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            作者:龍飛

            2.1:競(jìng)爭(zhēng)條件(Race Conditions)

                    我們?cè)谇懊鎸⒁粋€(gè)普通函數(shù)調(diào)用轉(zhuǎn)換成了用線程調(diào)用,這意味著我們可以“同時(shí)”調(diào)用兩個(gè)以上的線程。例如,我們希望在屏幕的另外一個(gè)位置也播放這段簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà),我們只需要添加一個(gè)線程的調(diào)用就可以了。
            int main(int argc ,char* argv[])
            {
                
            //Create a SDL screen.
                const int SCREEN_WIDTH = 640;
                
            const int SCREEN_HEIGHT = 480;
                
            const Uint32 SCREEN_FLAGS = 0//SDL_FULLSCREEN | SDL_DOUBLEBUF | SDL_HWSURFACE
                const std::string WINDOW_NAME = "Amn Test";
                ScreenSurface screen(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_NAME, 
            0, SCREEN_FLAGS);

                PictureSurface bg(
            "./images/background.png", screen);
                bg.blit(
            0);
                screen.flip();

                AmnArg test1(
            0250600250, screen);
                SDL_Thread
            * thread1 = SDL_CreateThread(amn, (void*)&test1);

                AmnArg test2(
            006000, screen);
                SDL_Thread
            * thread2 = SDL_CreateThread(amn, (void*)&test2);

                SDL_Event gameEvent;
                
            bool gameOver = false;
                
            while ( gameOver == false ){
                    
            while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                            gameOver 
            = true;
                        }
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYDOWN ){
                            
            if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                                gameOver 
            = true;
                            }
                        }
                        screen.flip();
                    }
                }

                SDL_KillThread(thread1);
                SDL_KillThread(thread2);
                
            return 0;
            }
            這段程序看起來(lái)似乎沒(méi)有什么問(wèn)題,但是運(yùn)行的時(shí)候,不可預(yù)知的情況出現(xiàn)了:理論上我們幾乎同時(shí)調(diào)用了兩個(gè)線程,動(dòng)畫(huà)似乎應(yīng)該是同步播放的,但是實(shí)際上,兩段動(dòng)畫(huà)的播放并不同步,并且每次執(zhí)行的效果都不一樣——有時(shí)候上面的圖片移動(dòng)快,有時(shí)候下面的圖片移動(dòng)快,并且速度不均勻。
                    這就是典型的race conditions的表現(xiàn)。還記得我說(shuō)過(guò)沒(méi)有定義dt嗎,我們讓電腦以其所能達(dá)到的最快速度決定dt,換句話說(shuō),我們每一個(gè)線程都試圖“咬死”CPU的運(yùn)算,當(dāng)然,在實(shí)際中多任務(wù)的OS會(huì)幫助CPU分配任務(wù),但是如何分配卻是不確定的,因?yàn)镺S并不知道哪些任務(wù)需要優(yōu)先執(zhí)行,所以,兩個(gè)線程實(shí)際上在競(jìng)爭(zhēng)電腦的性能資源,產(chǎn)生的結(jié)果就是不確定的。

            2.2:松開(kāi)“死咬”的CPU
            void SDL_Delay(Uint32 ms);
                    解決race conditions的方法就是給CPU足夠的時(shí)間“休息”,而這正好也是我們自己定義dt所需要的。SDL_Delay()在這個(gè)時(shí)候就顯得意義重大了。當(dāng)今電腦的運(yùn)算速度非常非常快,以至于哪怕我們僅僅給電腦0.01秒的時(shí)間“休息”(每次循環(huán)中),電腦都會(huì)顯得很輕松了。
            int amn(void* data)
            {
                AmnArg
            * pData = (AmnArg*)data;
                PictureSurface stand(
            "./images/am01.png", pData->screen);
                stand.colorKey();
                PictureSurface bg(
            "./images/background.png", pData->screen);

                
            const int SPEED_CTRL = 300;
                
            int speedX = (pData->endX - pData->beginX) / SPEED_CTRL;
                
            int speedY = (pData->endY - pData->beginY) / SPEED_CTRL;

                
            for ( int i = 0; i < SPEED_CTRL; i++ ){
                    pData
            ->beginX += speedX;
                    pData
            ->beginY += speedY;
                    bg.blit(pData
            ->beginX, pData->beginY, pData->beginX, pData->beginY, stand.point()->w, stand.point()->h, 22);
                    stand.blit(pData
            ->beginX, pData->beginY);
                    pData
            ->screen.flip();
                    SDL_Delay(
            10);
                }

                
            return 0;
            }
            說(shuō)到這里,我們不得不提及之前一直所忽略的一個(gè)問(wèn)題:我們之前凡是涉及循環(huán)等待事件輪詢的程序總是占用100%的CPU,這并不是因?yàn)槲覀冋嬲玫搅?00%的CPU性能,而是我們讓CPU陷入了“空等”(Busy Waiting)的尷尬境地。輪詢事件得到響應(yīng)相對(duì)于循環(huán)等待來(lái)說(shuō),是發(fā)生得非常緩慢的事情,我們?cè)谘h(huán)中,哪怕是讓電腦休息0.01秒,事情都會(huì)發(fā)生本質(zhì)性的改變:
                while ( gameOver == false ){
                    
            while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                            gameOver 
            = true;
                        }
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYDOWN ){
                            
            if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                                gameOver 
            = true;
                            }
                        }
                        screen.flip();
                    }
                    SDL_Delay(
            10);
                }
            當(dāng)我們重新運(yùn)行新程序的時(shí)候,我們可以看到程序?qū)PU的占用從100%驟降到了0%!這當(dāng)然并不意味著程序就用不上CPU了,而是說(shuō),這些運(yùn)算對(duì)于我們的CPU來(lái)說(shuō),實(shí)在是小菜一碟了,或者從數(shù)據(jù)上說(shuō),處理這些運(yùn)算的時(shí)間與0.01秒來(lái)比較,都幾乎可以忽略不計(jì)!

            2.3:GUI線程與worker線程

                    我們的另外一項(xiàng)試驗(yàn)是將事件輪詢放到動(dòng)畫(huà)線程中,程序就不多寫(xiě)了,大家可以自己試下。我直接說(shuō)結(jié)論:動(dòng)畫(huà)線程中無(wú)法響應(yīng)事件輪詢。
                    一般提倡的模式,是將GUI事件都寫(xiě)在主線程中,而將純粹的運(yùn)算才寫(xiě)到由主線程創(chuàng)建的線程中,后者也就是所謂的worker線程。從另外一個(gè)概念看,只有主線程控制著“當(dāng)前窗口”,其它線程也許在后臺(tái),也許雖然也是在前臺(tái)但是并非是我們可見(jiàn)的,所以,輪詢事件找不到接口。
                    對(duì)于拋出的線程與主線程之間的通訊,我們可以通過(guò)他們共享的數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行控制,所以,盡管事件輪詢不能直接影響worker線程,但是我們?nèi)匀皇强梢酝ㄟ^(guò)主線程進(jìn)行間接影響的。
            posted on 2008-04-28 12:47 lf426 閱讀(6793) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): SDL入門(mén)教程
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