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事情的緣起是,耐不住寂寞,準(zhǔn)備開始造GUI的輪子。

GUI框架,要做的事情我想大概是這么幾步:

  1. 實現(xiàn)回調(diào)函數(shù)的成員化。
  2. 實現(xiàn)方便程度可接受的消息映射。
  3. 確定上述核心部件的使用方式。
  4. 制造大量的控件。

前三步要走的比較小心,第四步是體力勞動。

第一步,Windows下可參考的是MFC方式、WTL方式,以及利用Window相關(guān)屬性中的某些空位。前不久剛初步看過WTL的機制,雖然當(dāng)時沒寫GUI框架的打算,不過也有點技術(shù)準(zhǔn)備的意思了。現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用吧。這里一個可以預(yù)見的問題是64位兼容,現(xiàn)在沒有測試環(huán)境,先不管。

接下來看第二步了,所要做的事情就是把 WndProc 下的 一堆 case 有效地組織起來,或者換個寫法。之前還真不知道 MFC/WTL 的 BEGIN_MSG_MAP。以為很高深的,想不到就是拼裝成一個大的 WndProc。先抄了,做成一個可運行的版本。但是,這方面會直接決定以后的大部分使用方式,單單抄一下意義不大。后來去 @OwnWaterloo 曾推薦過的 @cexer 的博客上逛了幾圈,第一圈看了一些描述性文字,第二圈大概看了下技術(shù),第三圈是挖墳,那個傳說中的 cppblog 第一高樓啊。。其中有一個使用方式很新穎,嗯……是那個不需要手動寫映射代碼,直接實現(xiàn)消息處理函數(shù)的方式。不過我后來覺得還是不要這種樣子了,憑我個人的直覺,如果我寫下這樣的處理函數(shù),我大概會因為不知道何時注冊了這個函數(shù)而找不到調(diào)用來源而感到郁悶。在Windows回調(diào)機制的影響下,我可能會很抱有偏見地認為,只有直接來自WndProc的調(diào)用,才算是來源明確的,不需要繼續(xù)追蹤的——當(dāng)然,這是建立在我不熟悉這個框架的基礎(chǔ)上的。框架必然需要隱藏調(diào)用來源,以及其他一些細節(jié),但是在這一步,我覺得稍微有點早。

剛才說到的都是靜態(tài)綁定。現(xiàn)在我有點傾向于動態(tài)綁定。從使用方便程度上來看,動態(tài)綁定更具靈活性。從性能上,動態(tài)綁定下,消息到處理函數(shù)的查找過程可以更快,靜態(tài)綁定只能遍歷。當(dāng)然,未必將“添加處理函數(shù)”這樣的接口提供給最終用戶,但是這個操作對于整個控件體系的形成應(yīng)該蠻有幫助的吧。比如MFC下一個控件類使用Message Map做了一些事情,繼承類就無法直接繼承這個動作,于是可能需要做兩套處理函數(shù)調(diào)用機制,一套是給內(nèi)部繼承用的,一套是給用戶的。如果在最開始的基類保存一個消息映射,每個消息對應(yīng)一族處理函數(shù),每個繼承類都可以添加處理函數(shù),但不刪除父類已添加的函數(shù),這樣就可以在一套Message Map機制下獲得父類的行為。以上,不知道考慮得對不對,歡迎討論。

其中,父類保存子類給出的可調(diào)用體并正確執(zhí)行是個問題。折騰了一些時間,都沒有成功。我比較糾結(jié),想知道除了用function之類的玩意兒外還有沒有其他簡單可行的辦法。后來去@zblc的群上問,@vczh也說需要一套function機制。看來是逃不開這個問題了。嗯……想起來大約兩個月前一個同事從codeproject找來了一個GUI框架看,看到幾行整整齊齊的 AddMsgHandler(WM_CREATE, XXX(this, &MyWindow::OnCreate));,嘆不已。我當(dāng)時打趣說,這很簡單的,無非是搞了個 function 而已,哥哥兩天就能搞定。于是他們叫我兩天搞定。我鼓搗了10分鐘,搞不定,只好丟一句,真的很簡單的,類似boost::function,你去看一下就知道了,哥哥要干活了。

既然現(xiàn)在還是繞不開這個問題,那還是搞一下了,搞好以后就權(quán)且當(dāng)做給他們交作業(yè)吧。我會另寫一篇文章說說function的事情,這里先略過。現(xiàn)在開始假設(shè)這個設(shè)施已經(jīng)造好了。那么,窗口類中大概可以這么定義相關(guān)類型:

typedef Function<bool (WPARAM, LPARAM)> MsgHandler;
typedef List<MsgHandler> MsgHandlerList;
typedef Map<UINT, MsgHandlerList> MsgMap;

然后再定義一個變量:

MsgMap  m_MsgMap;

它用于保存消息映射。最終的回調(diào)函數(shù)可以寫成:

LRESULT WndProc(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    bool bHandled = false;

    MsgMap::Iterator itMsgMap = m_MsgMap.Find(uMsg);

    if (itMsgMap != m_MsgMap.End())
    {
        for (MsgHandlerList::Iterator it = itMsgMap->Value.Begin();
             !bHandled && it != itMsgMap->Value.End(); ++it)
        {
            bHandled = (*it)(wParam, lParam);
        }
    }

    return bHandled ? TRUE : DefWindowProc(m_hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}

最后給個添加消息映射的接口:

void AppendMsgHandler(UINT uMsg, MsgHandler pMsgHandler)
{
    m_MsgMap[uMsg].PushBack(pMsgHandler);
}

到目前為止,我們的窗口類大致上可以寫成這樣:

#include <Windows.h>
#include <tchar.h>
#include "../GUIFramework/xlWindowBase.h"

class Window : public xl::WindowBase
{
public:
    Window()
    {
        AppendMsgHandler(WM_ERASEBKGND, MsgHandler(this, &Window::OnEraseBackground));
        AppendMsgHandler(WM_PAINT,      MsgHandler(this, &Window::OnPaint));
        AppendMsgHandler(WM_LBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnLButtonUp));
        AppendMsgHandler(WM_RBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnRButtonUp));
        AppendMsgHandler(WM_DESTROY,    MsgHandler(this, &Window::OnDestroy));
    }

protected:
    bool OnEraseBackground(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        return false;
    }

    bool OnPaint(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        PAINTSTRUCT ps = {};
        BeginPaint(m_hWnd, &ps);

        RECT rect = { 200, 200, 400, 400 };
        DrawText(ps.hdc, _T("Hello, world!"), -1, &rect, DT_CENTER | DT_VCENTER);

        EndPaint(m_hWnd, &ps);
        return false;
    }

    bool OnLButtonUp(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        MessageBox(m_hWnd, _T("LButtonUp"), _T("Message"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        return false;
    }

    bool OnRButtonUp(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        MessageBox(m_hWnd, _T("RButtonUp"), _T("Message"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        return false;
    }

    bool OnDestroy(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        PostQuitMessage(0);
        return false;
    }
};

在最基礎(chǔ)的 WindowBase 里,搞成這樣大概差不是很多了。暫時先看第三步。到目前為止,我所聽說過的 GUI 框架都是真正的框架,似乎沒有“GUI 庫”。為什么一定要以繼承某個基類的方式來使用呢?如果像下面這樣使用呢?

class Window
{
private:
    xl::WindowBase m_WindowBase;

public:
    Window()
    {
        m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_ERASEBKGND, MsgHandler(this, &Window::OnEraseBackground));
        m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_PAINT,      MsgHandler(this, &Window::OnPaint));
        m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_LBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnLButtonUp));
        m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_RBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnRButtonUp));
        m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_DESTROY,    MsgHandler(this, &Window::OnDestroy));
    }
};

這個問題,不知道各位有沒有什么思考?

還有一個問題是,接下去要不要將 WPARAM 和 LPARAM 的含義徹底解析掉,搞成一系列 PaintParam、EraseBackgroundParam、LButtonUpParam、RButtonUpParam,DestroyParam,讓使用的時候與原始消息參數(shù)徹底隔離呢?

最后一步,雖說是體力活,但這跟最終的應(yīng)用場合密切相關(guān),需要提供怎么樣的功能是一件需要考量的事。

目前走在第二步,所以下面的兩個問題思考得不多。求經(jīng)驗,求意見。

posted on 2011-01-16 20:05 溪流 閱讀(4228) 評論(11)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++Windows

評論:
# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-01-17 01:06 | 飯中淹
這個GUI框架挺好的
我是保留WPARAM和LPARAM
不過一些常用的消息,做進了內(nèi)部邏輯了。比如onpaint這種,在這個內(nèi)部邏輯里,PARAM就被轉(zhuǎn)換成真實的變量了,比如HDC這樣的。

另外,我直接用VS的DIALOG編輯器,編輯成無窗口模式,然后用一個FORM套住這個無窗口模式的DIALOG,就間接實現(xiàn)了界面的所見即所得編輯。

用法,無所謂。可用就行。
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# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-01-17 09:54 | right
覺得QT的sigslot用起來最舒服  回復(fù)  更多評論
  
# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-01-17 11:59 | abeng
對GUI框架了解不多,不過如果能把QT跟DirectUI結(jié)合起來就完美了。  回復(fù)  更多評論
  
# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-01-26 00:29 | 欲三更
按照我暫時的體會,我倒覺得GUI框架的難點不在你說的這幾個點上。我說說我的體會:

首先,基本庫的選型。基本的容器和算法可以使用stl,但是stl有個問題就是他是模板庫,可能會遇到版本和內(nèi)存問題,而且stl的string類不太好用,至少在多種編碼方式共存的情況下不太好用,我的解決方法是自己寫一個string類,內(nèi)部使用ucs-2,支持比較常用的編碼轉(zhuǎn)換,不常用的那些可以引入iconv。string用自己會帶來附加問題,就是一些基于字符串的功能要自己寫,比如常用的xml封裝等等,可以自己實現(xiàn)夠用的就行,也可以找支持多種編碼的庫來集成。

然后是GUI API的封裝,最常用的比如win21和Xwindows,這個其實也不好做,主要是要制定一套合理的接口和錯誤碼機制,這個要對幾種系統(tǒng)的功能覆蓋面和特點有全面的了解,以我現(xiàn)在的水平還不太行。而且這部分很繁雜。

再然后是類層次的設(shè)計,這個我們可以參考比較經(jīng)典的實現(xiàn),比如MFC或者QT。我個人比較喜歡的是borland的VCL,思想樸實但是絕對夠用。這里面比較復(fù)雜的部分是我覺得是:首先控件主要分兩種,一種是帶窗口id(win上師句柄)的,另一種是不帶id的,完全自己封裝的“偽控件”,這兩種結(jié)合在一起統(tǒng)一管理,不太好做。其次這一步如果不合理,那可擴展性就會變得不好。

接下來就是偽控件的實現(xiàn),這個部分要實現(xiàn)的很多,要仿照原生控件實現(xiàn)z-order的管理,消息傳遞等等,要思考得很清楚才行。

再下來是渲染,我個人傾向于完全自己渲染,大部分人不同意,但是我覺的這樣更好實現(xiàn)界面的統(tǒng)一。如果自己渲染的話,首先得懂一點美工或者認識一個洞美工的給你把把關(guān),不能太難看,其次分塊渲染這部分本來就不太好做,可以使用gdi+,但是跨平臺的話就得用一些開源庫比如agg。那你還得封裝一層,這個確實是工作量的問題。

下面的問題我和你的觀點倒是一樣的,就是回調(diào)函數(shù)的問題。這是個大問題,首先要實現(xiàn)回調(diào)函數(shù)成員化,這個不難,屬于小技巧吧,可能高手實現(xiàn)的話效率會好一點。但是回調(diào)函數(shù)和多線程結(jié)合起來,怎么做一個比較好的實現(xiàn)還是不容易,我是做了一個qt機制的簡化版,勉強能用吧,但是我覺得不太好。而且這里還有一個問題就是如果你的框架被用來寫模塊,主程序不是你的,怎么辦?比如我用你的框架寫了一個ActiveX,怎么搞。所以這個回調(diào)機制得是應(yīng)單線程,同步,異步,以及沒有消息隊列的情況。我覺得高手來做的話這部分會很精彩,比如qt。

最后就是附帶性的問題了,比如怎么支持皮膚,怎么支持RAD開發(fā),是不是要支持外掛腳本。這些工作量絕對不小于核心功能的工作量。還有你說的大量空間,別的就不說了光一個彩色多字號的文本編輯器,就要用去不少時間了。

以上是我的想法,有點啰嗦,歡迎批評^_^  回復(fù)  更多評論
  
# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-01-26 01:40 | 欲三更
順便說一句,你要是想如你所說把兩個param的解析徹底封裝起來,你這個MsgMap的模式可能要改。因為為了方便使用,對于不同消息可能要有一些特殊的處理步驟,而且你自己可能還要塞一些自己的消息進去,你可能得多封裝一層  回復(fù)  更多評論
  
# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-02-15 14:48 | 小龍紅
@欲三更
ls分析得相當(dāng)明了,做GUI框架工作就在與此吧。至于偽控件問題,我也建議盡量用這個實現(xiàn),因為這樣就不需要windows的窗體資源,而且可以完全自己實現(xiàn)管理,統(tǒng)一資源管理。  回復(fù)  更多評論
  
# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-02-16 00:38 | 溪流
@欲三更
謝謝你的分享~
控件工作量確實很多啊,標(biāo)準(zhǔn)的,自己的,才做了一個半~突然又有點不想解析 WPARAM LPARAM 了。。。  回復(fù)  更多評論
  
# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-02-16 00:40 | 溪流
@abeng
@小龍紅
你們倆都有DirectUI傾向。。。就是因為不想要Windows來管理嗎?想了解下,Windows管理方式的那些方面值得我們拋棄它?  回復(fù)  更多評論
  
# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-02-28 13:19 | zdhsoft
如果你了解一下VCL,估計會有新的收獲。  回復(fù)  更多評論
  
# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-02-28 23:10 | 溪流
@zdhsoft
謝謝推薦,抽空一定看看  回復(fù)  更多評論
  
# re: 也談?wù)凣UI框架 2011-05-26 13:46 | 放屁阿狗
cpp的很多深入級的技術(shù)也琢磨了有一段時間,但最終還是要做項目,python成了我的首選,webservice,ice,gui native 全部使用python,前端的就用pyqt和flex來解決  回復(fù)  更多評論
  
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