Game Maker的開發(fā)風(fēng)格與Action Game Maker截然不同。
Action Game Maker(以下簡稱AGM)
走的是日本游戲的細(xì)節(jié)與專業(yè)的路線。AGM著眼于ACT,ARPG,STG等類型游戲的開發(fā),并有這些游戲提供專業(yè)的游戲開發(fā)模板。
這個工具提供了一個2D動作游戲所需要的所有工作流(Work Flow)
1. 導(dǎo)入原始素材圖片
2. 轉(zhuǎn)換原始圖片為動畫幀
3. 將動畫幀與角色狀態(tài)綁定
4. 制作背景,并關(guān)聯(lián)背景之間的聯(lián)系
5. 放置角色,設(shè)定角色狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換
6. 布置敵人
更為強(qiáng)大的是,AGM可以將游戲?qū)С鰹閄NA格式以及Adobe Flash文件
整個制作過程無需編寫任何一行代碼,但是游戲制作的種類和創(chuàng)意以及操作受限
這個設(shè)計工具更適合同人愛好者以及非程序員
Game Maker

這個工具的設(shè)計思想可以說是很程序員化的。設(shè)計的流程莫過于
1. 導(dǎo)入素材為Sprites
2. 創(chuàng)建不同的Object,并為之連接各種Sprites
3. 創(chuàng)建Rooms,這就是游戲場景,所有的Object都可以放置在這些Rooms里
4. 每個Objects沒有狀態(tài),只有各種事件,響應(yīng)這些事件并作出必要的操作即可
使用中,可以說Game Maker 對于程序員來說更容易理解,要做出一個簡單demo也很容易。但是GameMaker由于沒有具體的游戲設(shè)計模板,因此要設(shè)計一款RPG,ARPG等等特殊種類的游戲就變得異常艱難,設(shè)計者得首先在這個工具上搭建一套自己游戲類型的平臺,然后再在上面進(jìn)行開發(fā)。
GameMaker可以選用自己的腳本進(jìn)行編程,也可以完全使用圖形化的工具。因此可擴(kuò)展性還是很強(qiáng)的
GameMaker甚至支持3D,可以制作簡單的3D游戲
Adobe Flash
這是不得不提的游戲設(shè)計強(qiáng)大工具。雖然這款軟件在制作之初是為動畫設(shè)計的,但是隨著后期變化需求的需要,加入了Action Script。之后,軟件的基本設(shè)計模式?jīng)]有變化,每個對象都可以擁有n幀,你可以在每一幀上書寫代碼或者添入動畫,對于游戲這種充滿動畫和圖片的東西來說,F(xiàn)lash無疑展現(xiàn)了其強(qiáng)大的一面。
隨著Web Game的流行,Adobe Flash的Action Script 3中加入了對Raw socket的支持,這樣C++以及其他開發(fā)語言就可以通過Socket與Flash進(jìn)行通信。
Adobe Flash擁有強(qiáng)大的多邊形碰撞,多邊形布爾/遮蓋運(yùn)算。基礎(chǔ)UI支持,以及可以調(diào)試的腳本,完備的網(wǎng)絡(luò)庫,基于反射的XML支持
同時,F(xiàn)lash也擁有一些開發(fā)單機(jī)游戲的問題:不能從自定義包里加載,資源控制等等問題
因此,我想出一套非常好的Flash開發(fā)游戲架構(gòu),聲明,在此之前并未參考/接觸過任何web game或者flash game的架構(gòu)。
1. Flash選用完全對外通訊模式,不使用讀取本地配置
2. 自己寫一套基礎(chǔ)數(shù)據(jù)服務(wù)器,將本地二進(jìn)制包讀取的圖片及配置文件以網(wǎng)絡(luò)方式發(fā)送給flash
3. 當(dāng)然,對于部分的圖片,可以選用FMS做架構(gòu),其他功能自己的服務(wù)器做補(bǔ)充即可
4. 稍加修改,這個架構(gòu)就可以變成通用的網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)
對于商業(yè)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲來說Flash無疑是最好的選擇,越來越多的開發(fā)者選用Flash作為開發(fā)工具