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事情的緣起是,耐不住寂寞,準備開始造GUI的輪子。

GUI框架,要做的事情我想大概是這么幾步:

  1. 實現回調函數的成員化。
  2. 實現方便程度可接受的消息映射。
  3. 確定上述核心部件的使用方式。
  4. 制造大量的控件。

前三步要走的比較小心,第四步是體力勞動。

第一步,Windows下可參考的是MFC方式、WTL方式,以及利用Window相關屬性中的某些空位。前不久剛初步看過WTL的機制,雖然當時沒寫GUI框架的打算,不過也有點技術準備的意思了。現學現用吧。這里一個可以預見的問題是64位兼容,現在沒有測試環境,先不管。

接下來看第二步了,所要做的事情就是把 WndProc 下的 一堆 case 有效地組織起來,或者換個寫法。之前還真不知道 MFC/WTL 的 BEGIN_MSG_MAP。以為很高深的,想不到就是拼裝成一個大的 WndProc。先抄了,做成一個可運行的版本。但是,這方面會直接決定以后的大部分使用方式,單單抄一下意義不大。后來去 @OwnWaterloo 曾推薦過的 @cexer 的博客上逛了幾圈,第一圈看了一些描述性文字,第二圈大概看了下技術,第三圈是挖墳,那個傳說中的 cppblog 第一高樓啊。。其中有一個使用方式很新穎,嗯……是那個不需要手動寫映射代碼,直接實現消息處理函數的方式。不過我后來覺得還是不要這種樣子了,憑我個人的直覺,如果我寫下這樣的處理函數,我大概會因為不知道何時注冊了這個函數而找不到調用來源而感到郁悶。在Windows回調機制的影響下,我可能會很抱有偏見地認為,只有直接來自WndProc的調用,才算是來源明確的,不需要繼續追蹤的——當然,這是建立在我不熟悉這個框架的基礎上的。框架必然需要隱藏調用來源,以及其他一些細節,但是在這一步,我覺得稍微有點早。

剛才說到的都是靜態綁定。現在我有點傾向于動態綁定。從使用方便程度上來看,動態綁定更具靈活性。從性能上,動態綁定下,消息到處理函數的查找過程可以更快,靜態綁定只能遍歷。當然,未必將“添加處理函數”這樣的接口提供給最終用戶,但是這個操作對于整個控件體系的形成應該蠻有幫助的吧。比如MFC下一個控件類使用Message Map做了一些事情,繼承類就無法直接繼承這個動作,于是可能需要做兩套處理函數調用機制,一套是給內部繼承用的,一套是給用戶的。如果在最開始的基類保存一個消息映射,每個消息對應一族處理函數,每個繼承類都可以添加處理函數,但不刪除父類已添加的函數,這樣就可以在一套Message Map機制下獲得父類的行為。以上,不知道考慮得對不對,歡迎討論。

其中,父類保存子類給出的可調用體并正確執行是個問題。折騰了一些時間,都沒有成功。我比較糾結,想知道除了用function之類的玩意兒外還有沒有其他簡單可行的辦法。后來去@zblc的群上問,@vczh也說需要一套function機制。看來是逃不開這個問題了。嗯……想起來大約兩個月前一個同事從codeproject找來了一個GUI框架看,看到幾行整整齊齊的 AddMsgHandler(WM_CREATE, XXX(this, &MyWindow::OnCreate));,嘆不已。我當時打趣說,這很簡單的,無非是搞了個 function 而已,哥哥兩天就能搞定。于是他們叫我兩天搞定。我鼓搗了10分鐘,搞不定,只好丟一句,真的很簡單的,類似boost::function,你去看一下就知道了,哥哥要干活了。

既然現在還是繞不開這個問題,那還是搞一下了,搞好以后就權且當做給他們交作業吧。我會另寫一篇文章說說function的事情,這里先略過。現在開始假設這個設施已經造好了。那么,窗口類中大概可以這么定義相關類型:

typedef Function<bool (WPARAM, LPARAM)> MsgHandler;
typedef List<MsgHandler> MsgHandlerList;
typedef Map<UINT, MsgHandlerList> MsgMap;

然后再定義一個變量:

MsgMap  m_MsgMap;

它用于保存消息映射。最終的回調函數可以寫成:

LRESULT WndProc(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    bool bHandled = false;

    MsgMap::Iterator itMsgMap = m_MsgMap.Find(uMsg);

    if (itMsgMap != m_MsgMap.End())
    {
        for (MsgHandlerList::Iterator it = itMsgMap->Value.Begin();
             !bHandled && it != itMsgMap->Value.End(); ++it)
        {
            bHandled = (*it)(wParam, lParam);
        }
    }

    return bHandled ? TRUE : DefWindowProc(m_hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}

最后給個添加消息映射的接口:

void AppendMsgHandler(UINT uMsg, MsgHandler pMsgHandler)
{
    m_MsgMap[uMsg].PushBack(pMsgHandler);
}

到目前為止,我們的窗口類大致上可以寫成這樣:

#include <Windows.h>
#include <tchar.h>
#include "../GUIFramework/xlWindowBase.h"

class Window : public xl::WindowBase
{
public:
    Window()
    {
        AppendMsgHandler(WM_ERASEBKGND, MsgHandler(this, &Window::OnEraseBackground));
        AppendMsgHandler(WM_PAINT,      MsgHandler(this, &Window::OnPaint));
        AppendMsgHandler(WM_LBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnLButtonUp));
        AppendMsgHandler(WM_RBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnRButtonUp));
        AppendMsgHandler(WM_DESTROY,    MsgHandler(this, &Window::OnDestroy));
    }

protected:
    bool OnEraseBackground(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        return false;
    }

    bool OnPaint(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        PAINTSTRUCT ps = {};
        BeginPaint(m_hWnd, &ps);

        RECT rect = { 200, 200, 400, 400 };
        DrawText(ps.hdc, _T("Hello, world!"), -1, &rect, DT_CENTER | DT_VCENTER);

        EndPaint(m_hWnd, &ps);
        return false;
    }

    bool OnLButtonUp(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        MessageBox(m_hWnd, _T("LButtonUp"), _T("Message"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        return false;
    }

    bool OnRButtonUp(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        MessageBox(m_hWnd, _T("RButtonUp"), _T("Message"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        return false;
    }

    bool OnDestroy(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        PostQuitMessage(0);
        return false;
    }
};

在最基礎的 WindowBase 里,搞成這樣大概差不是很多了。暫時先看第三步。到目前為止,我所聽說過的 GUI 框架都是真正的框架,似乎沒有“GUI 庫”。為什么一定要以繼承某個基類的方式來使用呢?如果像下面這樣使用呢?

class Window
{
private:
    xl::WindowBase m_WindowBase;

public:
    Window()
    {
        m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_ERASEBKGND, MsgHandler(this, &Window::OnEraseBackground));
        m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_PAINT,      MsgHandler(this, &Window::OnPaint));
        m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_LBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnLButtonUp));
        m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_RBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnRButtonUp));
        m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_DESTROY,    MsgHandler(this, &Window::OnDestroy));
    }
};

這個問題,不知道各位有沒有什么思考?

還有一個問題是,接下去要不要將 WPARAM 和 LPARAM 的含義徹底解析掉,搞成一系列 PaintParam、EraseBackgroundParam、LButtonUpParam、RButtonUpParam,DestroyParam,讓使用的時候與原始消息參數徹底隔離呢?

最后一步,雖說是體力活,但這跟最終的應用場合密切相關,需要提供怎么樣的功能是一件需要考量的事。

目前走在第二步,所以下面的兩個問題思考得不多。求經驗,求意見。

posted on 2011-01-16 20:05 溪流 閱讀(4228) 評論(11)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++Windows

評論:
# re: 也談談GUI框架 2011-01-17 01:06 | 飯中淹
這個GUI框架挺好的
我是保留WPARAM和LPARAM
不過一些常用的消息,做進了內部邏輯了。比如onpaint這種,在這個內部邏輯里,PARAM就被轉換成真實的變量了,比如HDC這樣的。

另外,我直接用VS的DIALOG編輯器,編輯成無窗口模式,然后用一個FORM套住這個無窗口模式的DIALOG,就間接實現了界面的所見即所得編輯。

用法,無所謂。可用就行。
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# re: 也談談GUI框架 2011-01-17 09:54 | right
覺得QT的sigslot用起來最舒服  回復  更多評論
  
# re: 也談談GUI框架 2011-01-17 11:59 | abeng
對GUI框架了解不多,不過如果能把QT跟DirectUI結合起來就完美了。  回復  更多評論
  
# re: 也談談GUI框架 2011-01-26 00:29 | 欲三更
按照我暫時的體會,我倒覺得GUI框架的難點不在你說的這幾個點上。我說說我的體會:

首先,基本庫的選型。基本的容器和算法可以使用stl,但是stl有個問題就是他是模板庫,可能會遇到版本和內存問題,而且stl的string類不太好用,至少在多種編碼方式共存的情況下不太好用,我的解決方法是自己寫一個string類,內部使用ucs-2,支持比較常用的編碼轉換,不常用的那些可以引入iconv。string用自己會帶來附加問題,就是一些基于字符串的功能要自己寫,比如常用的xml封裝等等,可以自己實現夠用的就行,也可以找支持多種編碼的庫來集成。

然后是GUI API的封裝,最常用的比如win21和Xwindows,這個其實也不好做,主要是要制定一套合理的接口和錯誤碼機制,這個要對幾種系統的功能覆蓋面和特點有全面的了解,以我現在的水平還不太行。而且這部分很繁雜。

再然后是類層次的設計,這個我們可以參考比較經典的實現,比如MFC或者QT。我個人比較喜歡的是borland的VCL,思想樸實但是絕對夠用。這里面比較復雜的部分是我覺得是:首先控件主要分兩種,一種是帶窗口id(win上師句柄)的,另一種是不帶id的,完全自己封裝的“偽控件”,這兩種結合在一起統一管理,不太好做。其次這一步如果不合理,那可擴展性就會變得不好。

接下來就是偽控件的實現,這個部分要實現的很多,要仿照原生控件實現z-order的管理,消息傳遞等等,要思考得很清楚才行。

再下來是渲染,我個人傾向于完全自己渲染,大部分人不同意,但是我覺的這樣更好實現界面的統一。如果自己渲染的話,首先得懂一點美工或者認識一個洞美工的給你把把關,不能太難看,其次分塊渲染這部分本來就不太好做,可以使用gdi+,但是跨平臺的話就得用一些開源庫比如agg。那你還得封裝一層,這個確實是工作量的問題。

下面的問題我和你的觀點倒是一樣的,就是回調函數的問題。這是個大問題,首先要實現回調函數成員化,這個不難,屬于小技巧吧,可能高手實現的話效率會好一點。但是回調函數和多線程結合起來,怎么做一個比較好的實現還是不容易,我是做了一個qt機制的簡化版,勉強能用吧,但是我覺得不太好。而且這里還有一個問題就是如果你的框架被用來寫模塊,主程序不是你的,怎么辦?比如我用你的框架寫了一個ActiveX,怎么搞。所以這個回調機制得是應單線程,同步,異步,以及沒有消息隊列的情況。我覺得高手來做的話這部分會很精彩,比如qt。

最后就是附帶性的問題了,比如怎么支持皮膚,怎么支持RAD開發,是不是要支持外掛腳本。這些工作量絕對不小于核心功能的工作量。還有你說的大量空間,別的就不說了光一個彩色多字號的文本編輯器,就要用去不少時間了。

以上是我的想法,有點啰嗦,歡迎批評^_^  回復  更多評論
  
# re: 也談談GUI框架 2011-01-26 01:40 | 欲三更
順便說一句,你要是想如你所說把兩個param的解析徹底封裝起來,你這個MsgMap的模式可能要改。因為為了方便使用,對于不同消息可能要有一些特殊的處理步驟,而且你自己可能還要塞一些自己的消息進去,你可能得多封裝一層  回復  更多評論
  
# re: 也談談GUI框架 2011-02-15 14:48 | 小龍紅
@欲三更
ls分析得相當明了,做GUI框架工作就在與此吧。至于偽控件問題,我也建議盡量用這個實現,因為這樣就不需要windows的窗體資源,而且可以完全自己實現管理,統一資源管理。  回復  更多評論
  
# re: 也談談GUI框架 2011-02-16 00:38 | 溪流
@欲三更
謝謝你的分享~
控件工作量確實很多啊,標準的,自己的,才做了一個半~突然又有點不想解析 WPARAM LPARAM 了。。。  回復  更多評論
  
# re: 也談談GUI框架 2011-02-16 00:40 | 溪流
@abeng
@小龍紅
你們倆都有DirectUI傾向。。。就是因為不想要Windows來管理嗎?想了解下,Windows管理方式的那些方面值得我們拋棄它?  回復  更多評論
  
# re: 也談談GUI框架 2011-02-28 13:19 | zdhsoft
如果你了解一下VCL,估計會有新的收獲。  回復  更多評論
  
# re: 也談談GUI框架 2011-02-28 23:10 | 溪流
@zdhsoft
謝謝推薦,抽空一定看看  回復  更多評論
  
# re: 也談談GUI框架 2011-05-26 13:46 | 放屁阿狗
cpp的很多深入級的技術也琢磨了有一段時間,但最終還是要做項目,python成了我的首選,webservice,ice,gui native 全部使用python,前端的就用pyqt和flex來解決  回復  更多評論
  
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