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            戰魂小筑

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            假設我們有3個工程及其工程類型:

            CORE              DLL

            ENGINE           DLL

            GAME             EXE

            D3DRENDER      DLL

            其中D3DRENDER是GAME動態載入的,其需要鏈接CORE,ENGINE

            這是一個很常見的模式,但是不好的是,因為CORE和ENGINE均是DLL,代碼中的Symbol都被導出才可使用。任何人使用DEPENDENCE工具就可以將DLL中引用的東西查看的清楚,雖然這不至于造成技術泄漏,但從速度和DLL大小來說都是不劃算的。

            現在很多游戲主exe一般都是10M+甚至20M+的大exe,這都是使用靜態鏈接而成。但是對代碼結構也必須做出一定的調整。所有工程必須都是靜態庫,這樣才能保證像CORE這樣的靜態庫中的全局/靜態變量不至于被鏈接2份而造成內存段邏輯錯誤。

            當然,使用全靜態庫還需要注意一點:所有的lib都是在最后的game工程里來做鏈接。

            posted on 2010-04-07 16:08 戰魂小筑 閱讀(2229) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發技術 、C++/ 編程語言渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 游戲工程里的使用C++靜態庫與動態庫 2010-04-07 17:02 陳梓瀚(vczh)
            如果一個dll不會被多個exe共享,那么唯一的【工程】意義就是避免編譯器編譯太多代碼的時候出現bug。  回復  更多評論
              

            # re: 游戲工程里的使用C++靜態庫與動態庫 2010-04-07 22:28 Davy.xu
            @陳梓瀚(vczh)
            工程的意義在全是靜態庫時,僅僅只是隔離代碼,分割代碼塊功能而已?,F在大型引擎都是這樣的  回復  更多評論
              

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