發現3D這東西還是蠻好玩的,尤其是有了3D的ogre引擎以后。今天一口氣看到了基礎教程4.。。
到現在為止,就接觸了一個Application 類 和 frameListener類
Application類繼承了 ExampleApplication,主要是一些場景的資源載入 和 資源的設置 還有最重要的渲染函數
frameListener類繼承了ExampleFrameListener, OIS::MouseListener, OIS::KeyListener。 后兩個是外部類,不屬于ogre內部
這兩個類主要用于鍵盤和鼠標的監聽,雖然還沒了解它內部的運行機制,不過感覺有點像 單片機里的中斷,過幾天基礎
玩熟了,去研究下。^_^
除以上兩個類外
目前遇到比較重要的幾個類有:SceneManger, Root, Camera, ViewPort (現在還沒弄清楚Camera, ViewPort 之間的關系),Entity
Light, SceneNode。。。
場景節點在控制實體旋轉的時候,它是以自己的局部坐標系為標準的
Entity *ent = mSceneMgr->createEntity( "Robot", "robot.mesh" );
SceneNode *node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode", Vector3( -100, 0, 0 ) );
node->attachObject( ent );

node->yaw( Degree( -90 ) );

這含代碼的最后一行就是以ent實體中心為坐標原點的坐標系旋轉的。。
如果要繞某一個軸旋轉捏?嘎嘎
posted on 2008-08-15 21:16
AstaTus 閱讀(358)
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