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            戰魂小筑

            討論群:309800774 知乎關注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

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              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            我的節點材質系統已經基本搭建完畢,ShaderFX和虛幻UDK給于了極大的啟發與支持,感謝感謝

            以下效果圖是骨骼動畫的各通道效果圖

            O)4)_]QB8BQO`@NL1C{C6K7Ambient Map

            ~MCHE$KW9QM0KIMC4XDB(LTDiffuse Map

            M%O$B~{J24G1[12[TTY2TEKSpecular Map

             

            節點暫時還是用C++構造的,之后會改為二進制存儲

                    MaterialCompiler Compiler;
             
                    MaterialNodeTextureSampler SamplerNode(&Compiler);
             
                    /*MaterialNodeVector VectorNode(&Compiler);
                    VectorNode.mData = Vector4( 1,1,0,0);*/
             
                    MaterialNodeAdd AddNode(&Compiler);
                    MaterialNodePointLight PointLightNode(&Compiler);
             
                    
                    //VectorNode.mRGB.LinkTo( &AddNode.mDataX );
                    //SamplerNode.mRGB.LinkTo( &AddNode.mDataY );
             
                    SamplerNode.mRGB.LinkTo( &PointLightNode.mAmbient );
             
             
                    //AddNode.mResult.LinkTo( &PointLightNode.mDiffuse );
             
                    if ( Compiler.GetErrorCount() == 0 )
                    {    
                        PointLightNode.Compile();
                        Compiler.SaveCode( StringConverter().AnsiToUnicode( mShaderFile.c_str() ) );
                    }
            生成的代碼格式和虛幻的shader模板一摸一樣,不過我的利用了點不定參數列表的小技巧,代碼更漂亮的,呵呵
             
                MaterialNodePointLight::MaterialNodePointLight(MaterialCompiler* Compiler)
                    : MaterialNode( Compiler )
                {
                    mAmbient    .BindSlot( L"Ambient",        this, MVT_Float3, "float3(0.0f,0.0f,0.0f)" );
                    mDiffuse    .BindSlot( L"Diffuse",        this, MVT_Float3, "float3(0.0f,0.0f,0.0f)" );
                    mNormal     .BindSlot( L"Normal",        this, MVT_Float3, "Parameters.VertexNormal" );
                    mSpecular   .BindSlot( L"Specular",        this, MVT_Float3, "float3(0.0f,0.0f,0.0f)");
                    mSpecularPow.BindSlot( L"SpecularPow",    this, MVT_Float,  "16.0f");
                    mOpacity    .BindSlot( L"Opacity",        this, MVT_Float,  "1.0f");
                }
             
             
                typedef std::vector<void*> FormatParameterArray;
             
                void MaterialNodePointLight::Compile(  )
                {
                    dword CodeGenLength = 0;
             
                    FormatParameterArray tFormatParameterArray;
             
                    // 編譯代碼,并構建格式化數組
                    for ( SlotList::iterator it = mSlotList.begin();
                        it != mSlotList.end();
                        ++it )
                    {
                        MaterialSlot* Slot = *it;
                        Slot->Compile();
             
                        CodeGenLength += StringHelperA::Length( Slot->GetResultCode() );
                        CodeGenLength += StringHelperA::Length( Slot->GetCaculateCode() );
             
                        tFormatParameterArray.push_back( (void*)Slot->GetCaculateCode() );
                        tFormatParameterArray.push_back( (void*)Slot->GetResultCode() );
                    }
             
                    // 讀取模板文件
                    FileStream ShaderFile;
                    if ( !ShaderFile.Open(L"shader/MaterialTemplatePixelShader.usf", FAM_Read ) )
                    {
                        Assert( false );
                    }
             
                    dword ShaderFileSize = ShaderFile.GetSize();
                    
                    AString ShaderTemplateCode;
                    ShaderTemplateCode.resize( ShaderFileSize + 1);
                    ShaderFile.ReadBuffer( (void*)ShaderTemplateCode.data(), ShaderFileSize * sizeof( char ) );
                    ShaderTemplateCode[ShaderFileSize] = 0;
             
                    mCompiler->WriteFinalCode( ShaderFileSize + CodeGenLength , ShaderTemplateCode.c_str(), &tFormatParameterArray[0] );
             
                }
            posted on 2010-06-29 11:30 戰魂小筑 閱讀(1818) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++/ 編程語言渲染 Shader 引擎
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