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            AstaTus
            -- 夏天不熱。。
            posts - 22,comments - 12,trackbacks - 0
            re: 無限地形~ AstaTus 2009-05-24 13:29
            @arun
            根據相機位置動態加載相機附近的地形塊,具體加載多少還要看相機的遠平面距離或者用霧遮擋較遠的不被渲染的地形塊。。
            有一種情況:比如有個2*2的block 。lod級數1的分辨率最小
            /2/3 /
            /1/ ?/
            問號所在的block的lod是多少呢?
            既然都是邊界都是向分辨率底的block補的,當算到?所在的block時,他只能向
            對左邊的邊界做縫補操作,而向上的3呢?

            我覺得要不把所有的情況先算好,包括向lod高的縫補也預處理好,但空間開銷實再太大
            要不就是先算好部分的index (分成四個邊界和內部的一塊)
            然后實時渲染時將各部分的index拼起來
            但貌似dx的lock和unlock的效率不怎么高~

            還有地形的起伏的對lod級數的影響
            個人覺得有2個方面 1個是block的平均的高度,2是起伏的分布 我在想是不是可以用方差求,
            純屬愚見,望指教哈~
            牛年來請教問題了 哈哈
            ~
            在這個帖子里 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=108987

            lz說
            另外你只要設定好閥值,網格間距一致,事實上就不會出現block節點之間的lod級別大于1的情況


            能講的具體點嗎?
            lod級別先從哪個block開始算?
            當四個相鄰的block中 如果有還沒算過lod級別的block該怎么處理?
            先謝過了~



            請問導出時 是否是根據3DsMAX中的面的ID 來確定面是否是組成房間的面的?
            是呀,我這個是超級精簡版的,以后還要慢慢增加功能@陳梓瀚(vczh)
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