最近工作在做一個碰撞系統,基于2D的計算3D渲染.
就類似那種魔獸爭霸,全面戰爭之類游戲的.
核心代碼是基于開源的Box2D的,
但是事實上并不是很適用.
現在基本上除了類還是那個類以外,
數據結構,算法我全部都重寫了.
本來開始做的時候發生了一些事情,
讓我很心亂,
根本沒有信心可以做好事情,
就想拿別人的東西來改,
但是如今來看,
還不如我自己寫要好,
浪費我不少時間和精力.
不過總算是能跑了,
可是算法還是需要進一步的改進才可以,
效率上勉強還可以,
跑500個剛體還行,CPU一般在百分之四五十左右.
不過我希望能夠降低到20-40之間會更好一些.
以下是截圖:
圖一,右邊的忍者向x軸方向以勻速移動.

圖二 右邊的忍者繼續沿著x軸向左勻速運動,這時候已經和左邊的忍者相撞,并且推動著左邊的忍者向左運動.

那塊石頭不是物理物體,而是放在世界的Vector3(0,0,0)位置的參照物

繼續改進算法=.=
客戶端的接口也要做很大的變動.....