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作者:龍飛

2.1:準(zhǔn)備工作。

        找一張*.bmp格式的圖片。我在例子中將使用640*480大小的圖片。如果你在windows下面,你可以打開畫圖程序自己簡(jiǎn)單的畫一張,或者將其他格式的圖片另存為bmp。然后將圖片名字修改為helloworld.bmp(當(dāng)然,你也可以在程序的相應(yīng)部分修改為你目標(biāo)圖片的名字。),這是我們將要顯示的圖片。

2.2:創(chuàng)建一個(gè)SDL的執(zhí)行窗口。

        我們討論過,SDL是跨平臺(tái)的,它的設(shè)計(jì)者希望使用SDL的源程序不要依賴于具體平臺(tái),甚至具體的GUI和窗口管理器。在前面一節(jié)中,我們已經(jīng)簡(jiǎn)單使用了SDL_SetVideoMode(),在這里,我們對(duì)它做進(jìn)一步的介紹——使用這個(gè)函數(shù)實(shí)際上遇到的問題會(huì)比我們預(yù)想中涉及到的問題多,換句話說,這里的介紹仍然是不完整的。我們當(dāng)前的目的,只是為了簡(jiǎn)單的顯示一張BMP位圖。
SDL_Surface *SDL_SetVideoMode(int width, int height, int bitsperpixel, Uint32 flags);
        在這里,我們使用的flag(s)仍然是SDL_SWSURFACE。它的作用是說明所建立的surface是儲(chǔ)存在系統(tǒng)內(nèi)存中的。實(shí)際上,SDL_SWSURFACE是一個(gè)“偽位標(biāo)”,如果你讀出它的值,會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)是0!這意味著任何其他位標(biāo)(以及|組合)與SDL_SWSURFACE的&結(jié)果都是0。這個(gè)事實(shí)的另外一層含義是,surface的數(shù)據(jù)“至少”會(huì)被儲(chǔ)存在系統(tǒng)內(nèi)存中——對(duì)立面的意思是,這些數(shù)據(jù)有可能儲(chǔ)存在顯存中(指定使用顯存儲(chǔ)存數(shù)據(jù)的位標(biāo)是SDL_HWSURFACE,它的值是1)。
        這個(gè)函數(shù)的返回值是一個(gè)SDL_Surface的結(jié)構(gòu)指針。如果返回是空指針(C中習(xí)慣用NULL,而C++標(biāo)準(zhǔn)將空指針表示為0),則表示這個(gè)函數(shù)調(diào)用失敗了。我們可以通過SDL_GetError()獲得異常的原因。SDL_Surface結(jié)構(gòu)包含了一個(gè)surface的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),包括寬,高和每個(gè)像素點(diǎn)的具體顏色等等,我們也放在后面具體討論。這里,我們還是直接把SDL_Surface看成一個(gè)類,這個(gè)函數(shù)返回一個(gè)SDL_Surface類對(duì)象的指針。
        width和height是你希望建立的窗口的寬與高。如果值為0,則建立與你當(dāng)前桌面等寬高的窗口。bitsperpixel是這個(gè)窗口的顏色位深。當(dāng)前的硬件環(huán)境下,相信你的桌面也是32位色的。如果這個(gè)值為0,則所建立的窗口使用你當(dāng)前桌面的位深。
        我們?cè)噲D建立一個(gè)640*480大小的,32位色的窗口。并且讓返回的surface值儲(chǔ)存在系統(tǒng)內(nèi)存里。(后面會(huì)介紹使用顯存的方法。)需要注意的是,我們必須記下這個(gè)返回的surface的指針,因?yàn)樗械膱D像操作,最后都是通過修改這個(gè)surface的數(shù)據(jù)作用在顯示這個(gè)surface的窗口上,最終呈現(xiàn)在我們眼前的。
    const int SCREEN_WIDTH = 640;    // 0 means use current width.
    const int SCREEN_HEIGHT = 480;    // 0 means use current height.
    const int SCREEN_BPP = 32;        // 0 means use current bpp.
    const Uint32 SCREEN_FLAGS = SDL_SWSURFACE;    // SDL_SWSURFACE == 0,surface in system memory.

    SDL_Surface
* pScreen = 0;
    pScreen 
= SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SCREEN_FLAGS);    // Creat a SDL window, and get the window's surface.
    try {
        
if ( pScreen == 0 )
            
throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_SetVideoMode() failed!\n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }


2.3:裝載BMP格式的位圖。

SDL_Surface *SDL_LoadBMP(const char *file);
        這個(gè)函數(shù)使用C風(fēng)格字符串的形參,這意味著如果我們使用std::string objName傳值的時(shí)候,需要使用objName.c_str()(請(qǐng)注意objName.data()沒有'/0'),把std::string類轉(zhuǎn)化為C風(fēng)格字符串。這個(gè)函數(shù)把一個(gè)BMP位圖轉(zhuǎn)化成為SDL的surface數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)方式(SDL_Surface結(jié)構(gòu)),儲(chǔ)存在系統(tǒng)內(nèi)存中(我沒找到任何信息可以說明能直接儲(chǔ)存到顯存中),并返回這個(gè)surface的指針。如果返回的指針為空,說明函數(shù)調(diào)用失敗了。
    SDL_Surface* pShownBMP = 0;
    pShownBMP 
= SDL_LoadBMP("helloworld.bmp"); // Load a BMP file, and convert it as a surface.
    try {
        
if ( pShownBMP == 0 )
            
throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_LoadBMP() failed!\n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

2.4:塊移圖面(blit surface)。
int SDL_BlitSurface(SDL_Surface *src, SDL_Rect *srcrect, SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect);

        src指的是要進(jìn)行blit的源surface,dst指的是blit這個(gè)surface要去的目的地——另外一個(gè)surface。我們這里先忽略SDL_Rect結(jié)構(gòu)的具體意思,僅僅需要了解的是,如果srcrect為空指針,意味著整個(gè)源surface將被blit;如果dstrect為空指針,意味著源surface與目的surface的左上角重合(坐標(biāo)(0,0))。
        blit是個(gè)有淵源的詞語,我將來會(huì)在術(shù)語解釋中具體提到。這個(gè)詞的本意就是塊(block)移動(dòng)(transfer)的縮寫blt,因?yàn)檫@個(gè)縮寫缺少元音不好讀,所以后來加上了i,就變成blit。
        如果blit成功,則返回0;否則返回-1。

    SDL_Rect* pSrcRect = 0;    // If pSrcRect is NULL, the entire source surface is copied. 
 
    SDL_Rect
* pDstRect = 0;    // If pDstRect is NULL, then the destination position (upper left corner) is (0, 0).
    try {
        
if ( SDL_BlitSurface(pShownBMP, pSrcRect, pScreen, pDstRect) != 0 )    // Put the BMP's surface on the SDL window's surface.
            throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_BlitSurface() failed!\n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

2.5:顯示圖片。
int SDL_Flip(SDL_Surface *screen);
        源圖面被blit到目的圖面上后,就與目的圖面融為一體了。在我們的例子中,ShownBMP被“畫”在了Screen上(我這里去掉了p,是為了說明這里討論的是surface而不是surface的指針)。換句話說,Screen被修改了(似乎也可以用“染指”-_-!!),ShownBMP則沒有改變。
        另外一個(gè)需要了解的問題是,我們之前對(duì)surface的種種操作,實(shí)際上都是在修改surface數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的某些數(shù)據(jù),當(dāng)我們最后需要將這些surface顯示到屏幕上(我們打開的SDL操作窗口上),我們需要使用函數(shù)SDL_Flip()。如果函數(shù)調(diào)用成功,則返回0;否則返回-1。
    try {
        
if ( SDL_Flip(pScreen) != 0 )    // Show the SDL window's surface.
            throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_Flip() failed!\n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

2.6:這個(gè)例子的完整源代碼。
#include <iostream>
#include 
"SDL/SDL.h"

void pressESCtoQuit();

int main(int argc, char* argv[])
{
    
try {
        
if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0 )
            
throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_Init() failed!\n" << s << std::endl;
        
return -1;
    }

    
const int SCREEN_WIDTH = 640;    // 0 means use current width.
    const int SCREEN_HEIGHT = 480;    // 0 means use current height.
    const int SCREEN_BPP = 32;        // 0 means use current bpp.
    const Uint32 SCREEN_FLAGS = SDL_SWSURFACE;    // SDL_SWSURFACE == 0,surface in system memory.

    SDL_Surface
* pScreen = 0;
    pScreen 
= SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SCREEN_FLAGS);    // Creat a SDL window, and get the window's surface.
    try {
        
if ( pScreen == 0 )
            
throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_SetVideoMode() failed!\n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

    SDL_Surface
* pShownBMP = 0;
    pShownBMP 
= SDL_LoadBMP("helloworld.bmp"); // Load a BMP file, and convert it as a surface.
    try {
        
if ( pShownBMP == 0 )
            
throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_LoadBMP() failed!\n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

    SDL_Rect
* pSrcRect = 0;    // If pSrcRect is NULL, the entire source surface is copied. 
 
    SDL_Rect
* pDstRect = 0;    // If pDstRect is NULL, then the destination position (upper left corner) is (0, 0).
    try {
        
if ( SDL_BlitSurface(pShownBMP, pSrcRect, pScreen, pDstRect) != 0 )    // Put the BMP's surface on the SDL window's surface.
            throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_BlitSurface() failed!\n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

    
try {
        
if ( SDL_Flip(pScreen) != 0 )    // Show the SDL window's surface.
            throw SDL_GetError();
    }
    
catch ( const char* s ) {
        std::cerr 
<< "SDL_Flip() failed!\n" << s << std::endl;
        SDL_Quit();
        
return -1;
    }

    pressESCtoQuit();
    SDL_Quit();

    
return 0;
}

void pressESCtoQuit()
{
    
bool gameOver = false;
    
while( gameOver == false ){
        SDL_Event gameEvent;
        
while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
            
if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                gameOver 
= true;
            }
            
if ( gameEvent.type == SDL_KEYUP ){
                
if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                    gameOver 
= true;
                }
            }
        }
    }
    
return;
}


2.7:補(bǔ)充說明。

1) 這個(gè)程序用到了前面課程中建立起來的函數(shù)pressESCtoQuit();
2) 在VC的IDE中,引用的bmp文件可能會(huì)需要提供完整的絕對(duì)路徑,否則直接通過VC菜單啟動(dòng)的程序可能找不到實(shí)際上就與exe文件在同一個(gè)文件夾中的bmp圖片。你可以直接找到編譯后的exe文件,在exe文件夾中直接運(yùn)行,則不會(huì)出現(xiàn)這個(gè)問題。或者,你可以修改VC默認(rèn)的資源文件路徑,再或者,你可以尊重VC的默認(rèn)約定,將資源文件拷貝到工程目錄下(與源文件*.cpp在同一個(gè)文件夾里面)。

posted on 2008-02-06 01:54 lf426 閱讀(10323) 評(píng)論(12)  編輯 收藏 引用 所屬分類: SDL入門教程

FeedBack:
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-03-02 03:52 阿子
我在國(guó)外留學(xué),老師留了一個(gè)關(guān)于用SDL實(shí)現(xiàn)貓的圖片隨鼠標(biāo)移動(dòng)的任務(wù),老師已經(jīng)完成了main的部分,要我們補(bǔ)全cat的類,并且在類中加入3個(gè)functions:

draw()this function should draw/blit the image of the cat on the surface provided through the constructor.

void tellMouse(int x, int y); – this function will store the provided coordinates as mouse position to be used in the update() function.

void update(void); – this function should update the position of the cat stored in the internal variables in such way that the cat chases the mouse.

希望大俠幫我個(gè)忙,拜謝
菜鳥阿子
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# 問題的解決[未登錄] 2008-03-02 23:22 lf426
其他關(guān)心的朋友請(qǐng)參考“SDL入門教程(五):7、鼠標(biāo)事件演示,代碼重用 ”。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-04-16 15:41 WANGYY
樓主,請(qǐng)問一下,我按照你以上的代碼運(yùn)行之后圖片沒有顯示,我已經(jīng)把圖片拷到跟.cpp同一個(gè)文件夾下了!但顯示的是黑色的窗口!
上個(gè)教程你的回答讓我很滿意,謝謝樓主!  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。[未登錄] 2008-04-16 21:18 lf426
如果是沒找到圖片文件,會(huì)異常拋錯(cuò),不會(huì)顯示黑色的窗口。你說的現(xiàn)象,可能是其他地方有問題。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-04-16 21:29 WANGYY
樓主,我找到原因了,謝謝你的文章,很好哦!支持  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-06-05 17:12 btest
不知為什么窗口沒有刷新,非要將窗口最小化,再打開才會(huì)顯示圖片。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-06-06 13:29 btest
搞定了,少了一個(gè)SDL_Flip()  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2008-07-16 16:40 leeken
請(qǐng)問使用SDL可不可同時(shí)創(chuàng)建和顯示多個(gè)窗體(使用SDL_SetVideoMode)?我希望程序同時(shí)顯示多個(gè)GUI界面。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。[未登錄] 2008-07-16 21:14 lf426
應(yīng)該是不可以。因?yàn)镾DL是為游戲設(shè)計(jì)的庫(kù),這個(gè)GUI是所有鍵盤鼠標(biāo)事件的接口。多窗口就混亂了。另外,涉及到多線程的時(shí)候也只能允許一個(gè)線程作為當(dāng)前窗口來接受信號(hào)。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2009-11-05 21:44 metin9527
這個(gè)程序異常拋得真多,還不如直接在使用直接打印錯(cuò)誤,退出程序。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2015-04-08 22:22 
先賦0給pShowBMP或pScreen,在加載圖片或初始化,都會(huì)報(bào)錯(cuò)說此類型沒有存儲(chǔ)類或類型說明符怎么辦?
還有try會(huì)說應(yīng)該輸入聲明,怎么辦?  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: SDL入門教程(三):2、顯示一張BMP位圖。 2015-04-08 22:49 
不好意思,看到主函數(shù)了  回復(fù)  更多評(píng)論
  
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