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1.?re: phong 光照模型。。
忘了給你說(shuō)感謝! 希望你能幫助我,謝謝。
--小小子
2.?re: phong 光照模型。。
能把上圖的源碼和exe程序給我拿來(lái)寫作業(yè)嗎?772862188@qq.com
--小小子
3.?re: dx 與 mfc 整合 成功!
評(píng)論內(nèi)容較長(zhǎng),點(diǎn)擊標(biāo)題查看
--徐明
4.?re: DirectX9 的 SetTextureStageState & SetRenderState
我看的累死了
--好看的電影
5.?re: DirectX9 的 SetTextureStageState & SetRenderState
剛看龍書到這里卡住了 相當(dāng)感謝博主
--好看的電影
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1.?DirectX9 的 SetTextureStageState & SetRenderState(3)
2.?重新封裝DX。。。(2)
3.?無(wú)限地形~(2)
4.?phong 光照模型。。(2)
5.?dx 與 mfc 整合 成功!(1)
隨機(jī)數(shù)。。
今天寫的一個(gè)程序,很奇怪,我要讓每個(gè)ball的M_CurLoc的值都不一樣,但是單步調(diào)試的時(shí)候是做到了不一樣,但直接運(yùn)行的時(shí)候結(jié)果每個(gè)ball的M_CurLoc的值居然都一樣,喊我調(diào)了2個(gè)多小時(shí)。。抓狂ing。。
后來(lái)發(fā)現(xiàn)是隨機(jī)數(shù)里的srand在作怪
void
Balloon::Loc_Reset()
{
srand(time(NULL));
M_CurLoc.x
=
rand()
%
700
+
100
;
M_CurLoc.y
=
rand()
%
700
+
600
;
flag
=
UP;
}
for
(i
=
0
; i
<
n; i
++
)
{
tempball.Loc_Reset();
M_ActBall.push_back(tempball);
}
這個(gè)代碼實(shí)現(xiàn)的n個(gè)ball 中的 M_CurLoc都是一樣的,因?yàn)镃PU運(yùn)行太快 以致每一次尋環(huán)中srand(time(NULL))所取得的系統(tǒng)時(shí)間都一樣。。(srand的精度為秒),所以在調(diào)試和直接運(yùn)行這兩種情況下會(huì)出現(xiàn)兩種結(jié)果。。
最后改了下
void
Balloon::Loc_Reset()
{
M_CurLoc.x
=
rand()
%
700
+
100
;
M_CurLoc.y
=
rand()
%
700
+
600
;
flag
=
UP;
}
void
Balloon::GetSrand()
{
srand(time(NULL));
}
/**/
////////////////////////////////////
tempball.GetSrand();
for
(i
=
0
; i
<
n; i
++
)
{
tempball.Loc_Reset();
M_ActBall.push_back(tempball);
}
posted on 2008-09-10 19:13
AstaTus
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強(qiáng)烈的欲望。。
隨機(jī)數(shù)。。
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