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游戲中的容器設計

經過幾天的思考,我開始動手寫游戲容器這塊,我設計的初衷就是KISS。基本上把容器的類別定格為:背包,倉庫,快捷欄,郵箱。多人共享的容器被我砍掉了,目前還無此需求。我做的方向就是,把容器做成部件,每個部件僅有一個admin。

容器中的物品類:
struct IGoods : public IThing
{
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: NULL
     
*/

    
virtual int GetGoodsID() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: NULL
     
*/

    
virtual void SetBind(char cBind) = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: NULL
     
*/

    
virtual char GetBind() = 0;
}
;

我做了這樣一個設計,物品全部由資源管理器生成,背包中的物品單獨做擴展,如下:
struct IContainerGoods
{
    
/*
     *    @Param: bReleaseGoods為false,只刪除背包物品,為true,真實的IGoods*
                也要刪除
     *    @Return:
     *    @Description: NULL
     
*/

    
virtual void Release(bool bReleaseGoods = true= 0;
    
/*
     *    @Param: 獲得物品ID
     *    @Return: NULL
     *    @Description: NULL
     
*/

    
virtual int GetGoodsID() = 0;    
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 獲取在容器中的位置
     
*/

    
virtual int GetLocation() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 獲取所在的容器
     
*/

    
virtual IContainer* GetContainer() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 獲取該物品的真實物品指針
     
*/

    
virtual IGoods* GetGoods() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 鎖定該物品
     
*/

    
virtual bool LockGoods() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 解鎖該物品
     
*/

    
virtual bool UnlockGoods() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 是否被鎖定
     
*/

    
virtual bool IsLocked() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: NULL
     
*/

    
virtual int GetCount() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: NULL
     
*/

    
virtual void SetCount(int nCnt) = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: NULL
     
*/

    
virtual char GetBind() = 0;
}
;

背包的接口,提供最基本的幾個功能,消息格式我是這樣設計的:
1,玩家第一次進入游戲后,服務器把整個背包內容發給玩家更新
2,玩家(服務器)對某個格子的物品做更新時,單獨對該格子做消息更新,這樣就會在玩家頻繁操作背包的時候,同一格式(注意是格式)的消息
      會頻繁發送多條,當然每個消息內容是不一樣的。
有個問題待思考:無聊的玩家在背包中,把兩個物品頻繁做調換位置,服務器肯定也要同時更新的,那么服務器是否讓客戶端做cold down??
struct IContainer : public IThingPart
{
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 銷毀容器,徹底銷毀容器內的物品
     
*/

    
virtual void Release() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 獲得容器ID
     
*/

    
virtual int GetContainerID() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 獲得容器尺寸
     
*/

    
virtual int GetSize() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 獲取容器類型
     
*/

    
virtual char GetType() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 判斷容器是否是空
     
*/

    
virtual bool IsEmpty() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 獲取一個空的位置,為-1時表示無空位置
     
*/

    
virtual int GetOneFreeLocation() = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 根據位置獲取容器物品
     
*/

    
virtual IContainerGoods* GetGoodsByLoc(uint nLocation) = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 根據GoodsID獲取容器物品
     
*/

    
virtual IContainerGoods* GetGoodsByID(int nGoodsID) = 0;
    
/*
    *    @Param: NULL
    *    @Return: NULL
    *    @Description: NULL
    
*/

    
virtual int GetGoodsCount(int nGoodsID, char cBind) = 0;
    
/*
    *    @Param: NULL
    *    @Return: NULL
    *    @Description: 能否向容器中添加若干個物品
    
*/

    
virtual bool CanAddGoods(int nGoodsID, int nCount, char cBind = 0= 0;
    
/*
     *    @Param: uDstContainerID:把物品移向的容器ID
     *    @Return: NULL
     *    @Description: NULL
     
*/

    
virtual bool CanRemoveGoods(int nPID, IContainerGoods* pGoods) = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 向容器的固定位置放置物品
     
*/

    
virtual bool AddGoods(int nPID, IContainerGoods* pGoods) = 0;
    
/*
    *    @Param: bUpdateClient:是否發消息通知客戶端 bPile:是否堆疊
    *    @Return: 成功添加的物品數量
    *    @Description: NULL
    
*/

    
virtual bool AddGoods(int nPID, int nGoodsID, int nCount, 
        
bool bUpdateClient = truechar cBind = 0= 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 從容器中移除物品
     
*/

    
virtual bool RemoveGoods(int nPID, IContainerGoods* pGoods) = 0;
    
/*
    *    @Param: bUpdateClient:是否發消息通知客戶端 bPile:是否堆疊
    *    @Return: 成功刪除的物品數量
    *    @Description: NULL
    
*/

    
virtual bool RemoveGoods(int nPID, int nGoodsID, int nCount, 
        
bool bUpdateClient = truechar cBind = 0= 0;    
    
/*
    *    @Param: nPID:玩家角色ID nCount:分割出去的數量 pContainer:分割出去的目的容器為
                NULL時即為本容器  nDstPos:為分割出去的目的位置,為-1為自動尋找
                的第一
    *    @Return: 分割后的物品指針
    *    @Description: NULL
    
*/

    
virtual IContainerGoods* SplitGoods(int nPID, IContainerGoods* pSrcGoods, int nCount, 
        IContainer
* pContainer = NULL, int nDstPos = -1= 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 容器的物品位置交換操作
     
*/

    
virtual bool SwapGoods(int nPID, IContainerGoods* pSrcGoods, 
        IContainer
* pContainer, IContainerGoods* pDstGoods) = 0;
    
/*
     *    @Param: NULL
     *    @Return: NULL
     *    @Description: 判斷該容器是否有效
     
*/

    
virtual bool IsValid() = 0;
}
;

posted on 2010-05-01 09:44 zuhd 閱讀(1709) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: server

評論

# re: 游戲中的容器設計 2010-05-02 10:56 expter

對于物品背包一般采用容器這種設計。而你說的物品移動都會與服務器驗證應該是必須得...。  回復  更多評論   

# re: 游戲中的容器設計 2010-05-03 09:15 zuhd

@expter
是必須的,我思考的是無聊的玩家頻繁交換兩個格子內的物品,不做增減操作,是否有必要給個cold down?  回復  更多評論   

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