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第一部分 概述
     EVE Online,中譯名“星戰(zhàn)前夜”。是冰島CCP Games公司于2003年5月發(fā)布的一款以太空為背景,以星際戰(zhàn)爭為主題的面向核心玩家的戰(zhàn)爭游戲。

    但是EVE同時(shí)也是一個(gè)叫好不叫座的游戲:
    EVE在國際上獲得了很高的評價(jià),國際官網(wǎng)中列出了它在2003至2005年度中得到的11項(xiàng)獲獎記錄。以及評測組織為EVE給出的評測分?jǐn)?shù),在總計(jì)28個(gè)評測中,最低70分,最高98分,評測80分以上的占25個(gè),85分以上的18個(gè),90分以上的9個(gè)。(我對這些評測組織抽查了其中10個(gè)與他們?yōu)椤赌ЙF世界》所做的評測進(jìn)行橫向?qū)Ρ龋_認(rèn)EVE的評測得分毫不遜色于《魔獸世界》)
    但是從在線人數(shù)上來看,EVE國際服務(wù)器公測時(shí)在線人數(shù)為3,000人,2006年4月達(dá)到25,000人,目前常態(tài)峰值在線(即通常每周都能達(dá)到的峰值在線)約為32,000人(數(shù)據(jù)根據(jù)國際服務(wù)器官網(wǎng):http://www.eve-online.com上的即時(shí)在線圖表自行收集而來)。中國服務(wù)器公測第一天在線數(shù)約為40,000,公測一周后開始逐漸下滑到30,000人;收費(fèi)第一天約為12,000人,在收費(fèi)半年后的現(xiàn)在,常態(tài)峰值僅2,000余人,已瀕臨死亡(數(shù)據(jù)根據(jù)游戲登錄界面的“當(dāng)前在線”自行收集而來)。
     從上面的數(shù)據(jù)可以看出,EVE雖然能夠收獲各種獎項(xiàng)、得到業(yè)界與玩家們很高的評價(jià)。但終究沒有得到好的市場回報(bào),特別是在中國市場,只能用“慘淡”來進(jìn)行形容。
     這是因?yàn)镋VE使用了一些新穎的設(shè)計(jì)理念,它所得到的各方好評與獎項(xiàng),以及在市場上的失敗都是源于它所采用的這些設(shè)計(jì)理念。

     與其它常見的網(wǎng)絡(luò)游戲相比,EVE有幾個(gè)相當(dāng)鮮明的特點(diǎn):
     1、 定位為以骨灰級玩家為目標(biāo)群體,而忽視大眾初級玩家的“小眾游戲”。
     2、 盡可能弱化游戲時(shí)間與裝備的差異而造成的角色能力壓制,追求“平等競技”的游戲。
     3、 在人物、技能、操作等各個(gè)地方表現(xiàn)出強(qiáng)特色的新穎游戲。
     4、 角色能力不依賴角色本身,幾乎完全是以艦船、裝備為載體,靈活多變的游戲。
     5、 精細(xì)而又復(fù)雜的數(shù)值體系。
     6、 以文字、數(shù)據(jù)和菜單為主,壓縮圖形需求的操作方式。
     7、 對“硬科幻”式高度寫實(shí)的追求而作出巨大努力和犧牲。
     8、 單一世界的游戲環(huán)境。

     所以即使EVE不能創(chuàng)造高額市場效益,它的許多新穎理念和方式也導(dǎo)致這款游戲?qū)I(yè)界產(chǎn)生相當(dāng)大的沖擊和影響。并且不論我們?yōu)槠湫路f構(gòu)思而當(dāng)作正面教材,還是因其市場不佳而作為負(fù)面案例,這些設(shè)計(jì)對于我們游戲開發(fā)者來說都可以起到不小的借鑒參考作用。
     因此,我根據(jù)自己玩這款游戲接近半年的經(jīng)驗(yàn),編寫這些分析報(bào)告,對EVE的系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路及其優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行簡單分析。希望能夠通過這一篇報(bào)告,讓玩過或沒玩過EVE的人都能對這個(gè)游戲產(chǎn)生一定的理性認(rèn)識,在不需要花費(fèi)大量時(shí)間親自玩這個(gè)游戲的情況下理解它的設(shè)計(jì)思路及優(yōu)缺點(diǎn)。達(dá)到借鑒參考的目地。

第二部分 小眾游戲成敗分析
     EVE最基本的設(shè)計(jì)思想是“做一個(gè)面向骨灰級玩家的小眾游戲”,其它特點(diǎn)也大都是圍繞這一思路而來。因此本部分著重論述EVE是如何貫徹它“小眾游戲”這一思路,并且這一思路給EVE帶來了什么影響。
     限于篇幅,許多設(shè)計(jì)的具體表現(xiàn)在此并沒有給出說明介紹,請有興趣的讀者自行查閱官方網(wǎng)站(http://www.eve-online.com.cn)以及玩家攻略。

一、緣何小眾
     從系統(tǒng)分析推測得到的設(shè)計(jì)意圖來看,EVE明顯是一個(gè)被定位為針對骨灰級玩家的小眾游戲,并且從實(shí)際在線人數(shù),以及玩家反應(yīng)來看也都驗(yàn)證了一這結(jié)論。
所謂小眾,就是專門針對受眾面不太大的少數(shù)群體設(shè)計(jì),并且寧愿為這一群體而放棄此群體之外更多數(shù)量的客戶需求。象EVE的小眾定位來自于他針對的是高端骨灰級玩家。
     小眾游戲的設(shè)計(jì)思路在中國設(shè)計(jì)者中極少被采用,幾乎所有的設(shè)計(jì)者都希望在最大那一場蛋糕上進(jìn)行爭奪,照顧到盡可能多的潛在用戶群,以此增加產(chǎn)品可能的用戶數(shù)量。

    小眾游戲的優(yōu)點(diǎn)是用戶需求集中明確,游戲可以做到更強(qiáng)的針對性,因而更加容易達(dá)到預(yù)期的市場營收,在細(xì)分市場中搶占更大份額;同時(shí)也因?yàn)楦軡M足針對用戶的需求而得到更高的聲譽(yù)。
    而缺點(diǎn)則是市場以及市場潛力都比較小,游戲收益相對不會太高,做得再好也不太可能大紅大紫,得到象傳奇、夢幻西游或魔獸世界那樣輝煌的成果和收益回報(bào)。

    之所以說EVE是一個(gè)小眾游戲是因?yàn)樗卺槍腔壹壨婕业男”娪脩羧旱那疤嵯潞鲆暳舜蟊娡婕业南鄬Φ投说男枨蟆?br>    忽視大眾玩家主要是因?yàn)樗母邚?fù)雜性設(shè)計(jì):強(qiáng)大的數(shù)值設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗策略,使數(shù)值探索有極強(qiáng)的挖掘空間,以滿足這些核心玩家的深度挖掘游戲規(guī)則的游戲傾向;而這樣的系統(tǒng)對于普通大眾玩家來說卻是過于復(fù)雜的,不利于這些大眾玩家游戲。
另外,選擇單一游戲世界這種先天就已無法承載太多玩家數(shù)量的服務(wù)器架構(gòu)反映出開發(fā)公司對市場期望本就不高;以及選擇太空戰(zhàn)爭這種相對小眾的游戲背景、選擇菜單命令式操作這種更接近策略類游戲的操作方式,這些設(shè)計(jì)也能從另一個(gè)角度印證開發(fā)公司并沒有為照顧大眾玩家需求而作出多少努力,從而印證他們的小眾思路。

    我認(rèn)為EVE在針對性定位方面做得過頭了一些,但進(jìn)行產(chǎn)品定位與用戶細(xì)分的基本原則是非常正確的。在市場營銷上,當(dāng)一個(gè)行業(yè)的用戶規(guī)模大到一定程度時(shí)也是需要進(jìn)行市場細(xì)分的,而目前中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總數(shù)量已超過4000萬,用戶細(xì)分的工作才剛剛起步。

二、商業(yè)失敗因素分析
    根據(jù)EVE在中國的運(yùn)營表現(xiàn)來看,它已經(jīng)可以算是商業(yè)失敗了。象這樣風(fēng)評極高,卻敗得如此之快、如此之慘,最主要的原因是因?yàn)樵O(shè)計(jì)的基本思路就已經(jīng)忽視大眾玩家所致。下面一一進(jìn)行分析
 
    在建立角色進(jìn)入游戲后,教程會自動打開。但是教程的步驟與內(nèi)容實(shí)在太多,在教程階段需要花費(fèi)大量時(shí)間,并且還難以消化。
   1、教程與幫助不足
作為一個(gè)玩法新穎的游戲,通過教程與幫助,使玩家得以入門上手是非常重要的。由于玩法新穎,玩家更需要系統(tǒng)提供的教程來引導(dǎo)他們掌握游戲的基本方式與策略,以及幫助系統(tǒng)對他們的各種問題進(jìn)行解答。
    但EVE的教程并不太令人滿意,需要教程與幫助的新手經(jīng)常無法從這個(gè)系統(tǒng)中得到他所期望的幫助。教程系統(tǒng)的問題主要表現(xiàn)在以下方面:
    1) 教程時(shí)間過長。教程共計(jì)200多個(gè)步驟,需要時(shí)間長達(dá)2小時(shí)以上(有為數(shù)不少的玩家甚至在教程上花費(fèi)了7個(gè)小時(shí)或更多時(shí)間),花費(fèi)的時(shí)間過長,新玩家的游戲熱情被冷卻,以至于很多新手跳過教程直接開始游戲,甚至尚未完成教程就已放棄游戲。
    2) 集中灌輸內(nèi)容過多。在玩家剛剛進(jìn)入時(shí),系統(tǒng)用半強(qiáng)迫式的方法把海量內(nèi)容的教程在短時(shí)間內(nèi)集中灌輸給玩家。相對于“魔獸世界”所采用的事件觸發(fā)式斷點(diǎn)教學(xué)來說,集中灌輸?shù)男Ч畹枚啵嫶蟮男畔㈦y以在短時(shí)間內(nèi)被理解并記住。
    3) 沒有復(fù)習(xí)(事后查閱)功能:在完成教程之后,很多玩家仍然會不時(shí)有查閱教程某段落的需求(比如遺忘或當(dāng)時(shí)未理解等)。但非常遺憾,由于EVE并沒提供教程索引,而只能重新啟動整個(gè)教程,因此絕大多數(shù)時(shí)候,玩家的這個(gè)愿望最終沒有實(shí)現(xiàn)。他們被迫請教其他玩家或是自己探索得到答案,而不是重溫教程。這種明知有答案但自己卻無法獲取得到的感受是非常糟糕的體驗(yàn)。
    4) 重點(diǎn)不夠明確、龐雜信息過多、關(guān)鍵點(diǎn)指引不夠清晰等其它問題。正是因?yàn)檫@些問題,教程才會變得那么龐大。所以即使只精簡教程,也可以使教程中的其它問題得到一定程度的緩解。
    自從WOW的教程使用了嵌入在游戲內(nèi)容中指導(dǎo)的方式之后,現(xiàn)在再看EVE的集中灌輸?shù)牧鞒淌浇虒W(xué)就已經(jīng)非常落后了。特別是EVE的教程中還存在著這些問題,使很多新手實(shí)際上并沒有從教程中得到足夠的指導(dǎo)。

    幫助系統(tǒng)與教程相似,也是用來給玩家提供指導(dǎo)。而與教程不同的是,幫助系統(tǒng)是被動等待玩家就具體細(xì)節(jié)問題進(jìn)行查詢的幫助方式。比如“劍俠”與“大唐”的幫助系統(tǒng)就相當(dāng)?shù)南到y(tǒng)而完善,而“夢幻西游”的夢幻精靈則是很人性化和便于查詢的幫助方式。
 
    幫助界面的內(nèi)容非常貧乏,新手玩家很難從游戲中得到什么幫助
    但EVE可以說幾乎沒有幫助系統(tǒng),雖然主菜單中有“幫助”一項(xiàng),但打開后才發(fā)現(xiàn)這個(gè)“幫助系統(tǒng)”幾乎無法給自己任何指導(dǎo):
   1) 系統(tǒng)本身沒有提供幫助。幫助界面中提供了頻道與申訴,卻沒有其它的任何系統(tǒng)幫助功能。
   “加入頻道”是系統(tǒng)提供了一個(gè)幫助頻道,由玩家志愿者在里面義務(wù)回答新人的各種問題。而不是象夢幻西游的夢幻精靈一樣的系統(tǒng)問題庫。
    申訴是把問題發(fā)給GM,讓GM來進(jìn)行處理。但許多玩家只把申訴當(dāng)做BUG、投訴、舉報(bào)的渠道,而不認(rèn)為這是一個(gè)游戲幫助渠道。
    2) 屬性過于復(fù)雜,并且提示信息不足。許多艦船與裝備上的屬性難以理解是什么含意,并且無法直接從游戲系統(tǒng)得到解釋。這樣在沒有老玩家的幫助時(shí),他們會很難找到答案。從而挫傷他們的游戲積極性。
    如果說教程還是因?yàn)楦鞣N局限而“未能”做到最好的話,那么幫助就完全是因?yàn)椴粔蛑匾暎瑳]有在上面投入足夠的時(shí)間精力而造成了。因?yàn)榻坛踢€需要講究方法、效果等,而幫助在更多時(shí)候就只是一個(gè)工具,等待玩家自己去查閱,并沒有什么技術(shù)障礙(相反很適合EVE慣用的層級界面),需要的只是純工作量投入而已。

    我認(rèn)為EVE的教程與幫助系統(tǒng)并非無法改良,何況以它數(shù)值、系統(tǒng)銜接的處理精巧程度來看,開發(fā)公司CCP也完全具備這個(gè)能力。但出于各種考慮,他們并沒有把太多精力投入到這方面來。所以,我認(rèn)為這就是“忽視大眾玩家”的一個(gè)具體表現(xiàn)。

    2、過于嚴(yán)明的紀(jì)律削弱了游戲樂趣
作為一個(gè)戰(zhàn)爭游戲,紀(jì)律嚴(yán)明是獲勝的必要條件,所以在不論戰(zhàn)斗、生產(chǎn)、還是其它時(shí)候,各個(gè)工會一再強(qiáng)調(diào)的就是紀(jì)律嚴(yán)明。

    但是對于個(gè)體玩家來說,這樣嚴(yán)明的紀(jì)律卻往往會損害他們的個(gè)人利益,長此以往總是有大量玩家感到難以忍受而最終選擇離開。如礦工必須每天上線枯燥地挖礦幾個(gè)小時(shí),想慢慢玩都不允許;戰(zhàn)士在有戰(zhàn)事時(shí)哪怕半夜3點(diǎn)也必須起床參加戰(zhàn)斗;被分配到炮灰任務(wù)的哪怕前面是刀山火海也必須義無反顧地沖上去送死等等。
    另一方面,EVE又是一個(gè)慢節(jié)奏的游戲,長途行軍、旅行時(shí)花費(fèi)3、4個(gè)小時(shí)是家常便飯;一場大型會戰(zhàn)從集結(jié)到正式交火往往要經(jīng)過4、5個(gè)小時(shí)的行軍、對峙與等待時(shí),真正交火時(shí)間反而往往只有1小時(shí)左右;哪怕是小型戰(zhàn)斗,也總是有超過一半時(shí)間在互相捉迷藏、尋找對方戰(zhàn)術(shù)與配合中的破綻等等。

     這兩方面一相結(jié)合,決定了許多玩家難以完全溶入團(tuán)隊(duì),享受到游戲的更多樂趣。特別是學(xué)生、上班族等游戲時(shí)間相對較少并且相對固定的玩家來說,不太可能為了團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)斗需要而犧牲自己的工作、學(xué)習(xí)、休息時(shí)間。特別當(dāng)這種犧牲是突發(fā)性、難以預(yù)測和不能隨自己意志調(diào)整的情況下,往往只能放棄游戲樂趣而保證正常的工作、學(xué)習(xí)與生活。
    這樣一來,當(dāng)團(tuán)隊(duì)需要他們時(shí),他們往往會因?yàn)樽陨碓蚨鵁o法參與;而當(dāng)他們想?yún)⒓痈鞣N活動時(shí),又經(jīng)常找不到合適的隊(duì)伍(EVE的“戰(zhàn)爭”特性決定了個(gè)體玩家很難組成散團(tuán))。使得他們總是游離于工會之外,久而久之即使對EVE再感興趣,游戲趣味也總是不足,難免產(chǎn)生放棄的念頭。

    所以,我認(rèn)為戰(zhàn)爭游戲的突發(fā)性、紀(jì)律性與殘酷性決定了這種類型本來就是一種小眾的游戲類型,而EVE原本特性針對核心玩家的成分使得這款游戲在中國市場上進(jìn)一步縮小了自己的用戶群體。加上前面所提到的對新手指導(dǎo)不足等因素,EVE在中國的運(yùn)營失敗原本就應(yīng)該是必然結(jié)果。

    3、過程導(dǎo)向降低了退出成本
    對于占據(jù)了絕大多數(shù)的普通玩家而言,過于偏重過程導(dǎo)向削弱了培養(yǎng)所帶來的樂趣與成就感,他們的主要游戲樂趣是來自于戰(zhàn)斗。
    EVE雖然強(qiáng)化了競爭與(數(shù)值規(guī)則的)探索部分,但同時(shí)也極度弱化了培養(yǎng)與社交方面的樂趣。在短時(shí)間內(nèi),玩家可能覺得強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)策略的過程導(dǎo)向比強(qiáng)調(diào)練級的結(jié)果導(dǎo)向要有趣得多,但時(shí)間延長至數(shù)月甚至經(jīng)年之時(shí),當(dāng)戰(zhàn)術(shù)變成習(xí)慣,策略成為常態(tài)時(shí),單一樂趣也會令人厭倦,吸引力下降。這時(shí),游戲中就很難找出還能挽留住玩家的東西了。
    從這一點(diǎn)來看,EVE更接近于休閑游戲:強(qiáng)調(diào)公平、強(qiáng)調(diào)過程的,更加明確單一的游戲樂趣,但游戲缺乏粘性,玩家對游戲提供的單一樂趣的熱情下降之后,就很難再長期留住他們。
     反觀市面上常見的結(jié)果導(dǎo)向網(wǎng)游,提供了等級、技能、裝備、朋友、PK等等眾多目標(biāo)讓玩家追求。對于絕大多數(shù)玩家來說,即使一個(gè)方面已經(jīng)不再有吸引力,也還有其它眾多追趕目標(biāo)和長期培養(yǎng)的必要,游戲也就以此長期留住玩家。EVE在這方面的缺失,也是它在收費(fèi)之后在線數(shù)不斷下滑的一個(gè)重要原因。

    4、忽視大眾玩家的其它表現(xiàn)
EVE的小眾思路導(dǎo)致它在許多方面是忽視大眾玩家的,這一點(diǎn)在游戲的許多方面都能體會得到,得不到關(guān)心的大眾玩家即使對此游戲有興趣,最后也可能因?yàn)橛螒蛑杏龅降姆N種不便而失望地離開游戲。
    1) 操作方式與常規(guī)網(wǎng)游有很大區(qū)別
EVE的操作方式與常規(guī)網(wǎng)游有很大區(qū)別,這讓習(xí)慣了常規(guī)網(wǎng)游的中國玩家很難適應(yīng),導(dǎo)致流失率上升(請參閱第三部分第二章“畫面操作:別具特色”)。
從最早的千年、紅月直到最近的魔獸世界、征途。網(wǎng)絡(luò)游戲的操作方式無外乎鼠標(biāo)點(diǎn)擊外加鍵盤熱鍵。甚至有許多玩家從未接觸過象EVE一樣菜單、命令操作方式的游戲。對于這些玩家來說,EVE獨(dú)特的操作方式讓他們感到難以接受,并且事實(shí)上也有為數(shù)不少的新人把這一點(diǎn)做為他們離開EVE的主要原因之一。

     2) 海量信息讓人望而卻步
游戲前期就把所有信息全部開放給玩家,海量信息讓人望而卻步。如果玩家在游戲相當(dāng)時(shí)間之后仍然不能得心應(yīng)手地掌握游戲的各種設(shè)定,會很容易產(chǎn)生挫敗感從而放棄這個(gè)游戲。
     而EVE由于沒有等級概念,所有艦船裝備在一開始就全部開放給新玩家,新手剛接觸游戲就很快被海量信息淹沒,無所適從以致產(chǎn)生挫敗感,并且在很長時(shí)間內(nèi)都無法完全掌握。這是許多堅(jiān)持完成了教程的新人仍然會在短時(shí)間內(nèi)放棄EVE的一個(gè)重要原因。
    公測階段的人數(shù)變化也很明顯地證明了這一現(xiàn)象:EVE公測第一天的在線人數(shù)超過4萬人,而兩周之內(nèi)就跌到34000人,并且在收費(fèi)前緩慢降到32000人。在國內(nèi)市場通常表現(xiàn)為公測第一周進(jìn)入人數(shù)最多,其后逐漸遞減的大環(huán)境下,前兩周的人數(shù)下降速度比后兩周多得多這一事實(shí),證明EVE的玩家流失主要是在熟悉掌握階段。

    3) 游戲玩法不足
    除核心玩法的戰(zhàn)爭之外,EVE的其它玩法不夠豐富,容易讓玩家(特別是新手玩家)感到枯燥。
    EVE的核心玩法是玩家之間各種規(guī)模的戰(zhàn)爭,但絕大多數(shù)新玩家在游戲前期相當(dāng)長時(shí)間內(nèi)都一直在farm和做任務(wù);而即使后期接觸到了PVP戰(zhàn)爭,也難以在所有游戲時(shí)間內(nèi)都在戰(zhàn)斗。但不論farm或是任務(wù)都是沒有投入很多精力讓它顯得更好玩,反而很容易讓玩家覺得單調(diào)、枯燥。游戲玩法的不足,使玩家在對與弱智NPC的戰(zhàn)斗感到枯燥,卻又沒有機(jī)會或能力參與玩家戰(zhàn)斗時(shí)覺得游戲無聊,從而退出游戲。

    4) 走向核心玩法:第二輪新手門檻
    作為核心玩法的PVP與新手主要玩法的PVE戰(zhàn)斗與生存方式都有較大不同,讓剛?cè)腴T的新玩家,特別是沒有經(jīng)歷其它戰(zhàn)爭游戲考驗(yàn)過的大眾玩家再次遭受挫折,仿佛再次經(jīng)歷那艱苦的新手入門階段。
    在新手階段的PVE戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)斗方式極為簡單安全。而加入軍團(tuán)開始PVP戰(zhàn)斗時(shí),一切都變得不同了,爆船變成家常便飯,并且隨時(shí)可能遭遇伏擊、偷襲。這導(dǎo)致新手在接觸到核心PVP之后需要重新學(xué)習(xí),重新適應(yīng),重新經(jīng)歷一次與新手入門非常相似的階段。
    這一重新學(xué)習(xí)過程給了他們很大的挫敗感,讓他們原本在新手過程中積累的小小信心都喪失殆盡。據(jù)我在游戲中的切身感受,有為數(shù)不少的玩家就是在這一個(gè)重新學(xué)習(xí)的階段流失的。

第三部分 特色系統(tǒng)分析
    EVE最基本的特色來自于它的兩點(diǎn)思路:面象高端玩家,與偏向競技。基于這兩點(diǎn)思路,EVE得以大膽采用一些相當(dāng)獨(dú)特的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。這些系統(tǒng)設(shè)計(jì)能夠給我們很好的借鑒、啟發(fā)作用。
    一、單一游戲世界
    與絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的多組服務(wù)器形成的多個(gè)平行游戲世界不同,EVE只有一組服務(wù)器。所有玩家全部在同一個(gè)游戲世界中生存、發(fā)展、交互和戰(zhàn)斗。
在EVE之前,只有“MK星云”也同樣使用了單一游戲世界的架構(gòu)。而包括同為戰(zhàn)爭游戲的魔劍在內(nèi),絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都是通過劃分區(qū)、服的方式分為了多個(gè)平行游戲世界。
    為了達(dá)到海量玩家在同一游戲世界,EVE把游戲世界按星系分割,并且通過刀片式服務(wù)器采取了海量服務(wù)器集群架構(gòu),由上百臺服務(wù)器各自加載不同部分,組合成為一個(gè)完整世界。

     單一游戲世界的架構(gòu)利弊參半,在一般的網(wǎng)游環(huán)境下,我認(rèn)為這種架構(gòu)是弊大于利的。但無論如何,這都是一個(gè)非常新穎的思路,而且也不排除它能在一些獨(dú)特環(huán)境中發(fā)揮巨大效用的可能。
    單一游戲世界比較容易產(chǎn)生的缺點(diǎn)有:
    1) 游戲容納人數(shù)少:單一游戲世界的游戲容納能力極為有限,并且還難以擴(kuò)容的特點(diǎn)就決定了它游戲中所能夠容納的同時(shí)在線人數(shù)較少,難以適應(yīng)象中國這樣的大型市場。
     以EVE為例,在國際服務(wù)器,EVE達(dá)到了峰值32,000人在線,而從一些蛛絲馬跡中推斷,它的理論最大容納能力約為10萬人。但這個(gè)在線人數(shù)對于國內(nèi)市場來說就顯得太小了一些,以國內(nèi)的市場容量來看,一款游戲很輕易地達(dá)到在線飽和的情況顯然是不能被接受的。
    2) 技術(shù)要求高:多服務(wù)器架構(gòu)必然會出現(xiàn)很多技術(shù)難題,集群內(nèi)服務(wù)器數(shù)量越多這些技術(shù)難題也越發(fā)嚴(yán)重和難以解決,服務(wù)器數(shù)量增加與開發(fā)運(yùn)營的復(fù)雜程度幾乎是呈倍數(shù)上升關(guān)系。
    常見的問題有聊天信息的跨服務(wù)器廣播、穿越服務(wù)器時(shí)信息切換、玩家意外地過于集中造成的單臺服務(wù)器壓力等,在具體的不同游戲中技術(shù)難題也會有很大不同。但無論如何,上百臺服務(wù)器的集群中,開發(fā)運(yùn)營過程中出現(xiàn)的問題及其復(fù)雜程度也必然急劇增加。
    而且,在EVE中這些問題也并沒有得到很好的解決,包括“交通管制”問題,大型會戰(zhàn)導(dǎo)致單臺服務(wù)器超載崩潰問題等等,不論國際服務(wù)器還是中國服務(wù)器,在實(shí)際游戲中仍然會經(jīng)常出現(xiàn)。
    3) 運(yùn)營成本高:服務(wù)器集群的運(yùn)營成本也比單臺服務(wù)器要高。
少數(shù)幾臺服務(wù)器的集群表現(xiàn)還不明顯,但是規(guī)模大到上百臺,使用刀片式服務(wù)器的時(shí)候,成本的提升是非常可觀的。
    另一方面,如果在運(yùn)營過程中有單臺服務(wù)器崩潰,平行世界的游戲中,對其它游戲世界幾乎沒有影響。但單一游戲世界就會造成整個(gè)游戲的連鎖影響(雖然大多數(shù)情況下這個(gè)影響是間接產(chǎn)生的),這樣一來,對運(yùn)營質(zhì)量就提出了更高的要求,從而導(dǎo)致運(yùn)營成本的提高。
    4) 不會開新服:雖然EVE已經(jīng)通過大量設(shè)計(jì)盡可能地弱化了時(shí)間因素,但許多玩家依然習(xí)慣性地期望通過開放新服來抹平時(shí)間造成的能力差距。單一世界下當(dāng)然不可能滿足他們這一愿望。

    不過單一游戲世界也有一個(gè)非常明顯的優(yōu)點(diǎn):
    同服玩家基數(shù)大:在單服務(wù)器架構(gòu)的游戲中,同服玩家通常不超過3000人;而常規(guī)的多服務(wù)器架構(gòu)下,也一般不超過8000人。而EVE同服玩家數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過這個(gè)數(shù)值,這樣EVE可以大膽地采用一些不同的設(shè)計(jì)。
    1) 首先得益的是星際市場。人數(shù)眾多是市場活躍的一個(gè)必要條件,特別是象EVE這樣,物品種類如此繁多的情況下,如果游戲中人數(shù)不足,星際市場以至整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系都會難以發(fā)揮作用。
    2) 其次是得到了更好的戰(zhàn)爭環(huán)境。因?yàn)橛螒蚴澜缰行枰菁{更多的玩家,所以也需要更大的世界。大的世界給玩家的戰(zhàn)爭提供了更大的舞會,玩家也能夠因此而產(chǎn)生出更多的戰(zhàn)略局勢變化。
    3) 第三,單一游戲世界得到的超大同服玩家基數(shù)使每人都有了更多的社交機(jī)會。雖然EVE并不重視社交,但在其它游戲中這是非常有價(jià)值的特性。
    4) 另外,由于玩家基數(shù)大,每一個(gè)玩家或工會都可以遇到更多的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格、配合方式等變化,這對于長期吸引留住玩家是相當(dāng)有利的。
    5) 最后,所有的玩家工會都在同一服務(wù)器,也降低了一些超大型工會及其友好勢力進(jìn)入同一服務(wù)器時(shí),造成其他工會難以進(jìn)入,形成先天勢力不均衡的潛在風(fēng)險(xiǎn)。在小型世界中,因總?cè)萘坑邢薅沟贸笮凸倪M(jìn)入直接顛覆勢力間力量均衡,但單一世界的環(huán)境下這種可能性就直接被游戲規(guī)則降到了最低。(參閱第二部分第八點(diǎn):勢力均衡)

    對于常規(guī)或是相對常規(guī)的網(wǎng)游來說,單一游戲世界那容納能力小,并且存在高昂的技術(shù)門檻這并不是一個(gè)小問題。但是調(diào)整為少量、大規(guī)模的游戲世界就可以在很大程度上取其利而避其弊了,例如《劍俠情緣Online》、《大唐Online》的多服務(wù)器架構(gòu)。另外,象《問道》、《激戰(zhàn)》那樣分線連通多個(gè)小型游戲世界也是一個(gè)不錯(cuò)的解決辦法。

    二、畫面操作:別具特色
    在以太空為背景的游戲環(huán)境中,地圖界面僅僅就是一張背景圖片,EVE在這方面顯得非常的偷懶。每個(gè)星系使用了一張背景圖片,并且背景圖片數(shù)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于星系數(shù)量,會經(jīng)常出現(xiàn)在不同星系中使用相同背景圖片的現(xiàn)象。
 


    EVE的基本界面,屏幕中間是較近觀察距離顯示的玩家飛船,偏左部分的大型建筑物是一個(gè)近距離的空間站,中上部一個(gè)帶藍(lán)星的方框表示一艘較遠(yuǎn)距離的盟友飛船。
    左側(cè)工具欄,右側(cè)總覽,下部飛船控制界面,左下方是一個(gè)打開的窗口和幾個(gè)最小化的窗口,左上角的文字是該星系的一些信息。
除此之外,屏幕上還有一些幾何符號,表示該星系中其它天體的方向,不同的符號代表各種天體類型。

    而游戲中的NPC、其他玩家、物品等其它對象,在大多數(shù)時(shí)候?qū)τ谕婕襾碚f都只是一個(gè)符號或圖標(biāo)。這進(jìn)一步削弱了玩家對畫面的依賴,轉(zhuǎn)而把注意力放在集中了各種符號的“總覽”以及各種窗口上。

 


    玩家的艦船正停泊在空間站中
    截圖顯示了EVE界面上被打開的各種窗口,其中物品與艦船窗口被疊放,本地與軍團(tuán)窗口被疊放并且透明化

    這種界面環(huán)境對一些核心玩家來說可以無所謂,甚至可能不僅不是壞事,反而有利于他們集中注意力和充分利用空閑環(huán)境。因?yàn)檫@些核心玩家通常更注重的是核心玩法、數(shù)值、戰(zhàn)斗技巧、勝負(fù)的人群,而對圖形、美觀等“華而不實(shí)”的方面并不太重視。但數(shù)量眾多的大眾玩家則會因此而感到單調(diào)、乏味,他們需要環(huán)境、外觀、動作等視覺上的變化來維持他們的注意力。

    另外,EVE的這種界面表達(dá)方式也非常的省美術(shù)工作量,沒有任何地形地表、沒有任何動作、也幾乎沒有拼地圖的需求。這些可以省下2/3以上的美術(shù)工作量,可以說這是一種非常取巧的方式。

    在操作方面,EVE絕大部分操作是選擇圖標(biāo)、右鍵菜單、選擇菜單選項(xiàng)來進(jìn)行的,與文明、三國志、模擬城市等策略/經(jīng)營類游戲相近,但對于目前市面上的絕大多數(shù)網(wǎng)游來說,這種方式卻是相當(dāng)?shù)莫?dú)特而新穎。

 


       EVE在戰(zhàn)斗(打怪)時(shí)的界面,如圖所示,也是以符號化的方式進(jìn)行的
       通過右方“總覽”選擇并鎖定目標(biāo),再激活右下方的各種艦船設(shè)備進(jìn)行攻擊、防御

       這種操作方式會讓許多新玩家感到難以適應(yīng),但同時(shí)得益于其獨(dú)特的界面與操作方式的緣故,EVE的界面與操作功能非常強(qiáng)大,調(diào)整、定制、保存、提示等功能讓已經(jīng)熟悉這些操作的玩家能夠享受到更方便的游戲操作。

       從這一點(diǎn)來看,EVE的小眾思路在此也被發(fā)揮得淋漓盡致:不在乎有多少玩家,特別是不在乎那些大眾型玩家;但對于能夠適應(yīng)的骨灰級玩家來說,所提供的則是最優(yōu)質(zhì)的游戲感受和最舒心的游戲操作

  三、寫實(shí)化物理環(huán)境
     作為EVE特色設(shè)計(jì)的一部分,它對寫實(shí)追求使它的寫實(shí)特色與物理引擎也是一個(gè)重要而且優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。不僅許多評測報(bào)告中驚嘆它的物理引擎強(qiáng)大完善,甚至在中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會的“暑期綠色游戲評測報(bào)告”中都提到“如果這款游戲設(shè)定較好的話,則有可能成為教育系統(tǒng)開展宇宙科學(xué)教育的體驗(yàn)系統(tǒng)。”
EVE的物理引擎本質(zhì)上就是根據(jù)質(zhì)量與推力計(jì)算慣性,再通過慣性影響其運(yùn)動軌跡的一套公式。在游戲的實(shí)際表現(xiàn)中,慣性不僅影響到了飛船的飛行方式和相應(yīng)策略,甚至對戰(zhàn)斗都有相當(dāng)大的影響。因此也已經(jīng)成為了游戲引擎甚至是游戲玩法的一個(gè)重要部分。
    例如“環(huán)繞”功能:在設(shè)定了環(huán)繞距離(半徑)之后,自己的飛船會自動按這個(gè)距離環(huán)繞目標(biāo)飛行,但是由于所有的飛船都有慣性,因此環(huán)繞距離實(shí)際上是無法達(dá)到的,會被甩出去一段距離。而且飛船質(zhì)量越大、速度越快時(shí)也就被甩得越遠(yuǎn)。在實(shí)際戰(zhàn)斗時(shí),武器射程、環(huán)繞時(shí)的線速度,以及被環(huán)繞者的相對角速度、飛行方向、飛行速度等都會因此產(chǎn)生很多變化,戰(zhàn)斗雙方對這些變化的把握與引導(dǎo)甚至?xí)苯記Q定戰(zhàn)斗結(jié)果。因此一個(gè)慣性的影響就使環(huán)繞成為一種非常值得研究探索的戰(zhàn)斗方式。

    在EVE游戲系統(tǒng)中,為追求寫實(shí)而作出的努力甚至是犧牲隨處可見。但為了追求寫實(shí),EVE也作出了許多犧牲。有些花了不少時(shí)間精力去做的部分并不能對游戲性產(chǎn)生幫助;而有些雖然能產(chǎn)生一定幫助,但從純玩法的角度看也并是很必要和最佳的方案。
    例如EVE中的電容回復(fù)速率:在EVE中,電容回復(fù)速率與現(xiàn)實(shí)中的電容充電很相似,在20%-40%之間是速率最高的階段,更低或更高的電容當(dāng)前電量都會使回充速率下降,到90%以上時(shí)回充速率甚至能降到不足峰值10%的程度。
相對于常規(guī)的勻速回復(fù)來說,EVE的曲速電容回充“理論上”會對玩家的游戲方式有著較大影響,包括非戰(zhàn)斗時(shí)期電容電量控制,戰(zhàn)斗時(shí)期電容消耗控制、裝備更換選擇、裝備啟動時(shí)機(jī)的控制等等。但是從實(shí)際游戲中的效果來看,玩家無法在緊張的戰(zhàn)斗過程中仍然準(zhǔn)確分析,只能出于慣性保留25%,并且在戰(zhàn)斗過程中盡量保持,必要時(shí)緊急使用。而非戰(zhàn)斗時(shí)期則盡可能地多儲蓄電量。所以從最終結(jié)果來看,這種游戲策略與常規(guī)的勻速回復(fù)并沒有本質(zhì)區(qū)別,只是保留比例不同而已。而相應(yīng)地,曲速回復(fù)的設(shè)計(jì)、調(diào)整以及服務(wù)器運(yùn)算量卻都要比勻速回復(fù)大得多。

    這些實(shí)現(xiàn)復(fù)雜、占用資源多并且沒有先例可借鑒、效果難以預(yù)測的設(shè)計(jì)最主要的作用就是體現(xiàn)游戲自身的特色,讓玩家產(chǎn)生“這是一個(gè)與其它游戲都不同的,自身特色鮮明的游戲”的感受。
    但同時(shí),我也認(rèn)為作為一個(gè)模擬世界,游戲中并沒有必要過度、刻意地去追求寫實(shí),這樣將大幅度提高開發(fā)成本并且限制開發(fā)人員的發(fā)揮(對于目前的計(jì)算機(jī)水平來說,許多對真實(shí)性的追求是事倍功半的)。而且在中國市場上,占絕對多數(shù)的玩家都并不會特別在乎游戲的仿真程度如何,他們的精力是集中在競爭性、社會性以及(諸如規(guī)則、數(shù)值等能使自己的競爭產(chǎn)生優(yōu)勢的)探索方面,對其它方面感受的在乎程度相對要低得多。
    但從寫實(shí)化設(shè)計(jì)給玩家?guī)淼母惺芏裕珽VE已經(jīng)作得非常好。所以學(xué)習(xí)借鑒EVE的這些特色化設(shè)計(jì),對改變國內(nèi)游戲日趨同質(zhì)化的現(xiàn)狀也能起到很大的作用。

轉(zhuǎn)載與:悠易游易論壇

posted on 2009-01-02 04:27 小王 閱讀(601) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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