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posted @ 2008-02-19 12:26 Felicia 閱讀(1432) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
 
     摘要: USACO歷年比賽題目,測試數(shù)據(jù)和解題報(bào)告下載

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posted @ 2007-12-29 14:07 Felicia 閱讀(27709) | 評(píng)論 (38)編輯 收藏
 
     摘要: pku 部分動(dòng)態(tài)規(guī)劃題目列表

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posted @ 2007-08-26 11:52 Felicia 閱讀(6620) | 評(píng)論 (5)編輯 收藏
 
     摘要: pku 部分計(jì)算幾何題目列表

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posted @ 2007-08-19 16:14 Felicia 閱讀(3237) | 評(píng)論 (12)編輯 收藏

2010年10月23日

前言

在C語言中,假設(shè)我們有這樣的一個(gè)函數(shù):

閱讀全文(4746字)
文章來源:http://gccfeli.cn/2010/10/calling-convention.html
posted @ 2010-10-23 01:16 Felicia 閱讀(358) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2010年10月20日

因?yàn)樵扔玫拇a高亮插件CoolCode不能高亮C#代碼,最近嘗試著使用另一個(gè)非常優(yōu)秀的代碼高亮插件CodeColorer來顯示代碼。CodeColorer使用牛X的GeSHi庫作為后端,能支持上百種不同語言的高亮,的確十分強(qiáng)大。

閱讀全文(597字)
文章來源:http://gccfeli.cn/2010/10/codecolorer-insert-code-in-wysiwyg-editor.html
posted @ 2010-10-20 07:31 Felicia 閱讀(409) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2010年10月17日

這兩天Gravatar被墻,真是吐血,博客上所有的頭像都不能顯示了。BS抽風(fēng)的GFW。

經(jīng)測試,雖然%d.gravatar.com不能訪問,但是gravatar.com還是可以訪問的,因此解決方法也很簡單:

將”wp-includes/pluggable.php”文件中的1649-1652行:

閱讀全文(338字)
文章來源:http://gccfeli.cn/2010/10/gravatar-gfw.html
posted @ 2010-10-17 15:58 Felicia 閱讀(282) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2010年10月16日

Win7的80端口默認(rèn)是被System進(jìn)程占用的。在cmd下輸入

netstat -aon | findstr 80
閱讀全文(318字)
文章來源:http://gccfeli.cn/2010/10/win7-solve-80-port-occupied.html
posted @ 2010-10-16 15:40 Felicia 閱讀(452) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2010年10月15日

C# 3.0及以后版本提供了擴(kuò)展方法這一強(qiáng)大工具,使得動(dòng)態(tài)擴(kuò)展類變得十分方便。具體使用方法是定義一個(gè)static class,然后定義static擴(kuò)展方法,注意擴(kuò)展方法的第一個(gè)參數(shù)必須用this關(guān)鍵字修飾。擴(kuò)展方法能像類本身定義的方法一樣被使用,而不需要修改類的代碼,這樣擴(kuò)展原有庫中的類就變得非常容易了。擴(kuò)展方法同樣對(duì)接口生效,更牛X的是,擴(kuò)展方法中同樣可以使用泛型。

下面是一個(gè)例子,展示了怎樣擴(kuò)展IEnumerable接口,增加一個(gè)RandomSelect的方法用于在表中隨機(jī)選取元素。

閱讀全文(865字)
文章來源:http://gccfeli.cn/2010/10/c-generic-extend-method.html
posted @ 2010-10-15 17:17 Felicia 閱讀(618) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2009年1月25日

很久沒有做過逆向了,今天就玩了玩,并且玩了一整天。以下為研究成果。
Axp包其實(shí)是很簡單的,結(jié)構(gòu)簡單,明文保存。

Axp文件格式大致上如下:
1.文件頭;
2.索引表;
3.文件名表;
4.數(shù)據(jù)。
其中,文件名表以文件名為(list)的文件存在于數(shù)據(jù)當(dāng)中。我想,之所以要有這么一個(gè)東西,而不和索引表合二為一,恐怕是因?yàn)槲募亲冮L之故吧。

Axp文件頭的格式大致為:
1. 文件標(biāo)示,一般為字符串“AXPK”,它占據(jù)了四個(gè)字節(jié),占據(jù)空間為0x00-0x04;
2.索引表偏移量,為unit,它占據(jù)了四個(gè)字節(jié),占據(jù)的空間為:0x10-0x13;
3.文件數(shù),為unit,它占據(jù)了四個(gè)字節(jié),占據(jù)的空間為:0x14-0x17。
文件頭占據(jù)40個(gè)字節(jié),既是在0x00-0x27的空間內(nèi)。

一般來說,索引表的偏移量為:0x60028,數(shù)據(jù)區(qū)的偏移量為:0x160028.
不過還是依照以下流程獲取偏移量為好:
1.獲取文件頭的索引表偏移量;
2.使用索引表偏移量定位到文件具體位置;
3.使用文件頭獲取到的文件數(shù)來讀取文件數(shù)條索引;
4.根據(jù)索引查找文件。
在 這里我是很納悶的:文件名表文件沒有特殊位置,也似乎沒有看到有文件頭保存的偏移量指向它,如何去獲取這個(gè)文件是個(gè)很令我困擾的事情。另外,表里面的文件 名順序和資源包里面的文件排列順序似乎是沒有一個(gè)順序?qū)?yīng)的關(guān)系的。如何將索引表和文件名表進(jìn)行關(guān)聯(lián),又是一個(gè)令人困擾的事情,或許能夠解釋通的大概就是 他們是讀取后需要排序的,或者說還有什么特別的相關(guān)數(shù)據(jù)我沒有獲取到。


索引表的索引:
1.偏移量,unit;
2.文件大小,unit;
3.標(biāo)志位,unit,現(xiàn)在似乎只有0x00000000和0x80000000兩個(gè)標(biāo)識(shí),用于標(biāo)示該文件是否可以被使用或者已經(jīng)被刪除。


到現(xiàn)在為止,最令我困惑的就是那兩張表該如何進(jìn)行關(guān)聯(lián)和綁定數(shù)據(jù)。還有就是如何去獲取文件名表。
posted @ 2009-01-25 10:53 Felicia 閱讀(1523) | 評(píng)論 (3)編輯 收藏
 
說明:本文章純屬學(xué)習(xí)之用,如有商業(yè)之用,與本人無關(guān)。

網(wǎng)絡(luò)游戲《天龍八部》采用的是Ogre3d作為其客戶端渲染引擎,他們對(duì)之做了許多自定義的修改,在這里作為學(xué)習(xí)只用,特別說明一下其自定義的Skeleton的格式,以及如何加載的辦法。

天龍八部加入了這樣一個(gè)區(qū)段:
SKELETON_ANIMATION_TRACK_MULTI_KEYFRAME  0x4120 (16672)
在加入了這個(gè)區(qū)段的內(nèi)容之后,其格式大概就是這樣一個(gè)樣子:
 enum SkeletonChunkID {
        SKELETON_HEADER            
= 0x1000,
            
// char* version           : Version number check
        SKELETON_BONE              = 0x2000,
        
// Repeating section defining each bone in the system. 
        
// Bones are assigned indexes automatically based on their order of declaration
        
// starting with 0.

            
// char* name                       : name of the bone
            
// unsigned short handle            : handle of the bone, should be contiguous & start at 0
            
// Vector3 position                 : position of this bone relative to parent 
            
// Quaternion orientation           : orientation of this bone relative to parent 
            
// Vector3 scale                    : scale of this bone relative to parent 

        SKELETON_BONE_PARENT       
= 0x3000,
        
// Record of the parent of a single bone, used to build the node tree
        
// Repeating section, listed in Bone Index order, one per Bone

            
// unsigned short handle             : child bone
            
// unsigned short parentHandle   : parent bone

        SKELETON_ANIMATION         
= 0x4000,
        
// A single animation for this skeleton

            
// char* name                       : Name of the animation
            
// float length                      : Length of the animation in seconds

            SKELETON_ANIMATION_TRACK 
= 0x4100,
            
// A single animation track (relates to a single bone)
            
// Repeating section (within SKELETON_ANIMATION)
                
                
// unsigned short boneIndex     : Index of bone to apply to

                SKELETON_ANIMATION_TRACK_KEYFRAME 
= 0x4110,
                
// A single keyframe within the track
                
// Repeating section

                    
// float time                    : The time position (seconds)
                    
// Quaternion rotate            : Rotation to apply at this keyframe
                    
// Vector3 translate            : Translation to apply at this keyframe
                    
// Vector3 scale                : Scale to apply at this keyframe

                SKELETON_ANIMATION_TRACK_MULTI_KEYFRAME 
= 0x4120,
                
// A multiple keyframe within the track
                
// Repeating section

                    
// float length                 : Length of the animation in seconds
                    
// float flags                  : Length of the animation in seconds
                        
// float time                   : The time position (seconds)
                        
// Quaternion rotate            : Rotation to apply at this keyframe
                        
// Vector3 translate            : Translation to apply at this keyframe
                
        SKELETON_ANIMATION_LINK         
= 0x5000
        
// Link to another skeleton, to re-use its animations

            
// char* skeletonName                    : name of skeleton to get animations from
            
// float scale                            : scale to apply to trans/scale keys

    };


然后我們打開OgreSkeletonSerializer.cpp找到SkeletonSerializer::readAnimationTrack的實(shí)現(xiàn),然后替換為下面的代碼:
void SkeletonSerializer::readAnimationTrack(DataStreamPtr& stream, Animation* anim, 
        Skeleton
* pSkel)
    {
        
// unsigned short boneIndex     : Index of bone to apply to
        unsigned short boneHandle;
        readShorts(stream, 
&boneHandle, 1);

        
// Find bone
        Bone *targetBone = pSkel->getBone(boneHandle);

        
// Create track
        NodeAnimationTrack* pTrack = anim->createNodeTrack(boneHandle, targetBone);

        
// Keep looking for nested keyframes
        if (!stream->eof())
        {
            unsigned 
short streamID = readChunk(stream);
            
while( (streamID == SKELETON_ANIMATION_TRACK_KEYFRAME || streamID == SKELETON_ANIMATION_TRACK_MULTI_KEYFRAME)
                
&& !stream->eof())
            {
                
if (streamID == SKELETON_ANIMATION_TRACK_MULTI_KEYFRAME)
                {
                    
// TLBB 新增了此部分
                    unsigned short len;
                    unsigned 
short flags;
                    readShorts(stream, 
&len, 1);
                    readShorts(stream, 
&flags, 1);

                    
int count = (mCurrentstreamLen - 4 - 4/ 4;
                    
if (len != count / 8)
                    {
                        len 
= len;
                    }
                    
float time;
                    
for (int i = 0; i < len; i += 1)
                    {
                        readFloats(stream, 
&time, 1);
                        TransformKeyFrame 
*kf = pTrack->createNodeKeyFrame(time);

                        Quaternion rot 
= Quaternion::IDENTITY;
                        
if (flags & 1)
                        {
                            readObject(stream, rot);
                        }
                        kf
->setRotation(rot);

                        Vector3 trans 
= Vector3::ZERO;
                        
if (flags & 2)
                        {
                            readObject(stream, trans);
                        }
                        kf
->setTranslate(trans);
                    }
                }
                
else
                {
                    readKeyFrame(stream, pTrack, pSkel);
                }

                
if (!stream->eof())
                {
                    
// Get next stream
                    streamID = readChunk(stream);
                }
            }
           
            
if (!stream->eof())
            {
                
// Backpedal back to start of this stream if we've found a non-keyframe
                stream->skip(-STREAM_OVERHEAD_SIZE);
            }
        }
    }
保存然后重新編譯Ogre就OK了,理論上就是可以加載其骨骼動(dòng)畫了。
另外,其骨骼文件名,模型文件名都是用的中文,而VS2005對(duì)中文路徑名的支持是有一個(gè)bug的,解決此問題參見下面這篇文章:
http://m.shnenglu.com/tx7do/archive/2008/12/09/68897.html
posted @ 2009-01-25 10:36 Felicia 閱讀(1005) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2008年2月19日

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posted @ 2008-02-19 12:26 Felicia 閱讀(1432) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2008年2月7日

     摘要: Felicia的果凍秘方!

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posted @ 2008-02-07 00:40 Felicia 閱讀(954) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2008年1月30日

每次在telnet下退出珞珈山水,都會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)一個(gè)離版畫面。
我最喜歡的是這首詩


就這樣走了嗎
親愛的 Felicia

你可知道
與你相遇在這十字路口
是我的最美回憶

我知道你會(huì)回來
在這熟悉路口
不要說是否曾經(jīng)相約
不去說諾言
我知道你的腳步
終會(huì)明白
這心的約定

讓我靜靜等你再次出現(xiàn)

posted @ 2008-01-30 11:24 Felicia 閱讀(520) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
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