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            我們可以通過gluUnProject函數(shù)來求得世界坐標(biāo)
            void ILGameModule::getWorldPos( int x, int y, vec3& vWorld )
            {
                JFIX vx 
            = (JFIX)x;
                JFIX vy 
            = (JFIX)camera->viewport.h - y;
                JFIX winz 
            = 0.f;
                glReadBuffer(GL_FRONT);
                glReadPixels( (JINT)vx, (JINT)vy, 
            11, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT ,&winz );
                
            //winz = getWinDepth( camera, 1.f );
                GLdouble model[ 16 ];
                GLdouble project[
            16];
                
                mat4 matView 
            = camera->modelView.transpose();
                mat4 matProj 
            = camera->projection.transpose();
                JFIX
            * pm = matView.ptr();
                JFIX
            * pj = matProj.ptr();
                
            forint i = 0; i < 16; i++ ){
                    model[i] 
            = (GLdouble)(pm[i]);
                    project[i] 
            = (GLdouble)(pj[i]);
                }
                

                GLdouble lx,ly,lz;
                gluUnProject( vx, vy, winz, model,project,(
            int*)&camera->viewport, &lx, &ly, &lz );
                vWorld.x 
            = (JFIX)lx;
                vWorld.y 
            = (JFIX)ly;
                vWorld.z 
            = (JFIX)lz;
            }

            求出的世界坐標(biāo)MS不符合我們的要求,例如我點擊了世界坐標(biāo)的點擊屏幕(sx,sy),利用getWorldPos還原后的世界坐標(biāo)為(100,100,20 ),在(100,100,20)這個點畫模型,
             的確在鼠標(biāo)點擊位置,問題出現(xiàn)了: 還原后的世界坐標(biāo)Z = 20,但是我們畫的物體的高度要求是0的話,緊貼地面,會出現(xiàn)模型浮空
             僅僅將Z=0,卻使得點擊仿佛偏移了

            我們需要知道在揀選射線和我們想指定的高度面(如Z=0面)的交點,這個交點可定也在揀選射線上 vIntersection  = vWorld + vOffset;
            即在我們得到的世界坐標(biāo)基礎(chǔ)上,加上揀選射線的一個偏移值就得到了我們的交點(X', Y', 0 )

            //vWorld世界坐標(biāo) PLANE_Z Z平面, Z=0平面,返回和當(dāng)前面相交的交點
            snapWorldPos( vWorld, PLANE_Z, 0&vWorld );
            void ILGameModule::snapWorldPos( vec3& vWorld, JINT nPlane, JFIX dist, vec3* pOut )                 // dist就是當(dāng)前相交的面,以后也可以傳入當(dāng)前地形的高度getHeight(vWorld)
            {
                vec3 vdir 
            = camera->pos - vWorld;
                vdir.normalise();
                vec3 vPlane;

                
            switch( nPlane )
                
            {
                
            case PLANE_X: vPlane = vec3( 1,0,0 ); break;
                
            case PLANE_Y: vPlane = vec3( 0,1,0 ); break;
                
            case PLANE_Z: vPlane = vec3( 0,0,1 ); break;
                }


                JFIX rate;
                JFIX nf 
            = vdir.dot(vPlane);
                
            if ( nf == 0.f ) rate = 0.f;
                
            else
                    rate 
            = ( 1000+ dist - vWorld.dot(vPlane) )/nf;
                
                
            if ( pOut ){
                    vdir 
            *= rate;
                    
            *pOut = vWorld + vdir;
                }

            }
            posted on 2010-06-07 14:56 風(fēng)輕云淡 閱讀(1275) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL
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