• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            卷積與平滑濾波器的圖像處理應用

                 摘要: 卷積(convolution)是泛函分析里的一個概念,不過泛函分析一般都是數(shù)學系才學的,計算機系的學生大多在概率統(tǒng)計課本里了解到。它分為兩種形式,一個是離散形式,一個是連續(xù)(積分)形式。在圖像處理中我們更關心離散卷積,不過也先看看積分形式的卷積?,F(xiàn)在假設我們有兩個函數(shù)f(x)和g(x),這里g(x)又叫做平滑函數(shù)或者卷積核,那么它們在連續(xù)空間的卷積是  閱讀全文

            posted @ 2015-08-12 00:35 Shihira 閱讀(3255) | 評論 (0)編輯 收藏

            浮點數(shù)簡介

            posted @ 2015-01-02 14:38 Shihira 閱讀(2096) | 評論 (0)編輯 收藏

            TypeGame: 為Vim加上打字練習功能

                 摘要: 這是本文作者所寫的一個小小的Vim插件,小到都不必為它新開一個Github項目。如果曾經(jīng)玩過金山打字的朋友肯定對這個不陌生,無非兩行,上行對照,下行打字。這個Vim腳本模擬了這個方式,也因此它即使名為Game,其實挺無趣的囧rz=3  閱讀全文

            posted @ 2014-08-16 21:11 Shihira 閱讀(4173) | 評論 (6)編輯 收藏

            Windows API 字符編碼轉(zhuǎn)換以及一些解釋和心得

                 摘要: 我在解決亂碼上面實際走了不少彎路,做了很多實驗,查了很多資料。在這里做下筆記,希望后來者可以明白,少走些彎路。  閱讀全文

            posted @ 2013-10-28 22:49 Shihira 閱讀(7255) | 評論 (8)編輯 收藏

            AGG入門(八) - 渲染

                 摘要: 先看on_draw函數(shù):我們先定義了兩個頂點源,一個是橢圓,另一個是自制的三角形;先把rasterizer重置,清除上次重繪留下的光柵信息;我們再在光柵中添加這兩個頂點源,用渲染器渲染,就是了……  閱讀全文

            posted @ 2012-08-01 20:01 Shihira 閱讀(3590) | 評論 (0)編輯 收藏

            AGG入門(六) - 練習和細節(jié)

                 摘要: 可能有的人會覺得奇怪的是,為什么在畫線函數(shù)中,不用pix_fmt.copy_pixel()而用ren_bas.copy_pixel()呢?因為,在pix_fmt中,混合器不進行檢查,像素拷貝的時候會拷貝到剪裁區(qū)域以外,這樣會造成很奇怪的情況,以至于如果寫到了緩存以外,還會出現(xiàn)異常。注意,剪裁盒功能是基礎渲染器級別才提供的,更加底層的操作,比如像素格式混合和直接操作緩存,高層次的渲染器是無從管理的。為了安全起見,建議少碰基礎渲染器以下的工具……  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:30 Shihira 閱讀(4259) | 評論 (1)編輯 收藏

            AGG入門(七) - 頂點源

                 摘要: 頂點源(Vertex Source)不是一個類,而是一種類的模式。這個類里面有rewind()函數(shù)和vertex()函數(shù)給AGG內(nèi)部調(diào)用。類如其名,頂點源就是為繪圖系統(tǒng)提供頂點信息的……  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:30 Shihira 閱讀(5103) | 評論 (4)編輯 收藏

            AGG入門(四) - 渲染緩存和混合器

                 摘要: 渲染緩存保存著一個個像素,作為AGG的畫布。它僅僅是一個內(nèi)存塊,用來儲存像素信息,不提供任何繪圖功能,只允許你讀取和修改里面的數(shù)據(jù)。它也不告訴你里面的像素是灰度的、RGB的還是RGBA的,不告訴你從哪里到哪里是一個像素——它只是用來管理內(nèi)存數(shù)據(jù)的。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:29 Shihira 閱讀(4228) | 評論 (0)編輯 收藏

            AGG入門(五) - 基礎渲染器

                 摘要: 基礎渲染器(Base Renderer)是掃描線渲染器的基礎,可以說,正常情況下,你繪畫任何圖形、做任何事,都需要通過它。而基礎渲染器需要你以模版的形式提供像素格式的信息,他將會通過像素格式混合器來實現(xiàn)渲染。其實,基礎渲染器比像素格式混合器多了剪裁盒的功能,其他混合、拷貝什么的和像素格式混合器是相似的,這里就不列出來了。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:29 Shihira 閱讀(3936) | 評論 (0)編輯 收藏

            AGG入門(一) - 配置開發(fā)環(huán)境

                 摘要: AGG是一個高效的、高質(zhì)量的、開源的矢量圖形庫,類似的有:GTK+的Cairo,Microsoft的GDI+。在三者中,AGG的性能是最高的(不討論Skia和Direct2D,他們有OGL和DX的硬件加速,繪圖速度根本不是一個檔次的)。讓我們細數(shù)一下他的優(yōu)缺點:  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:28 Shihira 閱讀(7125) | 評論 (13)編輯 收藏

            列出全部內(nèi)容
            共2頁: 1 2 

            導航

            統(tǒng)計

            公告

            留言簿(2)

            隨筆分類

            搜索

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            久久WWW免费人成一看片| 国产精品久久久久久久午夜片 | 久久久久亚洲AV片无码下载蜜桃| 久久亚洲私人国产精品| 国产日韩久久免费影院| 一本久久a久久精品亚洲| 精品久久久久久国产91| 久久无码专区国产精品发布| 日本免费一区二区久久人人澡| 亚洲国产高清精品线久久 | 久久婷婷五月综合97色直播| 午夜精品久久久久久99热| 久久夜色精品国产| 久久美女人爽女人爽| 久久精品一区二区三区AV| 久久91这里精品国产2020| 久久国产精品-国产精品| 日韩欧美亚洲综合久久 | 一本一道久久精品综合| 亚洲国产精品无码久久一线| 一本久久综合亚洲鲁鲁五月天亚洲欧美一区二区 | 国产高潮国产高潮久久久91| 久久久久国产精品熟女影院| 日本WV一本一道久久香蕉| 久久精品国产亚洲av瑜伽| 7国产欧美日韩综合天堂中文久久久久 | 亚洲国产成人久久综合野外| 国产三级精品久久| 久久精品无码一区二区日韩AV| 久久久久久综合一区中文字幕| 国产精品久久成人影院| 狠狠久久亚洲欧美专区| 77777亚洲午夜久久多喷| 久久精品人人槡人妻人人玩AV| 久久久久亚洲av无码专区导航| 精品国产青草久久久久福利| 午夜久久久久久禁播电影| 精品少妇人妻av无码久久| 青青草原1769久久免费播放| 久久无码一区二区三区少妇 | 久久婷婷人人澡人人|