按習(xí)慣,(0,0)就原點(diǎn),原點(diǎn)就是(0,0),但是如果用此來理解windows的map mode,就會(huì)走彎路。其實(shí),稍微改變一下觀念,windows的map mode就比較好理解了。舉例說明:
page space---->device space
pDC->SetMapMode(MM_LOMETRIC);
pDC->SetWindowOrg(40,0); //這句“設(shè)定”page space的原點(diǎn)為(40,0),注意,
//這時(shí)(40,0)就是原點(diǎn),原點(diǎn)就是(40,0)這個(gè)點(diǎn),其實(shí),(0,0)與原點(diǎn)沒有必然聯(lián)系。這
//一句對(duì)下面的畫圖函數(shù)在page space中所作的圖不會(huì)有任何影響。一句話:SetWindowOrg
//就是指定一下,page space中哪個(gè)點(diǎn)為原點(diǎn)。
pDC->Rectangle(0,0,100,-100);
pDC->Rectangle(0,-100,50,-200);
同理,SetViewportOrg也是指定一下,device space中哪個(gè)點(diǎn)為原點(diǎn),兩個(gè)坐標(biāo)系映射時(shí),兩個(gè)原點(diǎn)重合。
SetWindowExt設(shè)定page space的大小,SetViewportExt設(shè)定device space的大小,其實(shí),真正有意義的只是兩者的比例關(guān)系,例如,在一個(gè)1024*768的顯示屏上:
pDC->SetMapMode(MM_ISOTROPIC);
pDC->SetWindowExt(10240,7680);
pDC->SetViewportExt(1024,768);
pDC->Rectangle(0,0,100,100);
就會(huì)畫一個(gè)10 pixels*10 pixels的矩形。其本質(zhì)就是,X方向,每個(gè)邏輯單位有1024/10240個(gè)象素,Y方向每個(gè)邏輯單位有768/7680個(gè)象素。因此,下面的代碼有相同的作用:
pDC->SetMapMode(MM_ISOTROPIC);
pDC->SetWindowExt(102400,76800);
pDC->SetViewportExt(10240,7680);
pDC->Rectangle(0,0,100,100);
總結(jié)如下:
1. 所有繪圖語句中給出的坐標(biāo),全部是邏輯坐標(biāo),即在 window 中的坐標(biāo)(相對(duì)于viewport所表示的設(shè)備坐標(biāo)而言);
2. 所有用戶能看到的點(diǎn),其設(shè)備坐標(biāo)一定是位于(0, 0)和(1024, 768)范圍內(nèi);(假設(shè)顯示器為輸出設(shè)備,采用MM_TEXT映射方式,且屏幕分辨率為1024*768);
3. 所謂“(0,0)就原點(diǎn),原點(diǎn)的坐標(biāo)一定就是(0,0)”這種理解,是錯(cuò)誤的;
4. Viewport中的坐標(biāo)表示設(shè)備坐標(biāo);Window中的坐標(biāo)表示邏輯坐標(biāo);
5. 當(dāng)在邏輯坐標(biāo)中指定新的原點(diǎn)后,在執(zhí)行映射時(shí),設(shè)備坐標(biāo)的原點(diǎn)一定要與邏輯坐標(biāo)的新原點(diǎn)重合;反過來也是一樣,即兩個(gè)坐標(biāo)系的原點(diǎn)一定要重合。
下面舉例說明:(MM_TEXT映射模式)
(1)
CRect rect(0, 0, 200, 200);
dc.rectangle(rect);
上面的語句在屏幕的最左上角繪制一個(gè)正方形;(因?yàn)榇藭r(shí)邏輯坐標(biāo)與設(shè)備坐標(biāo)沒有偏移)
(2)
dc.SetViewportOrg(100, 100);
CRect rect(0, 0, 200, 200);
dc.rectangle(rect);
將設(shè)備坐標(biāo)的原點(diǎn)設(shè)置到(100, 100);即設(shè)備坐標(biāo)的原點(diǎn)不在(0, 0)處,而是在(100, 100)處;此時(shí)若執(zhí)行映射的話,邏輯坐標(biāo)的原點(diǎn)(0, 0)需要與設(shè)備坐標(biāo)的原點(diǎn)(100, 100)重合(參考前提5);那么此時(shí)繪制的矩形(0, 0, 200, 200)的坐標(biāo)(為邏輯坐標(biāo),參考前提1)在設(shè)備坐標(biāo)中就會(huì)映射為(100, 100, 300, 300),最終我們?cè)陲@示器上看到的會(huì)是一個(gè)向右下方偏移(100, 100)的一個(gè)邊長(zhǎng)為200的正方形(用戶看到的點(diǎn)是在設(shè)備坐標(biāo)中的,參考前提2)
(3)
dc.SetWindowOrg(100, 100);
CRect rect(0, 0, 200, 200);
dc.rectangle(rect);
將邏輯坐標(biāo)的原點(diǎn)設(shè)置到(100, 100);即邏輯坐標(biāo)的原點(diǎn)不在(0, 0)處,而是在(100, 100)處;此時(shí)若執(zhí)行映射的話,設(shè)備坐標(biāo)的原點(diǎn)(0, 0)需要與邏輯坐標(biāo)的原點(diǎn)(100, 100)重合(參考前提5);那么此時(shí)繪制的矩形(0, 0, 200, 200)的坐標(biāo)(為邏輯坐標(biāo),參考前提1)在設(shè)備坐標(biāo)中就會(huì)映射為(-100, -100, 100, 100),最終我們?cè)陲@示器上看到的會(huì)是一個(gè)只有1/4個(gè)大小的矩形的一部分(事實(shí)上相當(dāng)于向左上方偏移(100, 100)的一個(gè)邊長(zhǎng)為200的正方形。注意:用戶看到的點(diǎn)是在設(shè)備坐標(biāo)中的,參考前提2)