測試的定義
如果給個定義,我覺得:測試工作是,解決玩家所遇非正常問題的預(yù)測工作,同時也是不斷調(diào)試平衡的一個長期觀察任務(wù)。無論在什么時間段,功能實現(xiàn)、內(nèi)測、公測等。測試都應(yīng)該是分硬件與軟件兩部分測試。
硬性問題
硬件的BUG部分是指會引起不能讓游戲流程進行的BUG。死機、畫面出錯等硬性問題。這種問題只要按照一定流程進行游戲,就會發(fā)生。但對一些會不斷增加服務(wù)器負擔(dān)的高級BUG,應(yīng)該不會短期測試出來。而對這種在有計算機就出現(xiàn)的問題,現(xiàn)在的游戲在制作過程中都有可自動記錄問題的LOG功能,所出現(xiàn)的BUG大多會被程序部門解決掉。部分的LOG功能可保留到正式客戶端,以收集因為升級客戶端,而不斷產(chǎn)生的新問題。這里應(yīng)該不會在討論范圍內(nèi)吧。
軟性問題
而軟件的邏輯部分大多會在后期進行,比如公測。是各種功能的數(shù)值調(diào)整。主要為游戲的世界定義一個平衡。除了初級的數(shù)值設(shè)定外,內(nèi)部測試人員很少有能把一個功能測試千萬遍的。于是有可能產(chǎn)生出貓耍的老虎團團轉(zhuǎn),這種經(jīng)典的寓言故事。策劃及相關(guān)測試人員注重的應(yīng)該是這部分的測試原理及方法。
而這部分問題的測試,同硬性問題一樣,需要一定流程及要求。而具體流程只有根據(jù)具體游戲來決定,大多是將問題分裂存放,并將理由歸納。但有幾點是不變的。
平衡的目標(biāo)
而如何讓各種設(shè)定不偏離主題,明確世界背景及制定等級概念應(yīng)該是首要的。尤其在一些角色等系統(tǒng)十分復(fù)雜的情況下。那種變態(tài)ADD的規(guī)則,可由主角的5~6種基礎(chǔ)屬性影響到數(shù)十種戰(zhàn)斗、非戰(zhàn)斗技能。還可根據(jù)各種物品來休整這些數(shù)值。而無論如何。他們都有個明確的等級觀念。從弱到普通,再到強,甚至到最強的龍。這是因為他們知道一個人,最強也不能強過龍。這樣就給自己定下上限目標(biāo)。
所以,測試時首先不要去看玩家可選擇的職業(yè)技能等等是否足夠多。都會獲得什么強大的技能、體力等等。先了解到這個世界里,各個種族之間的關(guān)系、職業(yè)的互補、各個角色的互相的關(guān)系,在整個世界中是什么位置,是否夠合理、讓常人可以現(xiàn)實中的邏輯去衡量,這個角色在游戲是否合理。之后才需要針對每個種族、每類職業(yè)、每個角色的平衡。最后到一個一個角色的測試。有人會說這是前期策劃制定討論的部分,沒錯,因為測試從這里就已經(jīng)在策劃的頭腦中開始了。
在這里定義的過程,正好與現(xiàn)實世界中相反。現(xiàn)實世界是總結(jié)出整體的平衡,而游戲世界則要定義平衡,再將世界整理成平衡的狀態(tài)。
劃分等級
測試時同樣要明確問題的嚴重等級,一個數(shù)值影響的事物越多,那他的嚴重等級越高。現(xiàn)在的MMRPG整個屬性結(jié)構(gòu),基本都類似樹形結(jié)構(gòu),之間也有著一些交錯的枝葉。力量等最基本的角色屬性,為根。這類屬性會影響到的其他屬性,最終到達游戲的勝負,任務(wù)的完成等等。而這些屬性的等級自然也就十分明確。根為最高,枝葉最低。而修整樹木永遠不會從根開始。
力量,最基礎(chǔ)的屬性,結(jié)合自己的命中率,對方的敏捷等,會影響物理攻擊。同樣也影響著可拿的武器。但如果這個人攻擊力過高。那是誰的原因?是武器,還是角色的力量。需要修改那一個?那些角色的基礎(chǔ)屬性是最不能隨便修改的。因此,還是武器吧。實在不行在從由屬性引發(fā)的其他部分著手,如技能的熟練度等。越基礎(chǔ)的部分,影響力越大,也最容易出錯。角色的基礎(chǔ)屬性是一切測試的根源,同樣也是最不能隨便更改的一類。更不應(yīng)該因為某個問題而被指明要求更改。而添加刪除任何一個屬性,更會讓之前的測試工作有2/3付之一炬,也許更多。而對于各種武器,基本可以與角色測試分開。在角色屬性有數(shù)十條的游戲中,武器更不會容易出現(xiàn)大的問題。
嚴重等級之間從高到底可分為,角色,物品,技能。要修正這三大類屬性,盡量在自己的范圍內(nèi)修正。不要妄想在其他級別動手,更別想在比自己之前高的級別里動手腳。而在這些屬性里面同樣還各種屬性,就需要根據(jù)具體游戲進行劃分測試。雖然這里以屬性距離,但任務(wù)也同樣如此,相互關(guān)連的任務(wù)網(wǎng)同樣十分重要。只不過之前變化較屬性掠少。
玩家是否付出與獲得成正比
現(xiàn)實世界中,沒有可能可用捷徑獲得某一種事物、,只有拼搏。游戲世界里是否也是?獲得一個強大技能之前,給角色的鍛煉是否足夠。讓他足夠珍惜這一種技能或物品。這是游戲中較為關(guān)鍵的一部分,多體現(xiàn)在任務(wù)上。時間、精力的消耗,是否足夠讓玩家獲得物品時有足夠的滿足感。以及對得起測試人員的勞動。
記錄、調(diào)整,總結(jié)
?軟性問題應(yīng)該同硬性問題一樣擁有足夠多的文檔資料來記錄,同時也方便對以往數(shù)值的效果再思考。這也應(yīng)該是所有文檔資料應(yīng)該具備的,記錄每次關(guān)鍵更新的工作。
?調(diào)整方面Sid Meier說過,每一次調(diào)整都要多一些。這樣可以看到數(shù)值中的巨大差別,從中找到合適的數(shù)值。這幾乎是知道Sid Meier的人都知道的一句話。(大意相似,具體內(nèi)容沒辦法記起來,慚愧)
?很多時候,測試時會直接將測試的內(nèi)容按自己的想法修改。即便記錄下來也是只要改好就好。其實很多時候這些修改都有一定規(guī)律,一些修正往往是沒改變?nèi)魏问虑椤6嘁恍r間去探討大家是否按照原來制定的目標(biāo)去修正,會更合理的利用剩下的時間測試。同樣,全部結(jié)束后的總結(jié)也會讓下次制作時避免出現(xiàn)需要大量修正的設(shè)計。