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            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開(kāi)源項(xiàng)目:https://github.com/davyxu

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            Game Maker的開(kāi)發(fā)風(fēng)格與Action Game Maker截然不同。

            Action Game Maker(以下簡(jiǎn)稱AGM)

            走的是日本游戲的細(xì)節(jié)與專業(yè)的路線。AGM著眼于ACT,ARPG,STG等類型游戲的開(kāi)發(fā),并有這些游戲提供專業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)模板。

             

             

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            這個(gè)工具提供了一個(gè)2D動(dòng)作游戲所需要的所有工作流(Work Flow)

            1. 導(dǎo)入原始素材圖片

            2. 轉(zhuǎn)換原始圖片為動(dòng)畫(huà)幀

            3. 將動(dòng)畫(huà)幀與角色狀態(tài)綁定

            4. 制作背景,并關(guān)聯(lián)背景之間的聯(lián)系

            5. 放置角色,設(shè)定角色狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換

            6. 布置敵人

             

             

             

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            更為強(qiáng)大的是,AGM可以將游戲?qū)С鰹閄NA格式以及Adobe Flash文件

            整個(gè)制作過(guò)程無(wú)需編寫(xiě)任何一行代碼,但是游戲制作的種類和創(chuàng)意以及操作受限

            這個(gè)設(shè)計(jì)工具更適合同人愛(ài)好者以及非程序員

             

            Game Maker

            image

             

                這個(gè)工具的設(shè)計(jì)思想可以說(shuō)是很程序員化的。設(shè)計(jì)的流程莫過(guò)于

            1. 導(dǎo)入素材為Sprites

            2. 創(chuàng)建不同的Object,并為之連接各種Sprites

            3. 創(chuàng)建Rooms,這就是游戲場(chǎng)景,所有的Object都可以放置在這些Rooms里

            4. 每個(gè)Objects沒(méi)有狀態(tài),只有各種事件,響應(yīng)這些事件并作出必要的操作即可

                使用中,可以說(shuō)Game Maker 對(duì)于程序員來(lái)說(shuō)更容易理解,要做出一個(gè)簡(jiǎn)單demo也很容易。但是GameMaker由于沒(méi)有具體的游戲設(shè)計(jì)模板,因此要設(shè)計(jì)一款RPG,ARPG等等特殊種類的游戲就變得異常艱難,設(shè)計(jì)者得首先在這個(gè)工具上搭建一套自己游戲類型的平臺(tái),然后再在上面進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

                GameMaker可以選用自己的腳本進(jìn)行編程,也可以完全使用圖形化的工具。因此可擴(kuò)展性還是很強(qiáng)的

                GameMaker甚至支持3D,可以制作簡(jiǎn)單的3D游戲

             

            Adobe Flash

                 這是不得不提的游戲設(shè)計(jì)強(qiáng)大工具。雖然這款軟件在制作之初是為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的,但是隨著后期變化需求的需要,加入了Action Script。之后,軟件的基本設(shè)計(jì)模式?jīng)]有變化,每個(gè)對(duì)象都可以擁有n幀,你可以在每一幀上書(shū)寫(xiě)代碼或者添入動(dòng)畫(huà),對(duì)于游戲這種充滿動(dòng)畫(huà)和圖片的東西來(lái)說(shuō),F(xiàn)lash無(wú)疑展現(xiàn)了其強(qiáng)大的一面。

                 隨著Web Game的流行,Adobe Flash的Action Script 3中加入了對(duì)Raw socket的支持,這樣C++以及其他開(kāi)發(fā)語(yǔ)言就可以通過(guò)Socket與Flash進(jìn)行通信。

                 Adobe Flash擁有強(qiáng)大的多邊形碰撞,多邊形布爾/遮蓋運(yùn)算。基礎(chǔ)UI支持,以及可以調(diào)試的腳本,完備的網(wǎng)絡(luò)庫(kù),基于反射的XML支持

                 同時(shí),F(xiàn)lash也擁有一些開(kāi)發(fā)單機(jī)游戲的問(wèn)題:不能從自定義包里加載,資源控制等等問(wèn)題

                 因此,我想出一套非常好的Flash開(kāi)發(fā)游戲架構(gòu),聲明,在此之前并未參考/接觸過(guò)任何web game或者flash game的架構(gòu)。

                 1. Flash選用完全對(duì)外通訊模式,不使用讀取本地配置

                 2. 自己寫(xiě)一套基礎(chǔ)數(shù)據(jù)服務(wù)器,將本地二進(jìn)制包讀取的圖片及配置文件以網(wǎng)絡(luò)方式發(fā)送給flash

                 3. 當(dāng)然,對(duì)于部分的圖片,可以選用FMS做架構(gòu),其他功能自己的服務(wù)器做補(bǔ)充即可

                 4. 稍加修改,這個(gè)架構(gòu)就可以變成通用的網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)

             

            對(duì)于商業(yè)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō)Flash無(wú)疑是最好的選擇,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者選用Flash作為開(kāi)發(fā)工具

            posted on 2009-09-01 15:38 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(5787) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)
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