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1.UI文件保存的設計缺陷
   我們生成.UI文件來保存我們生成的控件數據,下面是UI結構設計圖



這樣的設計有缺陷:
      以前UI控件最大數量定CONTROLS_COUNT_MAX= 64,因為m_ControlsType為固定數組,一旦控件數量超出64,我們就需要將以前的.UI文件轉換為現在的UI文件進行版本兼容,而我們又不能具體確定好我們的控件上限是多少,每次版本兼容進行的轉換相當麻煩...
 改進:設為容器,根據控件數量,動態讀取保存到.UI文件中

struct S_UIData
{
    
struct S_UIHead
    
{
        S_UIHead()
        
{
            memset( m_szVer, 
0sizeof(m_szVer) );
            m_nControlsType.resize( CONTROLS_COUNT_MAX );
            memset( 
&m_nControlsType[0], 0sizeof(m_nControlsType) );
            strcpy( m_szVer, UI_VER);
            m_nControlsCount 
= 0;
            m_dwCreatedDate 
= 0;
        }

        
~S_UIHead()
        
{
            m_nControlsType.clear();
        }


        
char        m_szVer[10];
        DWORD        m_dwCreatedDate;
        S_FrameData    m_stFrameData;
        
int            m_nControlsCount;
        
//int            m_nControlsType[CONTROLS_COUNT_MAX];
        vector<int>    m_nControlsType;
    }
;

    S_UIData();
    
~S_UIData();
    
void Release();
    DWORD LoadOldFile( 
const char* pszFileName );
    DWORD LoadFile( 
const char* pszFileName );
    DWORD SaveFile( 
const char* pszFileName );
    
static S_BaseData* NewData( int nType );

    S_UIHead    m_stHead;
    
//S_BaseData    *m_pstControlData[CONTROLS_COUNT_MAX];
    vector< S_BaseData* > m_pstControlData;
}
;


這個樣子,以后我們即使控件不夠用了,只需要更改一下上限CONTROLS_COUNT_MAX就OK,但是.UI文件我們卻不需要做版本轉換,因為.UI中的數據都是根據控件數量來讀取保存的 eg.10個控件,讀取10個類型和控件數據。

DWORD S_UIData::LoadFile( const char* pszFileName )
{
    guard(S_UIData::LoadFile);
    assert( pszFileName );
    assert( pszFileName[
0!= 0 );

    FILE 
*fp = fopen(pszFileName, "rb" );
    
if ( fp )
    
{
        
forint n=0; n<CONTROLS_COUNT_MAX; n++ )
        
{
            
if ( m_pstControlData[n] )
            
{
                delete m_pstControlData[n];
                m_pstControlData[n] 
= NULL;
            }

        }


        fread( 
&m_stHead.m_szVer, sizeof(m_stHead.m_szVer), 1, fp );
        fread( 
&m_stHead.m_dwCreatedDate, sizeof( DWORD ) , 1, fp );
        fread( 
&m_stHead.m_stFrameData, sizeof( S_FrameData ) , 1, fp );
        fread( 
&m_stHead.m_nControlsCount, sizeofint ) , 1, fp );
        fread( 
&m_stHead.m_nControlsType[0],sizeof(int)*m_stHead.m_nControlsCount,1,fp);
        
//fread( &m_stHead, sizeof(m_stHead), 1, fp );

        
if ( strcmp( m_stHead.m_szVer, UI_VER ) != 0 )
        
{
            fclose(fp);
            MessageBox( NULL, 
"讀取的*.UI文件版本不一樣!""失敗", MB_OK );
            
return 0;
        }


        assert( m_stHead.m_nControlsCount 
< CONTROLS_COUNT_MAX );

        
forint n=0; n<m_stHead.m_nControlsCount; n++ )
        
{
            m_pstControlData[n] 
= NewData( m_stHead.m_nControlsType[n] );
            
switch( m_stHead.m_nControlsType[n] )
            
{
            
case Type_Button:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_ButtonData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_CheckBox:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_CheckBoxData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_Edit:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_EditData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_Text:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_TextData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_List:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_ListData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_ListImg:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_ListImgData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_ScrollBar:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_ScrollBarData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_ScrollBarEx:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_ScrollBarExData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_ComboBox:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_ComboBoxData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_Picture:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_PictureData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_Progress:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_ProgressData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_Tab:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_TabData), 1, fp );
                
break;
            
case Type_ListEx:
                fread( m_pstControlData[n], 
sizeof(S_ListExData), 1, fp );
                
break;
            
default:
                assert( 
false );
                
break;
            }

        }


        fclose(fp);
        
return m_stHead.m_dwCreatedDate;
    }

    
return 0;
    unguard;
}


DWORD S_UIData::SaveFile( 
const char* pszFileName )
{
    
//time_t osBinaryTime;  // C run-time time (defined in <time.h>)
    
//time( &osBinaryTime );
    
//m_stHead.m_dwCreatedDate = (DWORD)osBinaryTime;
    assert( pszFileName );
    
//
    DWORD dwVer = 0;
    
forint n=0; n<m_stHead.m_nControlsCount; n++ )
    
{
        
int nIdLength = strlen(m_pstControlData[n]->m_szID);
        assert( nIdLength 
> 0 );
        
forint i=0; i<nIdLength; i++ )
        
{
            dwVer 
+= m_pstControlData[n]->m_szID[i];
        }

    }

    dwVer 
= dwVer*m_stHead.m_nControlsCount + 1;
    m_stHead.m_dwCreatedDate 
= dwVer;

    FILE 
*fp = fopen( pszFileName, "w+b" );
    
if ( fp )
    
{
        fwrite( &m_stHead.m_szVer, sizeof(m_stHead.m_szVer), 1, fp );
        fwrite( &m_stHead.m_dwCreatedDate, sizeof( m_stHead.m_dwCreatedDate ) , 1, fp );
        fwrite( &m_stHead.m_stFrameData, sizeof( m_stHead.m_stFrameData ) , 1, fp );
        fwrite( &m_stHead.m_nControlsCount, sizeof( m_stHead.m_nControlsCount ) , 1, fp );

        //fwrite( &m_stHead, 
        //    sizeof(m_stHead.m_szVer)+sizeof(m_stHead.m_dwCreatedDate)+sizeof(m_stHead.m_stFrameData)+sizeof(m_stHead.m_nControlsCount),
        //    1, fp );
      
         //按容器中的空間數量進行讀取
        fwrite( &m_stHead.m_nControlsType[0],sizeof(int)*m_stHead.m_nControlsCount, 1, fp );
        

        for( int n=0; n<m_stHead.m_nControlsCount; n++ )
        {
            switch( m_stHead.m_nControlsType[n] )
            {
            case Type_Button:
                SAVE_CONTROL( S_ButtonData );
                break;
            case Type_CheckBox:
                SAVE_CONTROL( S_CheckBoxData );
                break;
            case Type_Edit:
                SAVE_CONTROL( S_EditData );
                break;
            case Type_Text:
                SAVE_CONTROL( S_TextData );
                break;
            case Type_List:
                SAVE_CONTROL( S_ListData );
                break;
            case Type_ListImg:
                SAVE_CONTROL( S_ListImgData );
                break;
            case Type_ScrollBar:
                SAVE_CONTROL( S_ScrollBarData );
                break;
            case Type_ScrollBarEx:
                SAVE_CONTROL( S_ScrollBarExData );
                break;
            case Type_ComboBox:
                SAVE_CONTROL( S_ComboBoxData );
                break;
            case Type_Picture:
                SAVE_CONTROL( S_PictureData );
                break;
            case Type_Progress:
                SAVE_CONTROL( S_ProgressData );
                break;
            case Type_Tab:
                SAVE_CONTROL( S_TabData );
                break;
            case Type_ListEx:
                SAVE_CONTROL( S_ListExData );
                break;
            default:
                assert(false);
                break;
            }
        }
        fclose(fp);
        return dwVer;
    }
    
return 0;
}


最后需要注意的就是 字節對齊 問題

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2.UI整體設計思路 

 設計思路:我們游戲中的UI常劃分為常見UI模塊,如Friend面板,Property面板,Pack面板,Pet面板等等.
 每個模塊中的單個UI也處理消息,渲染...
 我們創建一個UIMgr來管理這些大的UI模塊(即UIFrame),每個UIFrame來管理大模塊中的單個小UI控件
 然后在應用程序中分別調用UIMgr來處理
 
 一句話:app管理UIMgr,UIMgr管理UIFrame, UIFrame管理單個UI控件(UI_Object)
 
 
 我們的應用程序擁有主要函數:
 virtual HRESULT FrameMove(); //更新
 virtual HRESULT Render();  //渲染
 virtual LRESULT MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam );
 
 分別調用 theUIMgr.FrameMove(), theUIMgr.Render(), theUIMgr().MsgProc(...)
 
 theUIMgr是一個UIFrame的容器  vector<UIFrame*> vecFrame;
 
 內部調用UIFrame的消息處理
 for( int i = 0; i < vecFrame.size(); i++ )
 vecFrame[i]->FrameMove();
 vecFrame[i]->Render();
 vecFrame[i]->OnMouseMove(...);
 vecFrame[i]->OnLButtonDown(...);
 
 vecFrame[i]->MsgProc(...);
 

 
UIFrame是單個UI控件的容器 vector<UI_Object*> m_vecChild;
 
 for( int i = 0; i < m_vecChild.size(); i++ )
 m_vecChild[i]->FrameMove();
 ....
 m_vecChild[i]->Render();
 ....
 m_vecChild[i]->OnMouseMove(...);
 

所有的UI消息都能夠處理了,所有處理要依據先后關系,如一個面板消息被一個UI處理后,那么要返回true,
其他的UI將不會重復處理


問題是我們會將我們的UI做成一個UI 靜態庫,那么我們按鈕按下觸發的功能,無法提前設置好,
解決方法: 設置回調函數
eg:
 CHR_UI_Frame下的回調函數接口
 typedef bool (*funOnClick)( OUT CHR_UI_Object* pSender );
 typedef bool (*funOnRBtnDown)( OUT CHR_UI_Object* pSender );
 typedef bool (*funRun)(void);
 typedef bool (*funRender)(void);
 
 CHR_UI_Edit下的回調函數指針
 typedef void (*funOnEnter)( OUT CHR_UI_Object* pSender, OUT const char *szData );
 typedef void (*funOnTab)( OUT CHR_UI_Object* pSender, OUT const char* szData);
 
 CHR_UI_Button下的函數接口
 typedef bool (*funOnButtonClick)( OUT CHR_UI_Object* pSender );
 
 ...
 
 在WM_LBUTTONUP中調用觸發
 if ( m_pFunOnButtonClick )  //函數指針
 {
  if ( m_pFunOnButtonClick( this ) == false )
  {
   if ( m_pFather && strcmp( m_pstData->m_szID, "ID_BUTTON_CLOSE" ) == 0 )
   {
    m_pFather->SetVisable( false );
   }
  }
 }
 
 m_pID_BUTTON_SelectRole.SetButtonClickFunc( ID_BUTTON_SELECTROLEOnButtonDown );
 
   

posted on 2010-09-03 14:14 風輕云淡 閱讀(578) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: UI
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