為了方便獲得帶骨骼蒙皮、帶關(guān)鍵幀動畫的模型文件,為今后的自定義模型格式做準(zhǔn)備,需要有一個3dmax模型導(dǎo)出的工具,由于懶得學(xué)習(xí)max script,下載了3dmax sdk也發(fā)現(xiàn)內(nèi)容好多,技術(shù)資料也很少,感到自己寫插件導(dǎo)出是比較費時了。不過無意間發(fā)現(xiàn)3ds max SDK自帶有的iGame Export的工程,編譯生成了一下,發(fā)現(xiàn)在自己的3dmax中可以使用,生成的xml也挺容易看懂,于是決定使用這個工具做為導(dǎo)出工具了。
下面就是這個插件,其c++源文件我修改了一點內(nèi)容,修改的是對每一組頂點/面屬性的值后面加了一個空格,方便對字符串用空格進(jìn)行split。其c++源文件,可以在網(wǎng)上下載3dsmax SDK中得到。
IGameExporter插件下載(已確認(rèn)在3dmax 9中可使用用)目前只是完成了其中<mesh>標(biāo)簽部分的導(dǎo)出
在3dmax中的一個物體:

導(dǎo)出的xml文件:

<mesh>標(biāo)簽部分導(dǎo)入測試:

xml的其它標(biāo)簽還要繼續(xù)研究,主要是Modifiers的頂點蒙皮權(quán)重,TMController的矩陣變換,材質(zhì)標(biāo)簽準(zhǔn)備忽略了....
posted on 2010-01-08 20:50
陳昱(CY) 閱讀(2075)
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