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1.?re: 新版3D斗地主
博主很有才啊 佩服噢
我都工作好多年了也沒做出個(gè)成樣的東西
--FF
2.?re: 新版3D斗地主
HI
--g
3.?re: 手把手教你做傳奇外掛
頂,原來外掛是C++結(jié)合asm的,我還以為只用C++就可以實(shí)現(xiàn),汗~~~~
--JJ比你長(zhǎng)
4.?re: 新版3D斗地主
太好玩了
--愛上你的壞
5.?re: 天龍八部資源提取工具
artistic c++ qq: 1035560491 all.material 亂碼
--artistic c++
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3.?kbengine mmo源碼(完整服務(wù)端源碼+資源+完整客戶端源碼)(9126)
4.?google ProtoBuf開發(fā)者指南(9038)
5.?試用google Protocol Buffers( 比xml快20~100倍, 支持序列化數(shù)據(jù) )(6778)
評(píng)論排行榜
1.?windows下使用pthread庫(kù)(轉(zhuǎn))(9)
2.?試用google Protocol Buffers( 比xml快20~100倍, 支持序列化數(shù)據(jù) )(8)
3.?新版3D斗地主(7)
4.?研究了好幾個(gè)月的游戲場(chǎng)景,完成了部分(4)
5.?試用boost.serialize序列化對(duì)象。(4)
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研究了好幾個(gè)月的游戲場(chǎng)景,完成了部分
最后一次更新于2007年04月21日
使用directX9.0c, vs2005sdk, hlsl 開發(fā) 環(huán)境7300GS,奔4CPU, 1024x768 0級(jí)lod 因速度可以接受所以沒有繼續(xù)做lod(不過已經(jīng)做了lod相關(guān)設(shè)計(jì)只是沒用而已) 還沒有做遮擋消除等功能, 目前實(shí)現(xiàn)了 動(dòng)態(tài)云,太陽(yáng),天空,大地,碰撞檢測(cè). 4層細(xì)節(jié)貼圖 和 8層細(xì)節(jié)貼圖 在我機(jī)器環(huán)境上可以達(dá)到 (8layer)100~(1layer)250fps,下一步該實(shí)現(xiàn) 真實(shí)水,和 樹木,草,石頭,建筑,天氣效果等等... 最近寫的點(diǎn)累,每天要上班...先放著...
代碼有很強(qiáng)的靈活性, 直接繼承基類root 添加渲染對(duì)象就可以實(shí)現(xiàn)用戶自定義coding.
這是這個(gè) demo的user代碼.
1
#pragma once
2
#include
"
KBCommon.h
"
3
#include
"
KBRoot.h
"
4
#include
"
KBWorld.h
"
5
#include
"
KBWorldGeometry.h
"
6
#include
"
KBFps.h
"
7
using
namespace
KBEngine;
8
9
class
CSceneWorld :
public
CKBWorldBase
10
{
//
繼承CKBWorldBase 可以自定義渲染 如 霧的方式, 燈光 等系列渲染參數(shù)
11
public
:
12
CSceneWorld(
void
)
{}
;
13
public
:
14
~
CSceneWorld(
void
)
{}
;
15
virtual
BOOL create( TiXmlNode
*
section )
16
{
17
CKBWorldBase::create( section );
18
//
自定義創(chuàng)建
19
return
TRUE;
20
}
21
}
;
22
23
class
CSceneApplication :
public
CKBRoot
24
{
25
public
:
26
CSceneApplication(
void
)
{}
;
27
public
:
28
~
CSceneApplication(
void
);
29
virtual
BOOL createScene( TiXmlNode
*
section );
30
/**/
///
鼠標(biāo)控制
31
virtual
void
ProcessMouse(
void
);
32
}
;
33
34
35
36
#include
"
SceneApplication.h
"
37
#include
"
KBSkyGeometry.h
"
38
39
CKBRenderObject
*
m_worldGeo
=
NULL;
40
CKBRenderObject
*
g_fps
=
NULL;
41
CKBRenderObject
*
skyDomeModel ;
42
CSceneApplication::
~
CSceneApplication(
void
)
{
43
SAFE_DELETE( m_worldGeo );
44
SAFE_DELETE( g_fps );
45
SAFE_DELETE( skyDomeModel );
46
}
;
47
BOOL CSceneApplication::createScene( TiXmlNode
*
section )
48
{
49
//
自定義創(chuàng)建
50
g_fps
=
new
CKBFps();
51
g_pWorld
=
new
CSceneWorld();
52
m_worldGeo
=
new
CKBWorldGeometry();
53
skyDomeModel
=
new
CKBSkyDomeModel();
54
g_pTextHelper
->
CreateFont(
"
Arial
"
);
55
g_pWorld
->
create( section );
56
//
創(chuàng)建天空
57
((CKBSkyDomeModel
*
)skyDomeModel)
->
create( section );
58
59
((CKBWorldGeometry
*
)m_worldGeo)
->
create( CKBD3DDevice::getSingleton().getDevice() , g_pWorld
->
getKBFrustum() , section );
60
g_pWorld
->
getKBCamera()
->
setPosY(((CKBWorldGeometry
*
)m_worldGeo)
->
collision( g_pWorld
->
getKBCamera()
->
GetEye()));
61
addToRender( g_fps );
62
addToRender( skyDomeModel );
63
addToRender( m_worldGeo );
64
65
return
TRUE;
66
}
67
68
void
CSceneApplication::ProcessMouse(
void
)
69
{
70
//
輸入輸出部分這是暫時(shí)的,將來會(huì)使用 Dxinput接口
71
CKBRoot::ProcessMouse();
72
if
( GetAsyncKeyState(
'
A
'
) )
73
g_pWorld
->
getKBCamera()
->
MoveZ(
3.0f
,((CKBWorldGeometry
*
)m_worldGeo)
->
collision( g_pWorld
->
getKBCamera()
->
GetEye()) );
74
if
( GetAsyncKeyState(
'
Z
'
) )
75
g_pWorld
->
getKBCamera()
->
MoveZ(
-
3.0f
,((CKBWorldGeometry
*
)m_worldGeo)
->
collision( g_pWorld
->
getKBCamera()
->
GetEye()));
76
}
77
78
79
//
貼圖 下面的效果都是 4層細(xì)節(jié)貼圖的樣子
發(fā)表于 2009-06-09 17:46
liquidx
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評(píng)論(4)
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評(píng)論
#
re: 研究了好幾個(gè)月的游戲場(chǎng)景,完成了部分[未登錄]
回復(fù)
更多評(píng)論
可以把源碼發(fā)過來給小弟研究下么
chenxiangfeicvf@163.com
陳翔飛
評(píng)論于 2009-06-10 01:14
#
re: 研究了好幾個(gè)月的游戲場(chǎng)景,完成了部分[未登錄]
回復(fù)
更多評(píng)論
高手能不能把上面場(chǎng)景的全部代碼給我看看!郵箱:liubin.cumt@163.com
初學(xué)者
評(píng)論于 2009-06-10 17:00
#
re: 研究了好幾個(gè)月的游戲場(chǎng)景,完成了部分
回復(fù)
更多評(píng)論
請(qǐng)問你有沒用LightMap,有的話是如何實(shí)現(xiàn)呢?我最近正研究LightMap
魔鬼螳螂
評(píng)論于 2009-06-11 14:21
#
re: 研究了好幾個(gè)月的游戲場(chǎng)景,完成了部分
回復(fù)
更多評(píng)論
佩服
wolfe
評(píng)論于 2009-07-23 18:59
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