一個手游的圖形技術關鍵性指標是: 內存占用, DrawCall和包大小.
這三個參數是訓練有素的程序和UI美術都需要關注的重要問題
接下來我們來講解下UI美術怎么對待這三個問題
內存占用
手機的內存不會明顯區分內存和顯存, 大部分都是共享訪問的. 這里說的內存, 一般可以通過一些工具直接看到
, 比如說XCode等
圖形上對內存影響最大的就是紋理, 而紋理上最關鍵的問題就是紋理的大小, 也就是紋理面積
我曾經見過一些訓練不是那么有素的UI美術, 用鼠標選中幾個png文件, 點擊屬性告訴我: 諾, 你都看到了, 我這邊的圖片
才占幾kb, 為啥你總是說內存占用大
紋理的內存占用, 只決定于紋理的面積以及發色數, 紋理面積就是長乘寬(像素), 發色數就是一般常說的: 16位色, 32位色
之所以把內存占用放在首位, 是因為, 大多數的手機一旦超過限定內存就會開始清理后臺掛起的程序, 實在清理不了只有殺掉最占內存的程序
這就肯定殺到了你寫的游戲之上
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DrawCall(DC)
美術來理解這個概念可以這么說: 繪制一張圖片需要耗費1次DC, 假設界面上有10個圖標, 那就需要耗費10個DC
而一般手游的DC需要限定在150個之內, 如何降低DC呢, 就需要通過Atlas技術來合并圖片
將多張圖片打到一張紋理上的技術被叫做Atlas, 俗稱大圖或者圖集, 被打之前的圖也就叫小圖
大圖上的每個圖元素叫做精靈
每個精靈被繪制無數次最終也只會耗費1個DC
但我們不能把所有游戲用到的圖片都打成圖集, 這并不劃算
我們會根據圖的使用頻率, 用途來按需打圖集
比如說:
1. 進游戲只看一次的宣傳圖, 為了方便制作和加載迅速, 做一張整圖動態加載會比較好
2. 反復查看的圖標, 因為數量相對固定,數量不會膨脹, 我們就做成圖集
3. 但是類似于刀塔傳奇中50+英雄, 普通玩家看不到那么多英雄但又被打成圖集是不劃算的, 所以損失一點DC按小圖繪制及加載是正確方法
4. 一般時候, 我們將尺寸小的圖片打成圖集, 配合大尺寸圖片同時加載
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包大小
包大小對于游戲來說, 會影響的是玩家首次下載的時間, 如果連游戲都不下載, 做的再漂亮的游戲也是沒用的
降低包大小的方法很多, 例如:
1. 分包機制. 先玩小包, 根據需要下載大包, 多見于MMORPG
2. 良好的資源管理方法及習慣
3. 剔除冗余資源
4. 盡量使用3D渲染代替2D紋理圖片
以上3個概念是游戲美術, 程序必須了解的重要概念
但一個合格的美術, 除了事后優化, 還需要做的是事前優化
事前優化包括: 在游戲立項后, UI美術需要了解基本的游戲功能設計方案
出一套基本的對話框, 提示框, 圖標裝飾等的圖素, 這些資源往往只有不到512見方的資源
利用這些圖片可以拼湊出70%的界面及美化效果
在這之后的UI內容, 只是特效,動畫的設計.
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一些道理:
1. 進游戲因為內存超標就崩潰, 再漂亮的圖片也是沒用的.
2. 游戲是多門藝術的綜合, 游戲美術的不僅要畫的好, 還要能做出優化的好的資源
3. 手游和端游的美術資源標準有本質區別, 資源做出來是給人看的, 不是屏幕. 因此高低分辨率的搭配, 尤為重要.
4. 還是那句話, 多看看別人做的游戲, 多問問別人怎么做的