D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW有什么區(qū)別?以前好像沒有仔細(xì)思考過,只是見到Beginning
DirectX9中如是說:The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous
W[
1],
tells Direct3D that the vertices that are being used are already in
screen coordinates. This value is normally used in fog and clipping
calculations and should be set to 1.0.
今天,做了個(gè)實(shí)驗(yàn)得知,在頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)體中沒有RHW時(shí),Direct3D將執(zhí)行視、投影、世界等變換以及進(jìn)行光線計(jì)算,之后你才能在窗口中得到你所繪制的物
體。當(dāng)頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)體中有RHW時(shí),就像上面那段英文所述,告知Direct3D使用的頂點(diǎn)已經(jīng)在屏幕坐標(biāo)系中了,不再執(zhí)行視圖、投影、世界等變換和光線計(jì)
算,因?yàn)镈3DFVF_XYZRHW標(biāo)志告訴它頂點(diǎn)已經(jīng)經(jīng)過了這些處理,并直接將頂點(diǎn)進(jìn)行光柵操作,任何用SetTransform進(jìn)行的轉(zhuǎn)換都對(duì)其無
效。不過這時(shí)的原點(diǎn)就在客戶區(qū)的左上角了,其中x向右為正,y向下為正,而z的意義已經(jīng)變?yōu)閦-buffer的象素深度。
值得注意的是,D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL不能共存,因?yàn)楹髢蓚€(gè)標(biāo)志與前一個(gè)矛盾。在使用這種頂點(diǎn)
時(shí),系統(tǒng)需要頂點(diǎn)的位置已經(jīng)經(jīng)過變換了,也就是說x、y必須在屏幕坐標(biāo)系中,z必須是z-buffer中的象素深度,取值范圍:0.0-1.0,離觀察者
最近的地方為0.0,觀察范圍內(nèi)最遠(yuǎn)可見的地方為1.0[2]。
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[1] RHW表示投影空間中頂點(diǎn)所在的齊次點(diǎn)(x,y,z,w)(homogeneous point)的w坐標(biāo)的倒數(shù)(reciprocal)。
[2] 可以通過用以下頂點(diǎn)結(jié)構(gòu),在程序中創(chuàng)建x,y相同但z分別為0.0f和1.0f的兩個(gè)帶顏色的點(diǎn)來看看哪個(gè)顏色的點(diǎn)被哪個(gè)顏色的點(diǎn)遮擋,然后交換兩點(diǎn)的z值看看情況又是如何。
// Custome Color Vertex
struct ColorVertex
{
float x;
float y;
float z;
float rhw;
float psize;
DWORD color;
const static DWORD FVF;
};
const DWORD ColorVertex::FVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_PSIZE | D3DFVF_DIFFUSE;