观看| 国产99久久精品一区二区| 国内精品久久久久影院薰衣草 | 精品综合久久久久久888蜜芽| 久久精品国产欧美日韩| 久久99精品综合国产首页| 亚洲AV日韩精品久久久久久久| 久久精品国产72国产精福利| 99久久国产主播综合精品| 久久九九青青国产精品| 99国产精品久久| 久久久久亚洲精品天堂| 久久精品人人做人人爽电影 | 欧美午夜精品久久久久久浪潮| 成人久久精品一区二区三区| 久久久无码精品亚洲日韩按摩 | 久久99久久无码毛片一区二区| 嫩草影院久久99| 伊人色综合久久| 三级韩国一区久久二区综合|