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            牽著老婆滿街逛

            嚴以律己,寬以待人. 三思而后行.
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            Tile-Based碰撞系統

            最近工作在做一個碰撞系統,基于2D的計算3D渲染.
            就類似那種魔獸爭霸,全面戰爭之類游戲的.
            核心代碼是基于開源的Box2D的,
            但是事實上并不是很適用.
            現在基本上除了類還是那個類以外,
            數據結構,算法我全部都重寫了.
            本來開始做的時候發生了一些事情,
            讓我很心亂,
            根本沒有信心可以做好事情,
            就想拿別人的東西來改,
            但是如今來看,
            還不如我自己寫要好,
            浪費我不少時間和精力.
            不過總算是能跑了,
            可是算法還是需要進一步的改進才可以,
            效率上勉強還可以,
            跑500個剛體還行,CPU一般在百分之四五十左右.
            不過我希望能夠降低到20-40之間會更好一些.

            以下是截圖:
            圖一,右邊的忍者向x軸方向以勻速移動.



            圖二 右邊的忍者繼續沿著x軸向左勻速運動,這時候已經和左邊的忍者相撞,并且推動著左邊的忍者向左運動.


            那塊石頭不是物理物體,而是放在世界的Vector3(0,0,0)位置的參照物

            繼續改進算法=.=
            客戶端的接口也要做很大的變動.....

            posted on 2008-03-26 22:13 楊粼波 閱讀(330) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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