作者:龍飛
1.1:簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)
游戲離不開(kāi)動(dòng)畫(huà)。我們考慮最簡(jiǎn)單的情況:將一個(gè)角色從一個(gè)位置移動(dòng)到另外一個(gè)位置。這個(gè)行為表述給電腦就是,將一個(gè)surface不斷的blit(),從起始位置的坐標(biāo),移動(dòng)到結(jié)束位置的坐標(biāo)。移動(dòng)速度取決于每次blit()的坐標(biāo)差和blit()的時(shí)間間隔(v = ds/dt )。
我們來(lái)設(shè)計(jì)一個(gè)函數(shù)實(shí)現(xiàn)這個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)。我們需要的數(shù)據(jù)有:起始坐標(biāo)(int beginX, int beginY),結(jié)束坐標(biāo)(int endX, int endY),以及作為SDL基礎(chǔ)的ScreenSurface窗口(const ScreenSurface& screen)。一般的考慮是,將這5個(gè)數(shù)據(jù)以參數(shù)的方式傳入函數(shù);但是一種更加通用一點(diǎn)的方式是,將這5種數(shù)據(jù)合并成一個(gè)結(jié)構(gòu),這樣函數(shù)的參數(shù)形式會(huì)更加的統(tǒng)一,這正是觸發(fā)多線程的函數(shù)所需要的。在SDL中,我們通過(guò)函數(shù):
SDL_Thread *SDL_CreateThread(int (*fn)(void *), void *data);
觸發(fā)多線程,其中所需要的函數(shù)指針形式為:
typedef int (*fn)(void*);
而void*類型的data就是函數(shù)(*fn)()需要的的數(shù)據(jù)。我們可以將任意的結(jié)構(gòu)體指針,轉(zhuǎn)化為void*,作為這個(gè)函數(shù)的第二個(gè)參數(shù)需要。
因此,我們可以為我們需要的動(dòng)畫(huà)函數(shù)定義一個(gè)結(jié)構(gòu)作為傳遞所有數(shù)據(jù)的載體:
struct AmnArg
{
int beginX;
int beginY;
int endX;
int endY;
const ScreenSurface& screen;
AmnArg(int begin_x, int begin_y, int end_x, int end_y, const ScreenSurface& _screen): beginX(begin_x), beginY(begin_y), endX(end_x), endY(end_y), screen(_screen){}
};
這樣,我們可以將AmnArg對(duì)象的指針傳遞給動(dòng)畫(huà)函數(shù)——考慮到多線程函數(shù)的需要,我們?cè)偾垡稽c(diǎn):先將AmnArg*轉(zhuǎn)換成void*傳遞給函數(shù),在函數(shù)內(nèi)部再將其轉(zhuǎn)換回來(lái)以供調(diào)用。
int amn(void* data)
{
AmnArg* pData = (AmnArg*)data;
PictureSurface stand("./images/am01.png", pData->screen);
stand.colorKey();
PictureSurface bg("./images/background.png", pData->screen);
const int SPEED_CTRL = 300;
int speedX = (pData->endX - pData->beginX) / SPEED_CTRL;
int speedY = (pData->endY - pData->beginY) / SPEED_CTRL;
for ( int i = 0; i < SPEED_CTRL; i++ ){
pData->beginX += speedX;
pData->beginY += speedY;
bg.blit(pData->beginX, pData->beginY, pData->beginX, pData->beginY, stand.point()->w, stand.point()->h, 2, 2);
stand.blit(pData->beginX, pData->beginY);
pData->screen.flip();
}
return 0;
}
注意:我們這里僅僅設(shè)定了每次blit()的位移差(ds)而沒(méi)有設(shè)定時(shí)間差(dt)。這并不意味著dt == 0,事實(shí)上,電腦處理數(shù)據(jù)是需要時(shí)間的,包括運(yùn)算和顯示。我們這里事實(shí)上將dt的設(shè)定交給了電腦,也就是說(shuō),讓電腦以其最快的速度來(lái)完成。為什么要這么做呢?這是為了演示多線程的一個(gè)現(xiàn)象,賣(mài)個(gè)關(guān)子,后面解釋。:)
1.2:動(dòng)畫(huà)函數(shù)在主程序中的調(diào)用
#include "SurfaceClass.hpp"
#include "amn.hpp"
int main(int argc ,char* argv[])
{
//Create a SDL screen.
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
const Uint32 SCREEN_FLAGS = 0; //SDL_FULLSCREEN | SDL_DOUBLEBUF | SDL_HWSURFACE
const std::string WINDOW_NAME = "Amn Test";
ScreenSurface screen(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_NAME, 0, SCREEN_FLAGS);
PictureSurface bg("./images/background.png", screen);
bg.blit(0);
screen.flip();
AmnArg test1(0, 250, 600, 250, screen);
amn((void*)&test1);
SDL_Event gameEvent;
bool gameOver = false;
while ( gameOver == false ){
while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
gameOver = true;
}
if ( gameEvent.type == SDL_KEYDOWN ){
if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
gameOver = true;
}
}
screen.flip();
}
}
return 0;
}
當(dāng)這個(gè)程序運(yùn)行的時(shí)候,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一些很明顯的問(wèn)題:
1、圖片移動(dòng)的時(shí)候,界面不接受任何信息。這是因?yàn)楸仨毎補(bǔ)mn()執(zhí)行完畢才會(huì)運(yùn)行到有事件響應(yīng)的事件輪詢循環(huán)。
2、如果我們需要另外一張圖片移動(dòng)起來(lái),我們唯一能做的事情,是修改amn()函數(shù),而不是把a(bǔ)mn()以不同的參數(shù)調(diào)用兩次——如果以不同的參數(shù)調(diào)用兩次,那么移動(dòng)總是有先后的——是不可能完成“同時(shí)”移動(dòng)的。
1.3:創(chuàng)建線程
如果要將這個(gè)程序從主線程(主進(jìn)程)調(diào)用函數(shù)修改為通過(guò)新創(chuàng)建的線程調(diào)用函數(shù),只需要做很小的修改,即將amn((void*)&test1);修改為:
SDL_Thread* thread1 = SDL_CreateThread(amn, (void*)&test1);
然后在return 0;之前加入清理線程的語(yǔ)句:
SDL_KillThread(thread1);
這樣,程序在執(zhí)行動(dòng)畫(huà)的同時(shí),事件輪詢就已經(jīng)開(kāi)始,我們可以隨時(shí)結(jié)束程序,SDL界面也不會(huì)出現(xiàn)不響應(yīng)的情況。
posted on 2008-04-26 21:06
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