• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            卷積與平滑濾波器的圖像處理應用

                 摘要: 卷積(convolution)是泛函分析里的一個概念,不過泛函分析一般都是數學系才學的,計算機系的學生大多在概率統計課本里了解到。它分為兩種形式,一個是離散形式,一個是連續(積分)形式。在圖像處理中我們更關心離散卷積,不過也先看看積分形式的卷積。現在假設我們有兩個函數f(x)和g(x),這里g(x)又叫做平滑函數或者卷積核,那么它們在連續空間的卷積是  閱讀全文

            posted @ 2015-08-12 00:35 Shihira 閱讀(3254) | 評論 (0)編輯 收藏

            浮點數簡介

            posted @ 2015-01-02 14:38 Shihira 閱讀(2096) | 評論 (0)編輯 收藏

            TypeGame: 為Vim加上打字練習功能

                 摘要: 這是本文作者所寫的一個小小的Vim插件,小到都不必為它新開一個Github項目。如果曾經玩過金山打字的朋友肯定對這個不陌生,無非兩行,上行對照,下行打字。這個Vim腳本模擬了這個方式,也因此它即使名為Game,其實挺無趣的囧rz=3  閱讀全文

            posted @ 2014-08-16 21:11 Shihira 閱讀(4173) | 評論 (6)編輯 收藏

            Windows API 字符編碼轉換以及一些解釋和心得

                 摘要: 我在解決亂碼上面實際走了不少彎路,做了很多實驗,查了很多資料。在這里做下筆記,希望后來者可以明白,少走些彎路。  閱讀全文

            posted @ 2013-10-28 22:49 Shihira 閱讀(7255) | 評論 (8)編輯 收藏

            AGG入門(八) - 渲染

                 摘要: 先看on_draw函數:我們先定義了兩個頂點源,一個是橢圓,另一個是自制的三角形;先把rasterizer重置,清除上次重繪留下的光柵信息;我們再在光柵中添加這兩個頂點源,用渲染器渲染,就是了……  閱讀全文

            posted @ 2012-08-01 20:01 Shihira 閱讀(3590) | 評論 (0)編輯 收藏

            AGG入門(六) - 練習和細節

                 摘要: 可能有的人會覺得奇怪的是,為什么在畫線函數中,不用pix_fmt.copy_pixel()而用ren_bas.copy_pixel()呢?因為,在pix_fmt中,混合器不進行檢查,像素拷貝的時候會拷貝到剪裁區域以外,這樣會造成很奇怪的情況,以至于如果寫到了緩存以外,還會出現異常。注意,剪裁盒功能是基礎渲染器級別才提供的,更加底層的操作,比如像素格式混合和直接操作緩存,高層次的渲染器是無從管理的。為了安全起見,建議少碰基礎渲染器以下的工具……  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:30 Shihira 閱讀(4259) | 評論 (1)編輯 收藏

            AGG入門(七) - 頂點源

                 摘要: 頂點源(Vertex Source)不是一個類,而是一種類的模式。這個類里面有rewind()函數和vertex()函數給AGG內部調用。類如其名,頂點源就是為繪圖系統提供頂點信息的……  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:30 Shihira 閱讀(5103) | 評論 (4)編輯 收藏

            AGG入門(四) - 渲染緩存和混合器

                 摘要: 渲染緩存保存著一個個像素,作為AGG的畫布。它僅僅是一個內存塊,用來儲存像素信息,不提供任何繪圖功能,只允許你讀取和修改里面的數據。它也不告訴你里面的像素是灰度的、RGB的還是RGBA的,不告訴你從哪里到哪里是一個像素——它只是用來管理內存數據的。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:29 Shihira 閱讀(4228) | 評論 (0)編輯 收藏

            AGG入門(五) - 基礎渲染器

                 摘要: 基礎渲染器(Base Renderer)是掃描線渲染器的基礎,可以說,正常情況下,你繪畫任何圖形、做任何事,都需要通過它。而基礎渲染器需要你以模版的形式提供像素格式的信息,他將會通過像素格式混合器來實現渲染。其實,基礎渲染器比像素格式混合器多了剪裁盒的功能,其他混合、拷貝什么的和像素格式混合器是相似的,這里就不列出來了。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:29 Shihira 閱讀(3936) | 評論 (0)編輯 收藏

            AGG入門(一) - 配置開發環境

                 摘要: AGG是一個高效的、高質量的、開源的矢量圖形庫,類似的有:GTK+的Cairo,Microsoft的GDI+。在三者中,AGG的性能是最高的(不討論Skia和Direct2D,他們有OGL和DX的硬件加速,繪圖速度根本不是一個檔次的)。讓我們細數一下他的優缺點:  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:28 Shihira 閱讀(7124) | 評論 (13)編輯 收藏

            僅列出標題
            共2頁: 1 2 

            導航

            統計

            公告

            留言簿(2)

            隨筆分類

            搜索

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            久久久久九九精品影院| 精品久久久久国产免费| 天天躁日日躁狠狠久久| 潮喷大喷水系列无码久久精品| 久久久久久a亚洲欧洲aⅴ| 99久久无码一区人妻| 欧美牲交A欧牲交aⅴ久久| 狠狠综合久久综合中文88| 精品人妻伦九区久久AAA片69 | 亚洲国产成人久久综合野外| 久久综合香蕉国产蜜臀AV| 欧美精品一区二区久久| 无码人妻久久一区二区三区免费丨 | 亚洲综合日韩久久成人AV| 久久综合丝袜日本网| 久久精品成人欧美大片| 久久精品亚洲男人的天堂| 69国产成人综合久久精品| 久久受www免费人成_看片中文 | 精品国产一区二区三区久久蜜臀| 久久亚洲AV成人无码国产 | 久久国产视屏| 狠狠久久综合伊人不卡| 久久亚洲国产欧洲精品一| 久久精品国产精品亚洲毛片| 一本久久综合亚洲鲁鲁五月天亚洲欧美一区二区 | 久久亚洲AV成人出白浆无码国产| 色婷婷久久久SWAG精品| 国产成人久久精品麻豆一区| 精品乱码久久久久久久| 熟妇人妻久久中文字幕| 亚洲国产精品无码久久一区二区| 亚洲精品国产第一综合99久久| 久久久久亚洲av成人无码电影| 青青国产成人久久91网| 久久久久一区二区三区| 久久香蕉国产线看观看99| 精品久久人人妻人人做精品| 国产成人无码精品久久久免费 | 久久中文字幕无码专区| 亚洲国产成人久久综合野外|