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            牽著老婆滿街逛

            嚴以律己,寬以待人. 三思而后行.
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            利用遞歸空間聚合來檢測碰撞

            http://www.flashas.net/bbs/read.php?tid=946

            殘忍的比對
            碰撞檢測能夠使用很多的方法來完成。最簡單和直接的方法就是測試每個對象和其他的對象的沖突。因為每個對象需要同一個對象列表進行測試,測試一個對象和他的自身的是沒有意義的。就是眾所周知的殘忍的比對。
            for (i = 0; i < n; i++)
            {
            a = obj[i];
            for (j = i + 1; j < n; j++)
            {
            b = obj[j];
            collide(a, b)
            }
            }


            這種兩次的循環(huán)嵌套耗費了很大的時間(n是需要檢查的對象的數(shù)量):

            它立即就被發(fā)現(xiàn)這樣做會遇到一個很大的問題:指數(shù)增長。一個很棒的文章(Dave Robers)中描述這個問題在更多的細節(jié)中也包含了幾個可供選擇的方法來檢測碰撞。

            空間的劃分
            運算法則在這里使用了空間的劃分,這就意味著它劃分屏幕為更小的區(qū)域。每個區(qū)域都包含較少的對象。碰撞的監(jiān)測是在區(qū)域中的所有的實體(任何的什么東西)對他們進行逐個的比較---在一個小的區(qū)域中對象的較少,這是非常的有效的。
            兩個普通的空間分割的方法是Binary Space Partition(BSP)和Quadtree/Octree Partitioning.他們的共同之處在于他們都遞歸空間劃分為更小的空間。RDC,但是,不要創(chuàng)建一個樹形的數(shù)據(jù)結(jié)構和重新計算每個框架。BSP和Quad trees在另一個方面的最好的用處就是當進行預先運算的時候,雖然他們不容易修改。
            所以,首先,我通過使用空間分割來限制了進行碰撞檢測的數(shù)量。第二,我在一定的范圍內(nèi)限制了對象來快速的排除了沒有碰撞的對象。
            RDC具有一個一般的復雜度:

            當測試的數(shù)量使用外部的壓力單獨激發(fā)的時候,RDC的方法提高了線性的近似值。
            運算法則
            RDC是由Steve Rabin所提出的,在Game Programming GemsII提出:"Recursive Dimensional Clustering,一個快速的碰撞檢測的運算法則"。不用研究的更深,我嘗試去重新梳理一些基礎的原理,你可以下載自己試一下。
            RDC運算法則包括以下的步驟:
            一、反復的遍歷所有的對象,在一個列表中存儲一個給定的軸的時間間隔。對于X軸,我保存了對象邊界的最小值(open)和最大值(close)的X位置,一個實現(xiàn)的簡單方法就是使用displayObjectInstance.getBounds()。對Y軸和Z軸也作相同的處理。每條邊界必須記住他屬于什么實體和是否他是一個open或者close的類型:
            class Boundary
            {
            public var type:String;
            public var position:Number;
            public var object:Object;
            }


            二、挑選那些列表中的分界線對象,并根據(jù)位置從低到高進行排序:
            var boundaries:Array = getIntervals(objects, axis)
            boundaries.sortOn("position", Array.NUMERIC);

            三、重新遍歷已經(jīng)挑選的分界線列表,存儲那些重疊時間間隔的對象到一個groups中:
            var group:Array = [];
            var groupCollection:Array;
            var count:int = 0;
            for (var i:int = 0; i < boundaries.length; i++)
            {
            var object:Boundary = boundaries[i];
            if (object.type == "open")
            {
            count++;
            group.push(object);
            }
            else
            {
            count--;
            if (count == 0)
            {
            groupCollection.push(group);
            }
            }
            }

            如果你只是處理一個緯度(那將是一個奇怪的游戲)你已經(jīng)完成了。
            如果你需要處理一個更高的緯度,你必須再分解group到其他的軸(2d是y,3d是z),然后重新分解groups到其他的軸,對于2d,你可以這樣:
            1、分解出X軸
            2、分解出Y軸
            3、在此分解出X軸
            這些步驟反復的被執(zhí)行直到遞歸到一定的深度。

            所有的對象都高興的分離著,沒有groups產(chǎn)生。

            對象a和b的open/close邊界線重疊后被放到了一個group中。

            盡管對象a和b的間隔的x軸是重疊的,但是他們的y軸是分離的。

            沿著X軸劃分為一個group[A,B,C].第二個通過Y軸劃分group為,[A,C]。對[A,C]沿著X軸再次進行劃分,最終得到了[A],[B],[C]。
            [b]交互演示

            這將會讓你對什么是RDC有一個更好地了解。在輸入?yún)^(qū)所定義的值是在一個group中有多少個對象的時候才會停止遞歸。數(shù)值越低,你實際上是在提高遞歸的層級(計算更慢)。所以你告訴了運算:"試著通過進一步的劃分來創(chuàng)建更小的group"。如果你設置了值為1。每個group只允許有一個對象。如果你設置的值太高(計算更快)你會得到更大的groups。這可以被看作一個在遍歷和RDC之間的一個混合因子,以便一個group中包含有5-10個對象的話會效率更高。
            -------下載源文件

            posted on 2007-12-28 16:59 楊粼波 閱讀(276) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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