清源游民 gameogre@gmail.com
本文討論一種簡單卻有效的插件體系結(jié)構(gòu),它使用C++,動(dòng)態(tài)鏈接庫,基于面向?qū)ο缶幊痰乃枷搿?br>首先來看一下使用插件機(jī)制能給我們帶來哪些方面的好處,從而在適當(dāng)時(shí)候合理的選擇使用。
1, 增強(qiáng)代碼的透明度與一致性:因?yàn)椴寮ǔ?huì)封裝第三方類庫或是其他人編寫的代碼,需要清晰地定義出接口,用清晰一致的接口來面對(duì)所有事情。你的代碼也不會(huì)被轉(zhuǎn)換程序或是庫的特殊定制需求弄得亂七糟。
2, 改善工程的模塊化:你的代碼被清析地分成多個(gè)獨(dú)立的模塊,可以把它們安置在子工程中的文件組中。這種解耦處理使得創(chuàng)建出的組件更加容易重用。
3, 更短的編譯時(shí)間:如果僅僅是為了解釋某些類的聲明,而這些類內(nèi)部使用了外部庫,編譯器不再需要解析外部庫的頭文件了,因?yàn)榫唧w實(shí)現(xiàn)是以私有的形式完成。
4, 更換與增加組件:假如你需要向用戶發(fā)布補(bǔ)丁,那么更新單獨(dú)的插件而不是替代每一個(gè)安裝了的文件更為有效。當(dāng)使用新的渲染器或是新的單元類型來擴(kuò)展你的游戲時(shí),能過向引擎提供一組插件,可以很容易的實(shí)現(xiàn)。
5, 在關(guān)閉源代碼的工程中使用GPL代碼:一般,假如你使用了GPL發(fā)布的代碼,那么你也需要開放你的源代碼。然而,如果把GPL組件封裝在插件中,你就不必發(fā)布插件的源碼。
介紹
先簡單解釋一下什么是插件系統(tǒng)以及它如何工作:在普通的程序中,假如你需要代碼執(zhí)行一項(xiàng)特殊的任務(wù),你有兩種選擇:要么你自己編寫,要么你尋找一個(gè)已經(jīng)存在的滿足你需要的庫。現(xiàn)在,你的要求變了,那你只好重寫代碼或是尋找另一個(gè)不同的庫。無論是哪種方式,都會(huì)導(dǎo)致你框架代碼中的那些依賴外部庫的代碼重寫。
現(xiàn)在,我們可以有另外一種選擇:在插件系統(tǒng)中,工程中的任何組件不再束縛于一種特定的實(shí)現(xiàn)(像渲染器既可以基于OpenGL,也可以選擇Direct3D),它們會(huì)從框架代碼中剝離出來,通過特定的方法被放入動(dòng)態(tài)鏈接庫之中。
所謂的特定方法包括在框架代碼中創(chuàng)建接口,這些接口使得框架與動(dòng)態(tài)庫解耦。插件提供接口的實(shí)現(xiàn)。我們把插件與普通的動(dòng)態(tài)鏈接庫區(qū)分開來是因?yàn)樗鼈兊募虞d方式不同:程序不會(huì)直接鏈接插件,而可能是在某些目錄下查找,如果發(fā)現(xiàn)便進(jìn)行加載。所有插件都可以使用一種共同的方法與應(yīng)用進(jìn)行聯(lián)結(jié)。
常見的錯(cuò)誤
一些程序員,當(dāng)進(jìn)行插件系統(tǒng)的設(shè)計(jì)時(shí),可能會(huì)給每一個(gè)作為插件使用的動(dòng)態(tài)庫添加一個(gè)如下函數(shù)類似的函數(shù):PluginClass *createInstance(const char*);
然后它們讓插件去提供一些類的實(shí)現(xiàn)。引擎用期望的對(duì)象名對(duì)加載的插件逐個(gè)進(jìn)行查詢,直到某個(gè)插件返回,這是典型的設(shè)計(jì)模式中“職責(zé)鏈”模式的做法。一些更聰明的程序員會(huì)做出新的設(shè)計(jì),使插件在引擎中注冊自己,或是用定制的實(shí)現(xiàn)替代引擎內(nèi)部缺省實(shí)現(xiàn):
Void dllStartPlugin(PluginManager &pm);
Void dllStopPlugin(PluginManager &pm);
第一種設(shè)計(jì)的主要問題是:插件工廠創(chuàng)建的對(duì)象需要使用reinterpret_cast<>來進(jìn)行轉(zhuǎn)換。通常,插件從共同基類(這里指PluginClass)派生,會(huì)引用一些不安全的感覺。實(shí)際上,這樣做也是沒意義的,插件應(yīng)該“默默”地響應(yīng)輸入設(shè)備的請求,然后提交結(jié)果給輸出設(shè)備。
在這種結(jié)構(gòu)下,為了提供相同接口的多個(gè)不同實(shí)現(xiàn),需要的工作變得異常復(fù)雜,如果插件可以用不同名字注冊自己(如Direct3DRenderer and OpenGLRenderer),但是引擎不知道哪個(gè)具體實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶的選擇是有效的。假如把所有可能的實(shí)現(xiàn)列表硬編碼到程序中,那么使用插件結(jié)構(gòu)的目的也沒有意義了。
假如插件系統(tǒng)通過一個(gè)框架或是庫(如游戲引擎) 實(shí)現(xiàn),架構(gòu)師也肯定會(huì)把功能暴露給應(yīng)用程序使用。這樣,會(huì)帶來一些問題像如何在應(yīng)用程序中使用插件,插件作者如何引擎的頭文件等,這包含了潛在的三者之間版本沖突的可能性。
單獨(dú)的工廠
接口,是被引擎清楚定義的,而不是插件。引擎通過定義接口來指導(dǎo)插件做什么工作,插件具體實(shí)現(xiàn)功能。我們讓插件注冊自己的引擎接口的特殊實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然直接創(chuàng)建插件實(shí)現(xiàn)類的實(shí)例并注冊是比較笨的做法。這樣使得同一時(shí)刻所有可能的實(shí)現(xiàn)同時(shí)存在,占用內(nèi)存與CPU資源。解決的辦法是工廠類,它唯一的目的是在請求時(shí)創(chuàng)建另外類的實(shí)例。如果引擎定義了接口與插件通信,那么也應(yīng)該為工廠類定義接口:
template<typename Interface>
class Factory {
virtual Interface *create() = 0;
};
class Renderer {
virtual void beginScene() = 0;
virtual void endScene() = 0;
};
typedef Factory<Renderer> RendererFactory;
選擇1: 插件管理器
接下來應(yīng)該考慮插件如何在引擎中注冊它們的工廠,引擎又如何實(shí)際地使用這些注冊的插件。一種選擇是與存在的代碼很好的接合,這通過寫插件管理器來完成。這使得我們可以控制哪些組件允許被擴(kuò)展。
class PluginManager {
void registerRenderer(std::auto_ptr<RendererFactory> RF);
void registerSceneManager(std::auto_ptr<SceneManagerFactory> SMF);
};
當(dāng)引擎需要一個(gè)渲染器時(shí),它會(huì)訪問插件管理器,看哪些渲染器已經(jīng)通過插件注冊了。然后要求插件管理器創(chuàng)建期望的渲染器,插件管理器于是使用工廠類來生成渲染器,插件管理器甚至不需要知道實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。
插件由動(dòng)態(tài)庫組成,后者導(dǎo)出一個(gè)可以被插件管理器調(diào)用的函數(shù),用以注冊自己:
void registerPlugin(PluginManager &PM);
插件管理器簡單地在特定目錄下加載所有dll文件,檢查它們是否有一個(gè)名為registerPlugin()的導(dǎo)出函數(shù)。當(dāng)然也可用xml文檔來指定哪些插件要被加載。
選擇 2: 完整地集成Fully Integrated
除了使用插件管理器,也可以從頭設(shè)計(jì)代碼框架以支持插件。最好的方法是把引擎分成幾個(gè)子系統(tǒng),構(gòu)建一個(gè)系統(tǒng)核心來管理這些子系統(tǒng)。可能像下面這樣:
class Kernel {
StorageServer &getStorageServer() const;
GraphicsServer &getGraphicsServer() const;
};
class StorageServer {
//提供給插件使用,注冊新的讀檔器
void addArchiveReader(std::auto_ptr<ArchiveReader> AL);
// 查詢所有注冊的讀檔器,直到找到可以打開指定格式的讀檔器
std::auto_ptr<Archive> openArchive(const std::string &sFilename);
};
class GraphicsServer {
// 供插件使用,用來添加驅(qū)動(dòng)
void addGraphicsDriver(std::auto_ptr<GraphicsDriver> AF);
// 獲取有效圖形驅(qū)動(dòng)的數(shù)目
size_t getDriverCount() const;
//返回驅(qū)動(dòng)
GraphicsDriver &getDriver(size_t Index);
};
這里有兩個(gè)子系統(tǒng),它們使用” Server”作為后綴。第一個(gè)Server內(nèi)部維護(hù)一個(gè)有效圖像加載器的列表,每次當(dāng)用戶希望加載一幅圖片時(shí),圖像加載器被一一查詢,直到發(fā)現(xiàn)一個(gè)特定的實(shí)現(xiàn)可以處理特定格式的圖片。另一個(gè)子系統(tǒng)有一個(gè)GraphicsDrivers的列表,它們作為Renderers的工廠來使用。可以是Direct3DgraphicsDriver或是OpenGLGraphicsDrivers,它們分別負(fù)責(zé)Direct3Drenderer與OpenGLRenderer的創(chuàng)建。引擎提供有效的驅(qū)動(dòng)列表供用戶選擇使用,通過安裝一個(gè)新的插件,新的驅(qū)動(dòng)也可以被加入。
版本
在上面兩個(gè)可選擇的方法中,不強(qiáng)制要求你把特定的實(shí)現(xiàn)放到插件中。假如你的引擎提供一個(gè)讀檔器的默認(rèn)實(shí)現(xiàn),以支持自定義文件包格式。你可以把它放到引擎本身,當(dāng)StorageServer 啟動(dòng)時(shí)自動(dòng)進(jìn)行注冊。
現(xiàn)在還有一個(gè)問題沒有討論:假如你不小心的話,與引擎不匹配(例如,已經(jīng)過時(shí)的)插件會(huì)被加載。子系統(tǒng)類的一些變化或是插件管理器的改變足以導(dǎo)致內(nèi)存布局的改變,當(dāng)不匹配的插件試圖注冊時(shí)可能發(fā)生沖突甚至崩潰。比較討厭的是,這些在調(diào)試時(shí)難與發(fā)現(xiàn)。 幸運(yùn)的是,辨認(rèn)過時(shí)或不正確的插件非常容易。最可靠的是方法是在你的核心系統(tǒng)中放置一個(gè)預(yù)處理常量。任何插件都有一個(gè)函數(shù),它可以返回這個(gè)常量給引擎:
// Somewhere in your core system
#define MyEngineVersion 1;
// The plugin
extern int getExpectedEngineVersion() {
return MyEngineVersion;
}
在這個(gè)常量被編譯到插件后,當(dāng)引擎中的常量改變時(shí),任何沒有進(jìn)行重新編譯的插件它的 getExpectedEngineVersion ()方法會(huì)返回以前的那個(gè)值。引擎可以根據(jù)這個(gè)值,拒絕加載不匹配的插件。為了使插件可以重新工作,必須重新編譯它。當(dāng)然,最大的危險(xiǎn)是你忘記了更新常量值。無論如何,你應(yīng)該有個(gè)自動(dòng)版本管理工具幫助你。
英文原文地址:http://www.nuclex.org/articles/building-a-better-plugin-architecture
有示例代碼下載。
posted on 2007-04-17 15:54
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