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            牽著老婆滿街逛

            嚴(yán)以律己,寬以待人. 三思而后行.
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            小神之Newton物理引擎教程(一) Newton物理引擎教程

            第一節(jié) Getting started

            ?

            這個例程將告訴你如何把 newton 物理引擎和你的圖形引擎結(jié)合起來。

            如果你沒有解過 SDK 包,先解開包。

            打開 Visual studio 找到包里的 Tutorials.dsw 后雙擊。

            ?

            選擇子項(xiàng)目 Tutorial 1 getting started 并使它活動起來。

            ?

            選擇 Tutorial.cpp 文件并雙擊在編輯框中打開。

            ?

            在文件的開始你將發(fā)現(xiàn) include 部分。

            ?

            看下面幾行(注意黑體):

            ?

            #include “newton.h”
            #include "tutorial.h"
            #include "HiResTimer.h"
            #include "RenderPrimitive.h"
            #include "Newton.h"

            找到文件主要函數(shù)。

            首先初始化圖形引擎。在這個案例中我們已經(jīng)把 opengl 的初始化壓成一個簡單的函數(shù)。它可以完成你的引擎中主要系統(tǒng)的初始化。

            // Initialize opengl
            InitOpenGl (argc, argv, "NewtonGetting Started", DrawScene, NULL, Keyboard);

            接下來你將看到場景初始化的的相關(guān)調(diào)用。

            // Create the physics scene. This represents your engine scene initialization
            InitScene();

            最后是 opengl 的主體循環(huán)調(diào)用,它描述的是你的引擎主循環(huán)。

            現(xiàn)在找到函數(shù) InitScene 物理引擎的初始化就在那里。

            ?

            在這個例程中,我們將實(shí)現(xiàn)一個簡單的物理場景:一個剛體球懸浮在真空中。

            ?

            我們將看到:

            ?

            // Create the newton world
            nWorld = NewtonCreate (NULL, NULL);

            // 譯者注:實(shí)際上這之前還需要聲明 nWorld ,以下許多地方類似

            它將為 nowton 世界創(chuàng)建一個句柄,并初始化所有內(nèi)部結(jié)構(gòu)。這里我們先忽視兩個參數(shù),在下個例程中我們將對之詳細(xì)說明。我們保持這個指向 nowton 世界的句柄為全程變量。

            但是它( nowton 世界)不可能脫離 opengl 循環(huán),所以我們要設(shè)定一個事件去終止 nowton 世界和我們已經(jīng)分配的所有資源。這就是 onexit (Cleanup) 所要做的。

            ?

            接下來我們要創(chuàng)建一個剛體,在這之前我們要創(chuàng)建它的幾何碰撞。(剛體每時每刻都必須有幾何碰撞)

            所以我們根據(jù)圖形箱子大小去創(chuàng)建一個碰撞。

            // Create the collision shape
            collision = NewtonCreateBox (nWorld, box.m_x * 2.0f, box.m_y * 2.0f, box.m_z * 2.0f, NULL);

            第一個參數(shù)是 Newton world ,接下來的是箱子大小,最后一個參數(shù)是用來設(shè)置從源剛體而得到的幾何碰撞中偏轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換矩陣。當(dāng)使用 Null 時,這個箱子會被源物體替代。現(xiàn)在我們創(chuàng)建剛體并保存為一個全局變量。

            ?

            // Create the ridid body
            ribidBodyBox = NewtonCreateBody (nWorld, collision);

            當(dāng)你使用完碰撞對象后你要釋放它,碰撞對象在 newton 里是唯一一個使用 reference 數(shù)的對象,這是有必要的因?yàn)槠渌麆傮w可以分享幾何碰撞。取個例子來說,你可以創(chuàng)建很多個同樣大小的箱子,你可以使用同一個幾何碰撞。

            // Get rid of the collision
            NewtonReleaseCollision (nWorld, collision);

            ?

            當(dāng) newton 創(chuàng)建一個剛體,質(zhì)量設(shè)置為無限以保持這個剛體呈靜態(tài)。我們需要去告訴 newton 這個物體是動態(tài)的,就調(diào)用下面這個

            // set the body mass and inertia
            NewtonBodySetMassMatrix (ribidBodyBox, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

            別去考慮質(zhì)量與慣性,他們將會在例程 the Dealing with Mass and Inertia 中討論。

            ?

            我們同樣需要在這個世界中物體的位置。

            // Set the transformation matrix 設(shè)置變換矩陣
            dMatrix matrix (box.GetMatrix());
            matrix.m_posit.m_x = 0.0f;
            matrix.m_posit.m_y = 1.0f;
            matrix.m_posit.m_z = 0.0f;
            NewtonBodySetMatrix (ribidBodyBox, &matrix[0][0]);

            這里沒有應(yīng)力和應(yīng)變應(yīng)用在這個物體上,我們僅僅是應(yīng)用了最初的角速度

            // Animate the body by setting the angular velocity 設(shè)置角速度使物體動起來
            dVector omega (1.0f, 1.0f, 1.0f);
            NewtonBodySetOmega (ribidBodyBox, &omega[0]);

            // 這里的 NewtonBodySetOmega 中的 Omega 其實(shí)是小寫希臘字母最后一個—— ω ,即物理中的角速度。

            這是所有初始化,現(xiàn)在是主要的仿真循環(huán)。

            每一幀在 OPENGL 或者你的引擎中都將在主要仿真循環(huán)中創(chuàng)建一個回調(diào)。在這個例程中,它是函數(shù) DrawScene

            注意我們需要取得從最后一次更新到現(xiàn)在的時間。它使用下面這個函數(shù)。

            // get the time step
            timeStep = timer.GetElapsedSeconds();

            接下來,我們調(diào)用 NewtonUpdate 來用時間量推動這個世界。

            // update the Newton physics world
            NewtonUpdate (nWorld, timeStep);

            現(xiàn)在我們需要找到在世界更新的過程中位置改變的物體變換矩陣,在這個例子中我們只有一個物體。

            // get the matrix from the rigid body
            dMatrix matrix;
            NewtonBodyGetMatrix(ribidBodyBox, &matrix[0][0]);

            現(xiàn)在我們需要去應(yīng)用這些轉(zhuǎn)換到圖形物體中。

            // Set the matrix of the visual body
            box.SetMatrix (matrix);

            最后我們渲染場景。

            // Render the object
            glPushMatrix();
            box.Render();
            glPopMatrix();

            這些都包含在主循環(huán)中。

            最后的事情就是終止應(yīng)用程序,我們用點(diǎn)擊關(guān)閉窗體按鈕或者按 ESCAPE 鍵來終止。每個案例都是用 exit(0)

            這個函數(shù)將會調(diào)用所有終止程序并次序顛倒的運(yùn)行。在我們的案例中我們僅僅是使用 cleanup 函數(shù)去銷毀 the Newton world

            操作這個例程用 WSAD 鍵。

            改變運(yùn)動趨勢按鼠標(biāo)并移動鼠標(biāo)。

            例程結(jié)束。

            從這個例程中我們可以看出,物理引擎的基本操作步驟。

            1、 ? 初始化物理引擎。

            2、 ? 取得物體的幾何碰撞。

            3、 ? 根據(jù)幾何碰撞創(chuàng)建剛體。

            4、 ? 釋放幾何碰撞(很多人會忘記,但很重要)

            5、 ? 設(shè)置變換矩陣。

            6、 ? 更新物理引擎。

            7、 ? 取得變換矩陣。

            8、 ? 根據(jù)取得的變換矩陣設(shè)置繪制物體當(dāng)前狀態(tài)。

            9、 ? 釋放物理引擎。

            posted on 2007-01-25 15:49 楊粼波 閱讀(4886) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++

            評論

            # re: 小神之Newton物理引擎教程(一) Newton物理引擎教程 2007-06-15 09:32 leebaobaoo

            請問有沒有更多的教程?我剛開始接觸這方面的,正找這塊資料呢!我的郵箱:leebaobaoo@163.com  回復(fù)  更多評論   

            # re: 小神之Newton物理引擎教程(一) Newton物理引擎教程 2010-04-29 11:43 hehe

            可不可以直接導(dǎo)入實(shí)體,生成比較細(xì)致的網(wǎng)格線,進(jìn)行碰撞檢測  回復(fù)  更多評論   

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