經(jīng)過(guò)幾天的思考,我開(kāi)始動(dòng)手寫(xiě)游戲容器這塊,我設(shè)計(jì)的初衷就是KISS。基本上把容器的類(lèi)別定格為:背包,倉(cāng)庫(kù),快捷欄,郵箱。多人共享的容器被我砍掉了,目前還無(wú)此需求。我做的方向就是,把容器做成部件,每個(gè)部件僅有一個(gè)admin。
容器中的物品類(lèi):
struct IGoods : public IThing


{

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: NULL
*/
virtual int GetGoodsID() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: NULL
*/
virtual void SetBind(char cBind) = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: NULL
*/
virtual char GetBind() = 0;
};
我做了這樣一個(gè)設(shè)計(jì),物品全部由資源管理器生成,背包中的物品單獨(dú)做擴(kuò)展,如下:
struct IContainerGoods


{

/**//*
* @Param: bReleaseGoods為false,只刪除背包物品,為true,真實(shí)的IGoods*
也要?jiǎng)h除
* @Return:
* @Description: NULL
*/
virtual void Release(bool bReleaseGoods = true) = 0;

/**//*
* @Param: 獲得物品ID
* @Return: NULL
* @Description: NULL
*/
virtual int GetGoodsID() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 獲取在容器中的位置
*/
virtual int GetLocation() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 獲取所在的容器
*/
virtual IContainer* GetContainer() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 獲取該物品的真實(shí)物品指針
*/
virtual IGoods* GetGoods() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 鎖定該物品
*/
virtual bool LockGoods() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 解鎖該物品
*/
virtual bool UnlockGoods() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 是否被鎖定
*/
virtual bool IsLocked() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: NULL
*/
virtual int GetCount() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: NULL
*/
virtual void SetCount(int nCnt) = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: NULL
*/
virtual char GetBind() = 0;
};
背包的接口,提供最基本的幾個(gè)功能,消息格式我是這樣設(shè)計(jì)的:
1,玩家第一次進(jìn)入游戲后,服務(wù)器把整個(gè)背包內(nèi)容發(fā)給玩家更新
2,玩家(服務(wù)器)對(duì)某個(gè)格子的物品做更新時(shí),單獨(dú)對(duì)該格子做消息更新,這樣就會(huì)在玩家頻繁操作背包的時(shí)候,同一格式(注意是格式)的消息
會(huì)頻繁發(fā)送多條,當(dāng)然每個(gè)消息內(nèi)容是不一樣的。
有個(gè)問(wèn)題待思考:無(wú)聊的玩家在背包中,把兩個(gè)物品頻繁做調(diào)換位置,服務(wù)器肯定也要同時(shí)更新的,那么服務(wù)器是否讓客戶(hù)端做cold down??
struct IContainer : public IThingPart


{

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 銷(xiāo)毀容器,徹底銷(xiāo)毀容器內(nèi)的物品
*/
virtual void Release() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 獲得容器ID
*/
virtual int GetContainerID() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 獲得容器尺寸
*/
virtual int GetSize() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 獲取容器類(lèi)型
*/
virtual char GetType() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 判斷容器是否是空
*/
virtual bool IsEmpty() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 獲取一個(gè)空的位置,為-1時(shí)表示無(wú)空位置
*/
virtual int GetOneFreeLocation() = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 根據(jù)位置獲取容器物品
*/
virtual IContainerGoods* GetGoodsByLoc(uint nLocation) = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 根據(jù)GoodsID獲取容器物品
*/
virtual IContainerGoods* GetGoodsByID(int nGoodsID) = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: NULL
*/
virtual int GetGoodsCount(int nGoodsID, char cBind) = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 能否向容器中添加若干個(gè)物品
*/
virtual bool CanAddGoods(int nGoodsID, int nCount, char cBind = 0) = 0;

/**//*
* @Param: uDstContainerID:把物品移向的容器ID
* @Return: NULL
* @Description: NULL
*/
virtual bool CanRemoveGoods(int nPID, IContainerGoods* pGoods) = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 向容器的固定位置放置物品
*/
virtual bool AddGoods(int nPID, IContainerGoods* pGoods) = 0;

/**//*
* @Param: bUpdateClient:是否發(fā)消息通知客戶(hù)端 bPile:是否堆疊
* @Return: 成功添加的物品數(shù)量
* @Description: NULL
*/
virtual bool AddGoods(int nPID, int nGoodsID, int nCount,
bool bUpdateClient = true, char cBind = 0) = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 從容器中移除物品
*/
virtual bool RemoveGoods(int nPID, IContainerGoods* pGoods) = 0;

/**//*
* @Param: bUpdateClient:是否發(fā)消息通知客戶(hù)端 bPile:是否堆疊
* @Return: 成功刪除的物品數(shù)量
* @Description: NULL
*/
virtual bool RemoveGoods(int nPID, int nGoodsID, int nCount,
bool bUpdateClient = true, char cBind = 0) = 0;

/**//*
* @Param: nPID:玩家角色I(xiàn)D nCount:分割出去的數(shù)量 pContainer:分割出去的目的容器為
NULL時(shí)即為本容器 nDstPos:為分割出去的目的位置,為-1為自動(dòng)尋找
的第一
* @Return: 分割后的物品指針
* @Description: NULL
*/
virtual IContainerGoods* SplitGoods(int nPID, IContainerGoods* pSrcGoods, int nCount,
IContainer* pContainer = NULL, int nDstPos = -1) = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 容器的物品位置交換操作
*/
virtual bool SwapGoods(int nPID, IContainerGoods* pSrcGoods,
IContainer* pContainer, IContainerGoods* pDstGoods) = 0;

/**//*
* @Param: NULL
* @Return: NULL
* @Description: 判斷該容器是否有效
*/
virtual bool IsValid() = 0;
};