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Z Pass 實現 Shadow Volume

Posted on 2010-07-05 00:34 Herbert 閱讀(3079) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX
      折騰了好幾天,終于弄明白Shadow Volume 的實現方法。當我看到那個黑黑的影子的時候,心里激動不已,畢竟這對我這個菜鳥來說是一個突破。附上一個簡陋的Demo截圖。
  

       現在比較普遍的實現方法有三種:Z PassZ Fail DirectX Samples 里面介紹的那種(其實Z Fail只是Z Pass的改進版)。這里只介紹Z Pass的實現方法。如下圖所示,有一個三角形abc和它投到地面的影子三角形def。從攝像機分別看ABC三處,明顯只有B是處在三角形的陰影中。

    

 

       那么如何通過程序來判斷一個點是否在陰影中呢?在多面體abcdef中,從視點看A點時,視線沒有經過多面體;從視點看B點時,視線經過多面體正對視點的一個面abde;從視點看C點,視線首先經過多面體正對視點的面abde,然后經過背對視點的面bcef,然后才到達C點。由此可得,當視線只經過陰影多面體正對面而沒經過多面體背對面時,所看到的點就在陰影中。當場景中有多個陰影體時,我們可以認為當視點經過陰影多面體正對面次數大于經過背對面次數時,看到的點就在陰影中。

       在程序中實現的時候,需要做以下幾步操作:

1) 為有陰影的模型生成它的陰影多面體。

遍歷模型的每一個面,如果該面是正對光源的,就把它的三個邊添加到一個列表中。

如果發現某一個邊已經在列表中,則不再添加該邊,并且把列表中的該邊剔除。當遍歷完整個模型的所有三角形后,列表中剩下的邊就是陰影的邊緣。

2) 關閉光照,渲染一次場景,生成一個具有場景深度信息的表面。

3) 對陰影多面體的正對面進行深度測試,如果測試通過,則模版緩存加1

4) 對陰影多面體的背對面進行深度測試,如果測試通過,則模版緩存減1,這時我們獲得了一個模版緩存 stencil_1

5) 打開光照,根據所得的模版緩存stencil_1,再次渲染場景。如果stencil_1的值跟這一次渲染場景的模版值相等,則渲染場景;否則,保留表面原色(陰影)。

這樣,陰影就渲染出來了。第二步到第五步都涉及到深度測試和模版測試的問題,如果對這兩種測試不太熟悉的話,實現起來是一件很頭痛的事情。下面附上一段代碼,用以說明從第二步到第五步的深度測試和模版測試。

 

 

g_pDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB( 0, 66, 75, 121), 1.0f, 0);

     g_pDev->BeginScene();

     //關閉光源并渲染場景

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);

     g_pDev->LightEnable(0, FALSE);  

     RenderScene();

     //把模版緩存設為0

     g_pDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB( 0, 66, 75, 121), 1.0f, 0);

     //備份渲染設置

     DWORD CullMode, AlphaBlendEnable, SrcBlend, DestBlend, ZFunc, StencilRef, StencilMask, StencilWriteMask, StencilFunc, StencilZFail, StencilFail, StencilPass;

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_CULLMODE, &CullMode);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &AlphaBlendEnable);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, &SrcBlend);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &DestBlend);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_ZFUNC, &ZFunc);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_STENCILREF, &StencilRef);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, &StencilMask);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, &StencilWriteMask);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, &StencilFunc);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, &StencilZFail);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, &StencilFail);

     g_pDev->GetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, &StencilPass);

 

     //設置第一輪z pass 渲染

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); //渲染逆時針三角形(即正對攝像機的三角形)

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); //使陰影網格全透明

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); //禁止陰影網格改變場景深度

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS); //與D3DRS_STENCILPASS 一起使用(實現z pass 時,stencil + 1 或stencil - 1)

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); //開啟stencil test

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS); //stencil test總是成功

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCR); //stencil test 成功并且z test 成功時,stencil + 1

     RenderShadow();

     //設置第二輪z pass 渲染

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW); //渲染順時針三角形(即背對攝像機的三角形)

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_DECR); //stencil test 成功并且z test 成功時,stencil - 1

     RenderShadow();

     //此時的stencil 緩存值,與原來相比,真正陰影部分的stencil + 1

     //還原渲染設置

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, CullMode);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, AlphaBlendEnable);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, SrcBlend);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, DestBlend);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, ZFunc);

 

     //設置stencil test 方法,使得再次渲染場景時,只渲染stencil value 沒被改變的部分

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); //與D3DRS_STENCILREF、D3DRS_STENCILMASK 和D3DRS_STENCILWRITEMASK一起使用

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x0); // 當符合(ref & mask) == (stencil & mask) 條件時(即stencil 沒被改變),渲染場景

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xffffffff);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xffffffff);

 

     //打開光源并渲染場景

     g_pDev->SetLight(0, &g_Light);

     g_pDev->LightEnable(0, TRUE);   

     RenderScene();

     //還原渲染設置

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, CullMode);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, AlphaBlendEnable);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, SrcBlend);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, DestBlend);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, ZFunc);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, FALSE);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, StencilRef);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, StencilMask);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, StencilWriteMask);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, StencilFunc);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, StencilZFail);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, StencilFail);

     g_pDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, StencilPass);

g_pDev->EndScene();

     

然而,Z Pass 并不是一個完美的解決方案。比如,當攝像機處在一個陰影里面的時候,我們就無法用Z Pass來實現了。Z Fail的出現就是為了彌補Z Pass的不足。

Feedback

# re: Z Pass 實現 Shadow Volume  回復  更多評論   

2010-07-05 12:48 by chaogu
好像還有一種方法,好像叫做模板緩沖?

# re: Z Pass 實現 Shadow Volume[未登錄]  回復  更多評論   

2010-07-16 14:11 by zz
g_pDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); //渲染逆時針三角形(即正對攝像機的三角形)
LZ確定是這樣的?我記得這句是把逆時針三角形cull掉,渲染的是正面順時針的三角形。directx默認順時針的三角形是正面。
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