re: 無限地形~ AstaTus 2009-05-24 13:29
@arun
根據(jù)相機(jī)位置動態(tài)加載相機(jī)附近的地形塊,具體加載多少還要看相機(jī)的遠(yuǎn)平面距離或者用霧遮擋較遠(yuǎn)的不被渲染的地形塊。。
有一種情況:比如有個2*2的block 。lod級數(shù)1的分辨率最小
/2/3 /
/1/ ?/
問號所在的block的lod是多少呢?
既然都是邊界都是向分辨率底的block補(bǔ)的,當(dāng)算到?所在的block時,他只能向
對左邊的邊界做縫補(bǔ)操作,而向上的3呢?
我覺得要不把所有的情況先算好,包括向lod高的縫補(bǔ)也預(yù)處理好,但空間開銷實再太大
要不就是先算好部分的index (分成四個邊界和內(nèi)部的一塊)
然后實時渲染時將各部分的index拼起來
但貌似dx的lock和unlock的效率不怎么高~
還有地形的起伏的對lod級數(shù)的影響
個人覺得有2個方面 1個是block的平均的高度,2是起伏的分布 我在想是不是可以用方差求,
純屬愚見,望指教哈~
牛年來請教問題了 哈哈
~
在這個帖子里
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=108987
lz說
另外你只要設(shè)定好閥值,網(wǎng)格間距一致,事實上就不會出現(xiàn)block節(jié)點之間的lod級別大于1的情況
能講的具體點嗎?
lod級別先從哪個block開始算?
當(dāng)四個相鄰的block中 如果有還沒算過lod級別的block該怎么處理?
先謝過了~
請問導(dǎo)出時 是否是根據(jù)3DsMAX中的面的ID 來確定面是否是組成房間的面的?
re: 重新封裝DX。。。 AstaTus 2008-11-18 18:05
是呀,我這個是超級精簡版的,以后還要慢慢增加功能@陳梓瀚(vczh)