• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
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          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Bump Mapping的實現

            //vertex shader:

            float3 fvLightPosition;
            float3 fvEyePosition;
            float4x4 matView;
            float4x4 matViewProjection;

            struct VS_INPUT
            {
               float4 Position : POSITION0;
               float2 Texcoord : TEXCOORD0;
               float3 Normal :   NORMAL0;//通常只需要兩個向量,因為另一個可以叉乘得到
               float3 Binormal : BINORMAL0;
               float3 Tangent :  TANGENT0;
              
            };

            struct VS_OUTPUT
            {
               float4 Position :        POSITION0;
               float2 Texcoord :        TEXCOORD0;
               float3 ViewDirection :   TEXCOORD1;
               float3 LightDirection:   TEXCOORD2;
              
            };

            VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
            {
               VS_OUTPUT Output;

               Output.Position         = mul( Input.Position, matViewProjection );
               Output.Texcoord         = Input.Texcoord;
              
               float3 fvObjectPosition = mul( Input.Position, matView );
              
               float3 fvViewDirection  = fvEyePosition - fvObjectPosition;
               float3 fvLightDirection = fvLightPosition - fvObjectPosition;
                
               float3 fvNormal         = mul( Input.Normal, matView );
               float3 fvTangent        = mul( Input.Tangent, matView );
               float3 fvBinormal       = mul( Input.Binormal, matView );//通常輸入只需要nornal和tangent,binormal可以由兩者叉乘得到
               //fvBinormal = cross( fvNormal, fvTangent );
              
            //將視方向和光線方向都轉換到法線空間(或者稱切線空間)    
               Output.ViewDirection.x  = dot( fvTangent, fvViewDirection );
               Output.ViewDirection.y  = dot( fvBinormal, fvViewDirection );
               Output.ViewDirection.z  = dot( fvNormal, fvViewDirection );
              
               Output.LightDirection.x  = dot( fvTangent, fvLightDirection );
               Output.LightDirection.y  = dot( fvBinormal, fvLightDirection );
               Output.LightDirection.z  = dot( fvNormal, fvLightDirection );
              
               return( Output );
              
            }

            //Pixel Shader

            float4 fvAmbient;
            float4 fvSpecular;
            float4 fvDiffuse;
            float fSpecularPower;

            sampler2D baseMap;
            sampler2D bumpMap;

            struct PS_INPUT
            {
               float2 Texcoord :        TEXCOORD0;
               float3 ViewDirection :   TEXCOORD1;
               float3 LightDirection:   TEXCOORD2;
              
            };

            float4 ps_main( PS_INPUT Input ) : COLOR0
            {     
               float3 fvLightDirection = normalize( Input.LightDirection );
               float3 fvNormal         = normalize( ( tex2D( bumpMap, Input.Texcoord ).xyz * 2.0f ) - 1.0f );
               float  fNDotL           = dot( fvNormal, fvLightDirection );
              
               float3 fvReflection     = normalize( ( ( 2.0f * fvNormal ) * ( fNDotL ) ) - fvLightDirection );
               float3 fvViewDirection  = normalize( Input.ViewDirection );
               float  fRDotV           = max( 0.0f, dot( fvReflection, fvViewDirection ) );
              
               float4 fvBaseColor      = tex2D( baseMap, Input.Texcoord );
              
               float4 fvTotalAmbient   = fvAmbient * fvBaseColor;
               float4 fvTotalDiffuse   = fvDiffuse * fNDotL * fvBaseColor;
               float4 fvTotalSpecular  = fvSpecular * pow( fRDotV, fSpecularPower );
              
               return( saturate( fvTotalAmbient + fvTotalDiffuse + fvTotalSpecular ) );
                 
            }

             


             

            posted on 2007-12-31 10:06 隨便寫寫 閱讀(468) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學

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