快要考試了,沒有多少時間去玩了。又借了下數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),復(fù)習(xí)一下,同時開始看一些資料,為寒假做準(zhǔn)備吧。
Progressive Mesh已經(jīng)不是非常新的技術(shù),在HF2 SOURCE引擎中得到了應(yīng)用。ATi的那個DEMO,帕提農(nóng)神廟的實時渲染程序,一次跑到同學(xué)的老ATi X1600XT上測試了一把。倒不是震撼于使用的技術(shù),而是贊嘆于美工制作這個建筑模型的精細(xì)度……

什么叫做Teamwork,我是完完全全的體會到了。空有Programmer的想法,沒有來自美工精心雕琢的實驗?zāi)P褪墙^對不行的。
OoCS(x)的思想是,預(yù)先處理模型數(shù)據(jù),使用Octree樹分割,生成LOD數(shù)據(jù),寫到磁盤上。運行時載入,檢測當(dāng)前View Frustrum的位置,應(yīng)用LOD繪制場景。對我來說相當(dāng)?shù)膹?fù)雜,Octree還沒有接觸過,下面要踏踏實實的復(fù)習(xí)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)了。
特別一提的是這個人的個人網(wǎng)站,微軟研究院的Hugues Hoppe,沒什么詞匯形容,強(qiáng)字完畢。估計Direct3D中優(yōu)化網(wǎng)格函數(shù)的算法估計就是他的研究成果,看他的PDF可以很快的了解原理。
多謝LOGOS兄的反問,原文忘記了寫一些膠水文字。ATi的那個DEMO使用了OOCS的算法,而Progressive Mesh和OoCSx中的一些思想類似,比如都使用了Quadric Matrix判斷頂點。
posted on 2006-12-19 13:57
周波 閱讀(1896)
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