通常,我們先載入配置文件,創建一個時鐘,然后注冊更新函數,最后,創建我們的士兵和盒子對象。請在之間的教程中獲取更多信息。 .
然后,我們注冊輸入和特效事件
orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_FX, EventHandler);
orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_INPUT, EventHandler);
大家可以看到,在這兩個事件中,我們使用了同一個回調函數(EventHandler).
現在我們迅速的掃一眼自己的“對象”數據結構。
typedef struct MyObject
{
orxBOOL bLock;
} MyObject;
接下來,看看如何用 orxObject_SetUserData()將它綁定到soldier上
MyObject *pstMyObject;
pstMyObject = orxMemory_Allocate(sizeof(MyObject), orxMEMORY_TYPE_MAIN);
pstMyObject->bLock = orxFALSE;
orxObject_SetUserData(pstSoldier, pstMyObject);
現在看看如何在Update函數中使用特效
orxSTRING zSelectedFX;
if(orxInput_IsActive("SelectWobble"))
{
zSelectedFX = "WobbleFX";
}
else if(orxInput_IsActive("SelectCircle"))
{
zSelectedFX = "CircleFX";
}
[...]
// Soldier not locked?
if(!((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstSoldier))->bLock)
{
if(orxInput_IsActive("ApplyFX") && orxInput_HasNewStatus("ApplyFX"))
{
orxObject_AddFX(pstSoldier, zSelectedFX);
}
}
可以看到,我們通過orxObject_GetUserData()這個函數得到了我們想要的數據,向solder里添加特效的方法跟添加聲音的方法如出一轍,用的都是這個函數orxObject_AddFX()。
接下來,看看EventHandler這個函數
首先是輸入方面,這里只展示了每次輸入時哪個按鍵被使用了。
if(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_INPUT)
{
if(_pstEvent->eID == orxINPUT_EVENT_ON)
{
orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *pstPayload;
pstPayload = (orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent->pstPayload;
if(pstPayload->aeType[1] != orxINPUT_TYPE_NONE)
{
orxLOG("[%s] triggered by '%s' + '%s'.", pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0], pstPayload->aeID[0]), orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[1], pstPayload->aeID[1]));
}
else
{
orxLOG("[%s] triggered by '%s'.", pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0], pstPayload->aeID[0]));
}
}
}
正如你所見,我們通過按下的是一個單鍵還是一個組合鍵來判斷展示不同的信息。
我們僅使用了兩個首次輸入點,因為我們知道,我們的配置文件中沒有超過兩個的組合鍵。盡管orx支持最多四個組合鍵來做為一個單鍵。
orxInput_GetBindingName() 函數給了我們一個輸入的文字顯示。
注意:這些名稱在配置文件中也綁定到了對應的按鍵上面。
現在來看下如何處理這個事件
if(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_FX)
{
orxFX_EVENT_PAYLOAD *pstPayload;
orxOBJECT *pstObject;
pstPayload = _pstEvent->pstPayload;
pstObject = orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient);
switch(_pstEvent->eID)
{
case orxFX_EVENT_START:
orxLOG("FX <%s>@<%s> has started!", pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject));
if(pstObject == pstSoldier)
{
// Locks it
((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxTRUE;
}
break;
case orxSOUND_EVENT_STOP:
orxLOG("FX <%s>@<%s> has stoped!", pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject));
if(pstObject == pstSoldier)
{
// Unlocks it
((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxFALSE;
}
break;
}
}
在soldier上的動畫開始的時候,我們用自己的數據結構來鎖定它,相應的,停止的時候解鎖。
看完了代碼部分,我們再去看看配置文件。
首先看個簡單的特效 :盒子上旋轉的特效。
[RotateLoopFX]
SlotList = Rotate
Loop = true
[Rotate]
Type = rotation
StartTime = 0.0
EndTime = 2.0
Curve = sine
Pow = 2.0
StartValue = 0
EndValue = 360
[Box]
FXList = RotateLoopFX
看到了吧,特效是在它創建之初直接應用在盒對象上面的,而不是在代碼中。
RotateLoopFX包含僅包含一個時間段(Rotate)并且一直循環(attribute Loop)
然后定義Rotates時間段。時間的單位都是秒,角度的單位都是度。
定義這個旋轉動畫的時候,我們使用了一個正弦曲線,讓他每兩秒旋轉360度。
下面看下我們的搖擺特效。
[WobbleFX]
SlotList = Wobble
[Wobble]
Type = scale
StartTime = 0.0
EndTime = 1.0
Period = 0.2
Curve = sine
Amplification = 0.0
StartValue = (1.0, 1.0, 1.0)
EndValue = (2.0, 2.0, 1.0) ~ (6.0, 6.0, 1.0)
我們修改了scale屬性,并賦予它一個StartValue(開始值)和EndValue(結束值)。
他們都是用向量來表示的,如果不想使用任何各向異性的值(譯者注:專業名詞anisotropic(各向異性)去知道確切意思)的話,也可是使用float類型來表示。
雖然看起來我們正在使用一個isotropic(各向同性)3)的值,這個EndValue也不過是一個隨機值。
也就是說,它的X和Y部分可能是完全統統的隨機值!
除此之外,我們使用了一個簡單的周期為0.2 秒的正弦曲線,它將會播放1秒鐘。
看到了吧,我們將Amplification(增幅) 的值設為0,這就是說,隨著時間的推進,曲線的振幅會逐漸變低。注意:默認的Amplification是1,表示不隨時間變化,保持穩定,當值大于1時,振幅就會加大;當值小于1時,振幅就會減少。
看看圓是如何運動的。
[CircleFX]
SlotList = CircleX#CircleY
KeepInCache = true
[CircleX]
Type = position
StartTime = 0.0
EndTime = 1.0
Curve = sine
StartValue = (0.0, 0.0, 0.0)
EndValue = (-50.0, 0.0, 0.0)
UseOrientation = true
UseScale = true
[CircleY@CircleX]
Phase = 0.25
StartValue = (0.0, -25.0, 0.0)
EndValue = (0.0, 25.0, 0.0)
Here we need to use 2 slots that affects the position so as to be able to have a circle motion.
The first slot, CircleX, will apply a sine curve on the X component of our object's position.
The second slot, CircleY, will apply the same curve (with a different amplitude) on its Y component.
我們使用兩個時間段來控制它的位置,這樣才能做出一個圓形的運動。第一個時間段是CircleX,他將會應用在對象的X軸向的振幅。第二個時間段CircleY,會產生一個同樣幅度的作用效果在Y軸上。
如果我們不更改CircleY的相位,是不會發生圓形的運動。
現在假設一個正弦曲線,在初始值(StartValue)是相位0,準備增加
在相位0。25的時候,到達中間點,將會繼續增加
在相位0.5的時候,到達最高值(EndValue),準備下降
在相位0.75的時候,回到中間點,繼續下降
在相位1.0的時候,就跟相位0(StartValue)是一樣的了
注意:這段描述正弦曲線的工作過程也同樣適用于三角形,但是卻不適用于線形。
我們將略過大多數其他的特效,因為那里沒有什么我們不知道的新知識了。
但是我們還是要迅速的看一眼翻轉的特效,他將會向我們展示如何翻轉一個對象。就像Paper Mario Wii4)的風格.
[FlipFX]
SlotList = Flip
[Flip@Wobble]
EndTime = 0.5
Period = 1.0
Amplification = 1.0
EndValue = (-1.0, 1.0, 1.0)
看到了吧,我們很簡單的使用負值完成了這個效果! 
同時也注意到,我們給Period(周期)設了一個明確的值。
我們選了一個兩倍于定義的正弦曲線的Period,這樣我們就只使用了正弦曲線的上升的那一半。同時,我們也將Amplification改回了1。(在”“Wobble”“中被設為0)